+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນເພີ່ມລາຍຮັບ ແລະ ການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ແນວໃດ: ຄູ່ມືເຊິ່ງມີເປົ້າໝາຍດ້ານຍຸດທະສາດຈາກຜູ້ຈັດການດ້ານການດຳເນີນງານ

Time : 2026-02-02

ສ່ວນຮ່ວມຂອງເກມແລກປ່ຽນ ແລະ ເກມທີ່ມີລາງວັນຕໍ່ລາຍໄດ້

ເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນເພື່ອແລກປ່ຽນເປັນຂອງຂວັນ ແມ່ນເປັນຮາກຖານສຳຄັນຂອງການດຳເນີນງານສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມີປະສິດທິຜົນ, ໂດຍສະເໝີມາຕະຫຼອດເຮັດໄດ້ດີກວ່າອຸປະກອນອື່ນໆໃນດ້ານການສ້າງລາຍໄດ້ ແລະ ອັດຕາການກຳໄລ. ອີງຕາມລາຍງານການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນຂອງສະຖານທີ່ປີ 2024 ຂອງ IAAPA, ເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນເພື່ອແລກປ່ຽນເປັນຂອງຂວັນ ຄິດເປັນ 35-40% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ ແຕ່ຈະໃຊ້ພື້ນທີ່ພຽງແຕ່ 25-30% ເທົ່ານັ້ນ. ຈຸດເດັ່ນດ້ານຄວາມໜາແໜັ້ນຂອງລາຍໄດ້ນີ້ເກີດຈາກຈິດຕະວິທະຍາທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນເພື່ອແລກປ່ຽນເປັນຂອງຂວັນ, ໂດຍຜູ້ເລື່ອນເກມຈະໃຫ້ຄຸນຄ່າກັບຂອງຂວັນທີ່ເປັນຮູບທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້ ແທນທີ່ຈະເປັນພຽງແຕ່ປະສົບການບັນເທີງທີ່ໄດ້ຮັບໃນທັນທີ. ການວິເຄາະດ້ານການດຳເນີນງານຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວຈຳນວນ 150 ແຫ່ງທົ່ວເຂດອາເມລິກາເໜືອ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີການຈັດປະສົມເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນເພື່ອແລກປ່ຽນເປັນຂອງຂວັນຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ຈະມີລາຍໄດ້ປະຈຳວັນເฉລີ່ຍຢູ່ທີ່ $95-120 ຕໍ່ເຄື່ອງ, ເທົ່າທີ່ເທີຍບຽງກັບ $65-85 ສຳລັບເກມວີດີໂອໃນເຂດເກມ (arcade) ແລະ $50-70 ສຳລັບເກມທີ່ເລື່ອນໄດ້ຄັ້ງດຽວເທົ່ານັ້ນ.

ທີ່ມາ: ລາຍງານການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນຂອງສະຖານທີ່ປີ 2024 ຂອງ IAAPA

ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລາຍໄດ້ແຕ່ລະປະເພດເກມທີ່ໃຊ້ແທນຄ່າ (redemption game) ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼາຍ, ຈຶ່ງຕ້ອງມີການຕັດສິນໃຈເລື່ອງການເລືອກເລືອກແລະການຈັດຕັ້ງວາງແຕ່ລະປະເພດຢ່າງມີຢຸດທະສາດ. ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ (skill-based redemption games) ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັກຈັບດ້ວຍກົງ (claw machines), ເຄື່ອງຈັກຍິງບານເຕະ (basketball machines), ແລະ ເຄື່ອງຈັກດັນເງິນເກີນ (coin pushers) ສ້າງລາຍໄດ້ຕໍ່ໆຫົວໜ່ວຍສູງທີ່ສຸດ ໃນແຕ່ລະມື້ຢູ່ທີ່ $110-140, ມີອັດຕາການກຳໄລຈາກການຂາຍ (profit margins) ຢູ່ທີ່ 50-60%. ເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມໂຊກດີ (luck-based games) ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັກແບບຈັບລາງວັນ (lottery-style machines) ແລະ ເຄື່ອງຈັກປັ່ນລໍ້ (wheel spinners) ມີຜົນການປະຕິບັດຕໍ່າກວ່າເລັກນ້ອຍ ໃນແຕ່ລະມື້ຢູ່ທີ່ $80-110, ແຕ່ຕ້ອງການການເຂົ້າໄປຈັດການຈາກພະນັກງານ ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮຸງຮັກສາ້ນ້ອຍກວ່າ. ເກມທີ່ມີເປົ້າໝາຍເປັນພິເສດ (target-specific redemption games) ໂດຍທີ່ຜູ້ຫຼີ້ນມີເປົ້າໝາຍເພື່ອຊະນະລາງວັນທີ່ກຳນົດໄວ້ເປັນພິເສດ, ມີລະດັບການມີສ່ວນຮ່ວມຈາກລູກຄ້າສູງທີ່ສຸດ, ມີຄວາມຍາວສະເລ່ຍຂອງແຕ່ລະເຊີດ (session length) ຢູ່ທີ່ 8-12 ນາທີ ແລະ ມີການຫຼີ້ນຊ້ຳຄືນ 3-4 ຄັ້ງຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຂອງລູກຄ້າແຕ່ລະຄັ້ງ. ປະກອບການເກມທີ່ມີຢຸດທະສາດເພື່ອໃຫ້ໄດ້ລາຍໄດ້ສູງສຸດ ໂດຍທົ່ວໄປຈະຈັດສັດສ່ວນ 45% ໃຫ້ກັບເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ, 30% ໃຫ້ກັບເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມໂຊກດີ, ແລະ 25% ໃຫ້ກັບເກມທີ່ມີເປົ້າໝາຍເປັນພິເສດ, ເພື່ອຮັກສາດຸນດີລະຫວ່າງການສ້າງລາຍໄດ້ ແລະ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ.

ທີ່ມາ: ການວິເຄາະການດຳເນີນງານຂອງ PlayMax Entertainment (2022-2024)

ການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນຕາມປະເພດສິນຄ້າ

ການເຂົ້າໃຈລັກສະນະການປະຕິບັດຂອງປະເພດເກມທີ່ໃຊ້ແທນຄ່າ (redemption game) ຕ່າງໆ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ການμຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບການຊື້ແລະການຈັດຕັ້ງສະຖານທີ່ຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ (data-driven) ເພື່ອເພີ່ມຜົນກຳໄລໄດ້ສູງສຸດໃນສະຖານທີ່. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂໍ້ມູນການດຳເນີນງານເປັນເວລາສາມປີຂອງພວກເຮົາທົ່ວທັງ 200 ສະຖານທີ່ຂຶ້ນໄປ, ພວກເຮົາໄດ້ລະບຸຕົວຊີ້ວັດການປະຕິບັດທີ່ສຳຄັນ ເຊິ່ງປ່ຽນແປງໄປຕາມປະເພດເກມຢ່າງເປັນລະບົບ. ເກມທັກສະສຳລັບຜູ້ເລື່ອນຫຼາຍຄົນ (multi-player skill games) ເຊັ່ນ: ເກມຮອກເຄີ (air hockey) ແລະ ເຄື່ອງເກມບາດເທັບສະເຕີ (basketball machines) ທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ, ສ້າງລາຍໄດ້ສູງກວ່າ 25-30% ຕໍ່ຕາລາງຟຸດ ເມື່ອທຽບກັບເກມສຳລັບຜູ້ເລື່ອນຄົນດຽວ (single-player equivalents), ເຖິງແມ່ນວ່າຈະຕ້ອງການພື້ນທີ່ໃຊ້ສອງເທື່ອ (40%) ຫຼາຍກວ່າ. ອີງຕາມການວິເຄາະ, ຄວາມສາມາດໃນການຮັບລູກຄ້າໄດ້ຫຼາຍຂື້ນ (higher customer throughput) ແລະ ລັກສະນະສັງຄົມທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ (competitive social dynamics) ຂອງເກມເຫຼົ່ານີ້ ສາມາດອະທິບາຍເຫດຜົນທີ່ເຫມາະສົມສຳລັບການຈັດສັນພື້ນທີ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີຂະໜາດເໝາະສົມ.

ເຄື່ອງຈັກປະເພດ Claw ແສດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສົມໍ່າສະເໝີຂອງລາຍຮັບທີ່ສູງທີ່ສຸດໃນທຸກໆສ່ວນຂອງຕະຫຼາດ, ໂດຍຄ່າສຳເນົາ (coefficient of variation) ຂອງລາຍຮັບປະຈຳວັນເฉລີ່ຍແມ່ນພຽງແຕ່ 12% ເທົ່ານັ້ນ ເມື່ອທຽບກັບ 18-22% ສຳລັບເຄື່ອງຈັກປະເພດອື່ນໆທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ. ຄວາມສະເໝີພາບນີ້ເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຈັກປະເພດ Claw ເປັນສ່ວນປະກອບພື້ນຖານທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດໃນການປະສົມປະສານເຄື່ອງຈັກທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ. ເຄື່ອງຈັກບາດເທີບອນ ແລະ ເຄື່ອງຈັກທີ່ທົດສອບທັກສະອື່ນໆ ມີປະສິດທິພາບດີທີ່ສຸດໃນເວລາສຸດສັບດາ, ໂດຍລາຍຮັບໃນວັນສຸກ-ວັນອາທິດເທົ່າກັບ 180% ຂອງລາຍຮັບໃນວັນເວັລາ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເຄື່ອງຈັກປະເພດ coin pusher ແລະ ເຄື່ອງຈັກທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນລາງວັນ ມີປະສິດທິພາບທີ່ສົມໍ່າສະເໝີກວ່າໃນເວລາວັນເວັລາ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມີຄວາມສະເໝີພາບຂອງລາຍຮັບໃນເວລາວັນເວັລາ ແລະ ສະຫນັບສະໜູນເຄື່ອງຈັກທີ່ເນັ້ນໃສ່ການໃຊ້ງານໃນເວລາສຸດສັບດາ. ຕາຕະລາງຂ້າງລຸ່ມນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິພາບທີ່ເປັນທີ່ເປີຽບທຽບກັນໄດ້ ລະຫວ່າງປະເພດຕ່າງໆຂອງເຄື່ອງຈັກທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ.

ການວິເຄາະລາຍຮັບສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາ

ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍໄດ້ຈາກເກມແລກປ່ຽນຕ້ອງອີງໃສ່ການເຂົ້າໃຈພຶດຕິກຳການໃຊ້ຈ່າຍຂອງລູກຄ້າ ແລະ ການນຳໃຊ້ຢຸດທະສາດທີ່ຈະເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມແຕ່ລະຄົນໂດຍບໍ່ສົ່ງຜົນເສຍຕໍ່ຄວາມພໍໃຈ. ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດງານຂອງສະຖານທີ່ຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມແຕ່ລະຄົນໃນການແລກປ່ຽນຢູ່ທີ່ $8.50–12.50, ເຊິ່ງເປັນ 40–55% ຂອງການໃຊ້ຈ່າຍທັງໝົດຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມແຕ່ລະຄົນເມື່ອຄິດຮວມກັບຄ່າອາຫານ, ເຄື່ອງດື່ມ ແລະ ຄ່າເຂົ້າຊົມ. ເປົ້າໝາຍທີ່ສຳຄັນທີ່ຂັບເຄື່ອນລາຍໄດ້ຈາກການແລກປ່ຽນແມ່ນອັດຕາການປ່ຽນແປງ (conversion rate) — ເປີເຊັນຕໍ່ຂອງຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມສະຖານທີ່ທີ່ເລື່ອນເກມແລກປ່ຽນຢ່າງໜ້ອຍໜຶ່ງເກມ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາໄດ້ກຳນົດວ່າອັດຕາການປ່ຽນແປງທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດແມ່ນ 65–75%, ໂດຍອັດຕາທີ່ຕໍ່າກວ່າ 50% ບ່ອນທີ່ບີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມດຶງດູດ ຫຼື ມີບັນຫາດ້ານການເຂົ້າເຖິງ, ໃນຂະນະທີ່ອັດຕາທີ່ສູງກວ່າ 85% ອາດຈະບີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການຫຸດຈຳກັດງົບປະມານສຳລັບລາງວັນ ແລະ ລົດຖະນາຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ.

ປັດໄຈດ້ານການດຳເນີນງານຫຼາຍຢ່າງມີຜົນກະທົບຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ອັດຕາການແລກປ່ຽນ (redemption) ແລະ ລະດັບການໃຊ້ຈ່າຍ. ຄວາມນ່າສົນໃຈຂອງລາງວັນ ແລະ ມູນຄ່າທີ່ລູກຄ້າຮູ້ສຶກວ່າມີໂດຍກົງເຊື່ອມຕໍ່ກັບການໃຊ້ຈ່າຍຂອງລູກຄ້າ; ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະເພດລາງວັນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງຈະບັນລຸການໃຊ້ຈ່າຍໃນການແລກປ່ຽນທີ່ສູງຂຶ້ນ 20-25% ຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາແຕ່ລະຄົນ. ຄວາມເຂົ້າເຖິງໄດ້ ແລະ ຄວາມເຫັນເດັ່ນຂອງເກມກໍມີຄວາມສຳຄັນເຊິ່ງເຂດແລກປ່ຽນທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເສັ້ນທາງການຈະລາຈົນຫຼັກ (primary circulation paths) ຈະມີອັດຕາການແລກປ່ຽນສູງຂຶ້ນ 30-40% ເມື່ອທຽບກັບເຂດທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເຂດທີສອງ. ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງພະນັກງານຜ່ານການປັບປຸງການຈັດສະແດງລາງວັນ ແລະ ການສະແດງຕົວຢ່າງການເລື່ອນເກມ ສາມາດເພີ່ມອັດຕາການແລກປ່ຽນໄດ້ 15-20% ໂດຍການນຳເອົາລູກຄ້າໃໝ່ມາຮູ້ຈັກກັບໂອກາດການແລກປ່ຽນ. ການເດີນທາງຂອງລູກຄ້າທີ່ດີທີ່ສຸດປະກອບດ້ວຍ: ການສຳຜັດຄັ້ງທຳອິດຕໍ່ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຂອງການແລກປ່ຽນ, ຕາມດ້ວຍການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຄ່ອຍເປັນຄ່ອຍຜ່ານເກມທີ່ມີອຸປະສັກຕ່ຳ, ແລ້ວຈຶ່ງເລີ່ມເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະສູງຂຶ້ນເມື່ອຄວາມໝັ້ນໃຈ ແລະ ຈຳນວນຕັ໊ກເກັດຂອງລູກຄ້າເພີ່ມຂຶ້ນ.

ການເພີ່ມປະສິດທິພາບລະບົບການຂາຍບັດເຂົ້າຊົມ ແລະ ລະບົບການໃຫ້ຂວັນ

ສາທານະຖານຂອງລະບົບການຈັດຕັ້ງບັດແລະລະບົບໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກເປັນສິ່ງທີ່ມີຜົນກະທົບພື້ນຖານຕໍ່ເສດຖະກິດຂອງເກມທີ່ໃຊ້ບັດແລກເອົາຂອງຂວັນ ແລະ ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ. ລະບົບການຈັດຕັ້ງບັດອີເລັກໂຕຣນິກສະໄໝໃໝ່ ເຊິ່ງເຂົ້າມາແທນທີ່ບັດເປັກເປື້ອຍແບບດັ້ງເດີມ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານການດຳເນີນງານລົງ 30-40% ໃນຂະນະທີ່ຍັງເປີດໂອກາດໃຫ້ມີການຕິດຕາມລູກຄ້າແບບລະອຽດ ແລະ ການປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມຕາມບຸກຄົນ. ການວິເຄາະການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ປ່ຽນຈາກການໃຊ້ບັດເປັກເປື້ອຍໄປເປັນລະບົບອີເລັກໂຕຣນິກ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານທີ່ໃຊ້ໃນການຈັດການບັດລົງເປັນເວລາສະເລ່ຍ 12,000-18,000 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ປີ ແລະ ຫຼຸດຜ່ອນຂໍ້ຜິດພາດໃນການ reconciling ບັດ (ການປຽບທຽບ/ຢືນຢັນຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງບັດ) ລົງໄດ້ຫຼາຍກວ່າ 95%. ນອກຈາກການປະຢັດຕົ້ນທຶນແລ້ວ ລະບົບອີເລັກໂຕຣນິກຍັງເປີດໂອກາດໃຫ້ເກີດຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ ຄວາມນິຍົມຂອງເກມ ແລະ ຮູບແບບການແລກເອົາຂອງຂວັນ ເຊິ່ງເປັນຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນໃນການຕັດສິນໃຈເພື່ອປັບປຸງການດຳເນີນງານ.

ການປັບປຸງໂຄງສ້າງລາງວັນມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ທັງການສ້າງລາຍໄດ້ ແລະ ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ. ອັດຕາການແລກປ່ຽນມາດຕະຖານ (ມູນຄ່າບັດເຂົ້າຮ່ວມ ເທົ່າກັບ ມູນຄ່າລາງວັນທາງການຄ້າ) ໂດຍທົ່ວໄປຈະຢູ່ໃນຊ່ວງ 10:1 ຫາ 15:1, ໂດຍທີ່ອັດຕາທີ່ເປີດກວ້າງກວ່ານີ້ຈະໃຊ້ໃນຕະຫຼາດທີ່ມີການແຂ່ງຂັນສູງ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາໄດ້ກຳນົດໂຄງສ້າງທີ່ດີທີ່ສຸດເປັນປະເພດການແລກປ່ຽນທີ່ມີລະດັບ: ລາງວັນນ້ອຍທີ່ອັດຕາ 8:1 (100-500 ບັດ), ລາງວັນກາງທີ່ອັດຕາ 12:1 (500-2,500 ບັດ), ແລະ ລາງວັນໃຫຍ່ທີ່ມີຄຸນຄ່າສູງທີ່ອັດຕາ 15:1 (2,500 ບັດຂຶ້ນໄປ). ໂຄງສ້າງທີ່ມີລະດັບດັ່ງກ່າວນີ້ຊ່ວຍຮັກສາຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃຫ້ແກ່ຜູ້ຫຼີ້ນໃໝ່ ແລະ ໃຫ້ເປົ້າໝາຍທີ່ເຂົ້າເຖິງໄດ້ສຳລັບລູກຄ້າທີ່ມາເປັນປະຈຳ. ການນຳໃຊ້ຂອບເຂດການແລກປ່ຽນ (ມູນຄ່າສູງສຸດຂອງບັດທີ່ແລກປ່ຽນໄດ້ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃນແຕ່ລະຄັ້ງ) ຢູ່ໃນຊ່ວງ 10,000-15,000 ບັດ ຈະເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າກັບມາໃຊ້ບໍລິການເປັນປະຈຳ ແລະ ລົດຜ່ອນຕົ້ນທຶນການເກັບຮັກສາລາງວັນຈຳນວນຫຼາຍ. ສະຖານທີ່ທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດທີ່ສຸດຈະປັບປຸງສິນຄ້າລາງວັນທຸກໆ 3 ເດືອນ ໂດຍນຳເອົາລາງວັນກາງທີ່ມີມູນຄ່າໃໝ່ 8-12 ຊິ້ນ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາປະເພດລາງວັນທີ່ມີຄຸນຄ່າສູງໄວ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ເພື່ອໃຫ້ເປັນເປົ້າໝາຍທີ່ລູກຄ້າສາມາດປາດຖະໜາໄດ້.

ພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າໃນເຂດການແລກປ່ຽນ

ຮູບແບບພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າໃນເຂດການແລກປ່ຽນໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ການປັບປຸງການຈັດຕັ້ງເກມ, ການເລືອກລາງວັນ, ແລະ ຍຸດທະສາດການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນ. ການສຶກສາສັງເກດຂອງພວກເຮົາທີ່ດຳເນີນໄປໃນ 50 ສະຖານທີ່, ໂດຍໃຊ້ທັງການສັງເກດດ້ວຍຕາເປີດຂອງມະນຸດ ແລະ ການວິເຄາະວີດີໂອ, ໄດ້ປະກົດຮູບແບບເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ເຊິ່ງມີຄວາມສຳພັນກັບລະດັບການໃຊ້ຈ່າຍ. ລູກຄ້າທີ່ໃຊ້ຈ່າຍສູງ (ໃຊ້ຈ່າຍເຖິງ $15 ຫຼື ເພີ່ມເຕີມໃນການແລກປ່ຽນຕໍ່ການເຂົ້າມາແຕ່ລະຄັ້ງ) ມັກຈະປະກອບດ້ວຍລຳດັບທີ່ຄາດເດົາໄດ້: ການສັງເກດເບື້ອງຕົ້ນຕໍ່ການຈັດແຕ່ງລາງວັນ, ການເລີ່ມຕົ້ນເລື່ອນເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຕ່ຳໃນເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມເປັນໄປໄດ້, ການເລີ່ມຕົ້ນເລື່ອນເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະເພື່ອເຂົ້າຫາລາງວັນທີ່ຕັ້ງເປົ້າໝາຍ, ແລະ ສຸດທ້າຍການເລືອກລາງວັນທີ່ຈະແລກປ່ຽນ. ເສັ້ນທາງນີ້ໃຊ້ເວລາເฉລີ່ຍ 25-35 ນາທີ ຈາກເວລາທີ່ລູກຄ້າເລີ່ມມີສ່ວນຮ່ວມໃນການແລກປ່ຽນຈົນເຖິງການແລກປ່ຽນລາງວັນ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຕ້ອງມີພື້ນທີ່ເດີນທາງທີ່ພໍເທົ່າທີ່ຈະເຮັດໄດ້ ແລະ ມີມຸມມອງທີ່ຊັດເຈນເພື່ອສະໜັບສະໜູນການເຄື່ອນໄຫວຂອງລູກຄ້າ.

ທີ່ມາ: ການສຶກສາພຶດຕິກຳຂອງ PlayMax Entertainment (2021-2024)

ສ່ວນຕ່າງໆ ຂອງປະຊາກອນ ມີຮູບແບບການແລກປ່ຽນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຊັດເຈນ ເຊິ່ງຕ້ອງການວິທີການທີ່ຖືກປັບໃຫ້ເໝາະສົມ. ເດັກນ້ອຍອາຍຸ 6-12 ປີ ມີອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມສູງທີ່ສຸດ ແຕ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ເກມໜຶ່ງຕ່ຳທີ່ສຸດ ເຊິ່ງເສຍຄ່າເฉລີ່ຍ $1.50-2.00 ຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ ແລະ ເລີ່ມເກມ 6-8 ຄັ້ງຕໍ່ເຊີດ. ເດັກກ່ອນເຖົາ (13-17 ປີ) ມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ການເລີ່ມເກມສູງຂຶ້ນ ($2.50-3.50) ແຕ່ຈຳນວນເກມທັງໝົດທີ່ເລີ່ມເກມຕໍ່ເຊີດໆ ນ້ອຍລົງ (4-5 ຄັ້ງຕໍ່ເຊີດ). ຄອບຄົວທີ່ມີພໍ່ແມ່ແລະເດັກນ້ອຍຮ່ວມກັນ ສ້າງມູນຄ່າການແລກປ່ຽນທັງໝົດສູງທີ່ສຸດ (>$20 ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ) ແຕ່ຕ້ອງການເກມທີ່ສາມາດເລີ່ມເກມໄດ້ຫຼາຍຄົນພ້ອມກັນ ແລະ ມີຄວາມດຶງດູດສຳລັບທຸກອາຍຸ. ຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໂດຍບໍ່ມີເດັກນ້ອຍ ມີພຶດຕິກຳທີ່ເລືອກເອົາຢ່າງເປັນພິເສດທີ່ສຸດ ໂດຍມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ 1-2 ເກມທີ່ຊື່ນຊອບເທົ່ານັ້ນ ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ການເລີ່ມເກມສູງ ($3.00-4.00) ພ້ອມທັງມຸ່ງເນັ້ນໄປທີ່ລາງວັນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ. ການເຂົ້າໃຈຮູບແບບພຶດຕິກຳເຫຼົ່ານີ້ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ເຮົາເລືອກເກມໄດ້ຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ແລະ ອົງປະກອບຂອງລາງວັນທີ່ເໝາະສົມ ໂດຍອີງຕາມລັກສະນະຂອງລູກຄ້າໃນແຕ່ລະສະຖານທີ່.

ຍຸດທະສາດການປັບປຸງເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່

ເຂດການແລກປ່ຽນມີບົດບາດສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງໃນການຍືດເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນບ່ອນ (dwell time) ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການເງິນຂອງບ່ອນດັ່ງກ່າວ. ຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ລູກຄ້າທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມແລກປ່ຽນຈະໃຊ້ເວລາຢູ່ໃນບ່ອນດັ່ງກ່າວຍາວຂຶ້ນເຖິງ 45-60 ນາທີ ເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມເກມແລກປ່ຽນ, ເຊິ່ງເທົ່າກັບການຍືດເວລາຢູ່ໃນບ່ອນເຖິງ 35-50%. ເວລາທີ່ຍືດຍາວອອກນີ້ສ້າງໂອກາດໃຫ້ເກີດການຊື້ເພີ່ມເຕີມໃນດ້ານອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ, ໂດຍຜູ້ທີ່ເຂົ້າຮ່ວມເກມແລກປ່ຽນມີການໃຊ້ຈ່າຍດ້ານອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ (F&B) ສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມ. ໃນດ້ານຍຸດທະສາດ, ການເພີ່ມອັດຕາການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການແລກປ່ຽນຂຶ້ນ 10% ຈະສ້າງຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍຮັບທີ່ເທົ່າກັບການເພີ່ມເນື້ອທີ່ພື້ນທີ່ໃຊ້ສອຍ (floor space) ເຖິງ 15-20%, ດັ່ງນັ້ນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການແລກປ່ຽນຈຶ່ງມີປະສິດທິຜົນດ້ານທຶນດີກວ່າການຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ທາງຮ່າງກາຍ.

ຍุດທະສາດທີ່ໄດ້ຮັບການພິສູດແລ້ວຫຼາຍຢ່າງຊ່ວຍເພີ່ມເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນເຂດແລກປ່ຽນ (redemption zone) ໂດຍບໍ່ສົ່ງຜົນຕໍ່ປະສິດທິພາບຂອງສະຖານທີ່. ການຈัดເຂດນັ່ງທີ່ສະດວກສະບາຍໃກ້ກັບກຸ່ມເກມແລກປ່ຽນຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ເບິ່ງເປັນກຸ່ມສັງຄົມ ແລະ ສົ່ງເສີມການເລື່ອນເກມເປັນກຸ່ມ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເວລາການໃຊ້ບໍລິການຍາວຂຶ້ນ 15-20%. ການນຳໃຊ້ເກມທີ່ມີລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເພີ່ມຂຶ້ນຕາມລຳດັບ ເຊິ່ງຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍຄັ້ງໃນການເຂົ້າໃຈ ແລະ ມວນສົມບູນ ຊ່ວຍສົ່ງເສີມການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊີ້ນທີ່ສອງ; ສະຖານທີ່ທີ່ມີລະບົບການພັດທະນາທັກສະເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 40-45%. ການຈັດແຕ່ງທີມມິງ (theming) ແລະ ການตกแต່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຮູ້ສຶກດື່ມດຳ (immersive) ໃນເຂດແລກປ່ຽນເຮັດໃຫ້ເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນເຂດດັ່ງກ່າວຍາວຂຶ້ນ 20-25% ໂດຍການປ່ຽນເຂດດັ່ງກ່າວໃຫ້ເປັນ 'ເຂດທີ່ຄວນໄປຢ້ຽມຢາມ' ພາຍໃນສະຖານທີ່ ແທນທີ່ຈະເປັນພຽງເຂດເກມທີ່ມີເພີ່ງພາອຳນາດໃຊ້ງານເທົ່ານັ້ນ. ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງພະນັກງານຜ່ານການສະແດງຕົວຢ່າງຈິງ, ການປັບປຸງການຈັດສະແດງລາງວັນ, ແລະ ການແນະນຳທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ ສາມາດເພີ່ມເວລາການຢ້ຽມຢາມຂອງລູກຄ້າເฉລີ່ຍໄດ້ 10-15 ນາທີ ແລະ ສ້າງຄວາມສຳພັນທີ່ເຮັດໃຫ້ລູກຄ້າເກີດຄວາມເຊື່ອໝັ້ນ. ການອອກແບບເຂດແລກປ່ຽນທີ່ດີທີ່ສຸດຈະສົ່ງເສີມຄວາມສົມດຸນລະຫວ່າງຈຳນວນເກມທີ່ຈັດວາງຢູ່ໃນເຂດ ແລະ ພື້ນທີ່ທີ່ໃຊ້ສຳລັບການເດີນທາງຢ່າງສະດວກສະບາຍ, ໂດຍເປົ້າໝາຍໃຫ້ມີອັດຕາການໃຊ້ງານ 60-70% ໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍທີ່ສຸດ ແລະ ຍັງຮັກສາຄວາມຈຸທີ່ເພີ່ງພາອຳນາດໃນການເລື່ອນເກມເປັນກຸ່ມຢ່າງສຸ່ມສີ້ນ.

ຈຸດສຳຄັນທີ່ຕ້ອງຈື່ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B

ເກມທີ່ໃຫ້ຄະແນນແລກປ່ຽນເປັນປະເພດອຸປະກອນທີ່ໃຫ້ຜົນຕອບແທນສູງທີ່ສຸດສຳລັບສູນບັນເທີງຄອບຄົວ ເມື່ອຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງເໝາະສົມດ້ວຍການເລືອກເກມທີ່ມີຍຸດທະສາດ ລະບົບລາງວັນທີ່ຖືກເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດ ແລະ ການດຳເນີນງານທີ່ມຸ່ງເນັ້ນລູກຄ້າ. ສະຖານທີ່ທີ່ປະສົບຄວາມສຳເລັດທີ່ສຸດຈະຮັກສາດຸລະສານລະຫວ່າງການຫາລາຍໄດ້ຈາກເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ ເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມໂຊກດີ ແລະ ເກມທີ່ອອກແບບເພື່ອເປົ້າໝາຍເປົ້າໝາຍເປັນພິເສດ ໃນຂະນະທີ່ຍັງລົງທຶນໃນໂຄງລ່າງການຈັດຕັ້ງລະບົບບັນທຶກຄະແນນເອເລັກໂຕຣນິກທີ່ທັນສະໄໝ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ການຈັດການສິນຄ້າລາງວັນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດຕໍ່ຄວາມສຳເລັດ ໂດຍການຈັດຕັ້ງລະບົບລາງວັນທີ່ມີຫຼາຍລະດັບ ແລະ ການປັບປຸງສິນຄ້າເປັນປະຈຳ ເພື່ອຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງລູກຄ້າ ໃນຂະນະທີ່ຄວບຄຸມຕົ້ນທຶນໄດ້.

ການປະຕິບັດດ້ານການດຳເນີນງານ ມີຜົນກະທົບຕໍ່ປະສິດທິພາບໃນການຫາປະໂຫຍດຈາກເຂດລາງວັນ (redemption zone) ຫຼາຍກວ່າການເລືອກອຸປະກອນຢ່າງເດີ່ยว. ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານໃນດ້ານການນຳເສີງລາງວັນ, ການສະແດງຕົວຢ່າງການເລື່ອນເກມ, ແລະ ການສື່ສານກັບລູກຄ້າ ສາມາດເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍໃນການແລກລາງວັນໄດ້ 25-30% ໂດຍມີການລົງທຶນເພີ່ມເຕີມທີ່ຕ່ຳຫຼາຍ. ການປັບປຸງເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ (customer journey) ຜ່ານການຈັດຕັ້ງວາງເກມຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ແລະ ການອອກແບບການຈັດສັນພື້ນທີ່ໃຫ້ເກີດການລ້ອມຮອບ (circulation design) ສາມາດເພີ່ມອັດຕາການປ່ຽນແປງ (conversion rates) ແລະ ເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນບ່ອນນັ້ນ (dwell time) ໄດ້ຢ່າງເດັ່ນຊັດ. ສຳລັບບ່ອນທີ່ມີແຜນຈະຂະຫຍາຍ ຫຼື ປັບປຸງໃໝ່, ການຈັດສັນພື້ນທີ່ 25-30% ຂອງເນື້ອທີ້ທັງໝົດໃຫ້ເປັນເຂດລາງວັນ ແລະ ຈັດສັນ 40-45% ຂອງການລົງທຶນດ້ານອຸປະກອນໃຫ້ກັບເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກລາງວັນ ຈະໃຫ້ຜົນຕອບແທນທີ່ດີທີ່ສຸດໃນດ້ານຄວາມສ່ຽງທີ່ຖືກປັບຄືນ. ການດຳເນີນງານດ້ານການແລກລາງວັນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດທີ່ສຸດ ມີທັດສະນະຕໍ່ການແລກລາງວັນບໍ່ໄດ້ເປັນພຽງແຕ່ການດຶງດູດເພີ່ມເຕີມ (add-on attraction) ແຕ່ເປັນເຄື່ອງຈັກຫຼັກທີ່ຂັບເຄື່ອນການຫາປະໂຫຍດ ແລະ ຄວາມຊື່ສັດຂອງລູກຄ້າຕໍ່ບ່ອນນັ້ນ.

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ

Jennifer Martinez ເປັນຜູ້ຈັດການດ້ານການດຳເນີນງານຂັ້ນສູງ ມີປະສົບການ 14 ປີ ໃນການຈັດການສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບ. ເປັນຮອງປະທານດ້ານການດຳເນີນງານຂອງ PlayMax Entertainment, ນາງເປັນຜູ້ຄຸມຄອງສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວຈຳນວນ 12 ແຫ່ງ ທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນພາກຕາເວັນຕົກຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ, ເຊິ່ງສ້າງລາຍຮັບປະຈຳປີໄດ້ຫຼາຍກວ່າ 45 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ. ນາງເຈນນິເຟີ ມີຄວາມຊຳນິຊຳນານດ້ານການຈັດການລາຍຮັບ, ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງປະສົບການລູກຄ້າ, ແລະ ລະບົບປັບປຸງປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານ. ວິທີການທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນຂອງນາງໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນເກມແລກປ່ຽນ (redemption game) ໄດ້ເພີ່ມລາຍຮັບຈາກການແລກປ່ຽນໃນແຕ່ລະສະຖານທີ່ເປັນລະດັບສະເລ່ຍ 28% ໃນທັງໝົດຂອງສູນທີ່ນາງຄຸມຄອງ. ກ່ອນໜ້ານີ້, ນາງເຄີຍເປັນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານການດຳເນີນງານແຂວງຂອງ Dave & Buster's, ໂດຍນາງໄດ້ພັດທະນາບົດບັນທຶກການດຳເນີນງານທີ່ຍັງຄົງຖືກນຳໃຊ້ທົ່ວທັງສາຂາຈົນເຖິງປັດຈຸບັນ. ນາງເຈນນິເຟີ ມີປະລິນຍາເອກດ້ານການຈັດການດ້ານບໍລິການ (Hospitality Management) ຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Cornell ແລະ ແມ່ນຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງໃບຢັ້ງຢືນ Six Sigma Black Belt ເຊິ່ງມີຈຸດສຸມດ້ານຄວາມເປັນເລີດດ້ານການດຳເນີນງານໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງ. ນາງເປັນຜູ້ທີ່ເວົ້າໃນກອງປະຊຸມດ້ານການດຳເນີນງານຂອງ IAAPA ໂດຍປະຈຳ ແລະ ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການເຜີຍແຜ່ສິ່ງພິມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອຸດສາຫະກຳ ເພື່ອແບ່ງປັນຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບ.