ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດການບັນເທີງໃນຮູມ, ການເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຮູບແບບຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນເດີມ (OEM) ແລະ ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນທີ່ອອກແບບເດີມ (ODM) ແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງໃນການຕັດສິນໃຈການຈັດຊື້ທີ່ມີຂໍ້ມູນ. ການຈັດຕັ້ງຮູບແບບ OEM ລວມເຖິງການທີ່ຜູ້ຜະລິດຜະລິດອຸປະກອນຕາມຂໍ້ກຳນົດທີ່ຜູ້ຊື້ໃຫ້ມາ, ໃນຂະນະທີ່ວິທີແກ້ໄຂ ODM ເປັນຜະລິດຕະພັນທີ່ຜູ້ຜະລິດອອກແບບໄວ້ແລ້ວ ແລະ ສາມາດປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ຊື້ໄດ້. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ໂຄງການການຈັດຊື້ອຸປະກອນຫຼາຍກວ່າ 500 ໂຄງການທົ່ວ 35 ປະເທດ, ຮູບແບບ ODM ສາມາດຫຼຸດເວລາການພັດທະນາລົງ 60-70% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການອອກແບບເບື້ອງຕົ້ນລົງ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບໂຄງການ OEM ທີ່ປັບແຕ່ງຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບນີ້ມີຄວາມດຶງດູດເປັນພິເສດສຳລັບຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່ເປັນຄັ້ງທຳອິດ ແລະ ຜູ້ທີ່ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່.
ທີ່ມາ: ການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງ GlobalPlay Solutions (2020-2024)
ການເລືອກລະຫວ່າງວິທີການ OEM ແລະ ODM ຄວນຈະຖືກຊີ້ນຳໂດຍປັດໄຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜູ້ຊື້ເປັນພິເສດ ເຊັ່ນ: ຍຸດທະສາດການແຕກຕ່າງໃນຕະຫຼາດ, ຄວາມຕ້ອງການດ້ານເວລາ, ຄວາມສາມາດດ້ານເຕັກນິກ, ແລະ ຂໍ້ຈຳກັດດ້ານງົບປະມານ. ວິທີການ OEM ໃຫ້ຄວາມຄວບຄຸມຢ່າງເຕັມທີ່ຕໍ່ການແຕກຕ່າງຂອງຜະລິດຕະພັນ ແລະ ການເປັນເຈົ້າຂອງສິດທິໃນທາງປັນຍາ, ເຮັດໃຫ້ມັນເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ປະກອບການທີ່ເຄີຍມີຊື່ສຽງແລ້ວ ແລະ ມີທີມງານພັດທະນາເຕັກນິກທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໂຄງການ OEM ມັກຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາ 8-12 ເດືອນ ໃນການອອກແບບ, ປັບປຸງຕົ້ນແບບ, ແລະ ຮັບຮອງ, ເທືອບກັບ 3-5 ເດືອນ ສຳລັບການປັບປຸງຕາມຮູບແບບ ODM. ການວິເຄາະຕົ້ນທຶນຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ໂຄງການ OEM ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ບໍ່ເກີດຂື້ນຊ້ຳອີກ (non-recurring development costs) ເฉະລະຫວ່າງ $150,000-300,000 ສຳລັບແຖວຜະລິດຕະພັນ, ໃນຂະນະທີ່ການປັບປຸງຕາມຮູບແບບ ODM ມີລາຄາຢູ່ລະຫວ່າງ $20,000-80,000 ຂື້ນກັບຂອບເຂດຂອງການປັບປຸງ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ສ່ວນຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນຂະບວນການຂະຫຍາຍຕົວ ຫຼື ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່, ຮູບແບບ ODM ໃຫ້ຄວາມສົມດຸນທີ່ດີທີ່ສຸດລະຫວ່າງການປັບປຸງຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ເວລາທີ່ໃຊ້ຈົນເຖິງຕະຫຼາດ (time-to-market), ແລະ ປະສິດທິພາບດ້ານຕົ້ນທຶນ.
ການຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງສຳລັບໃນຮ່າງ ແລະ ມີຄວາມທັນສະໄໝ ໃຫ້ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງຢ່າງກວ້າງຂວາງ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຊື້ B2B ສາມາດສ້າງປະສົບການບັນເທີງທີ່ແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສີຍຄ່າໃນການພັດທະນາເປັນເວີຊັ່ນທີ່ປັບແຕ່ງທັງໝົດ. ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການຜະລິດຂອງພວກເຮົາຈາກປີ 2019-2024, ປະເພດການປັບແຕ່ງທີ່ຄົນຊື້ເລືອກໃຊ້ບໍ່ຫຼາຍກໍ່ໆ ແລະ ມີຜົນກະທົບຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ: ການປັບແຕ່ງເລື່ອງທີ່ເກີ່ยวຂ້ອງກັບທີມ (theme) ແລະ ຊື່ຍີ່ຫໍ້ (branding) (ເລືອກໂດຍ 78% ຂອງຜູ້ຊື້), ການປັບຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງເກມ (65%), ການປັບປຸງລະບົບລາງວັນ ແລະ ຜົນຕອບແທນ (58%), ແລະ ການປັບຂະໜາດ/ສະເກີນ (45%). ແຕ່ລະປະເພດການປັບແຕ່ງເຫຼົ່ານີ້ ມີລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນດ້ານ» ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງ, ຜົນກະທົບຕໍ່ຕົ້ນທຶນ, ແລະ ຄວາມສັບສົນໃນການນຳໃຊ້ຈິງ ເຊິ່ງຜູ້ຊື້ຈະຕ້ອງປະເມີນຄ່າເທືອບກັບເປົ້າໝາຍເຊີງຍຸດທະສາດ ແລະ ຕຳແໜ່ງທາງການຕະຫຼາດຂອງຕົນ.
ການປັບແຕ່ງຫົວຂໍ້ ແລະ ການຈັດຕັ້ງບໍລິສັດ (branding) ສະເໜີຜົນກະທົບທາງດ້ານທັດສະນະທີ່ສູງທີ່ສຸດ ແລະ ການເຮັດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະຄິດເປັນ 15-25% ຂອງຕົ້ນທຶນໂຄງການທັງໝົດສຳລັບການຈັດຕັ້ງທີ່ຄົບຖ້ວນ. ສິ່ງນີ້ປະກອບດ້ວຍຮູບພາບທີ່ຕິດຕັ້ງຢູ່ໃນຕູ້ເກມ, ລະບົບໄຟ LED, ຊຸດເສຽງເພີ່ມເຕີມ, ແລະ ສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນທີ່ມີຍີ່ຫໍ້. ການປັບຄ່າພາລາມິເຕີຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເລື່ອນເກມ, ລວມທັງການປັບຄ່າລະດັບທັກສະ, ການປັບອັດຕາການຈ່າຍຄືນ (payout rate), ແລະ ການຕັ້ງຄ່າເວລາຈຳກັດ, ສາມາດເຮັດໃຫ້ການປັບຕັ້ງມີຄວາມຖືກຕ້ອງແລະເປັນຈັງຫວะຕາມລະດັບທັກສະ ແລະ ຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍຂອງເປົ້າໝາຍກຸ່ມຜູ້ໃຊ້. ການປັບແຕ່ງເຫຼົ່ານີ້ທີ່ເກີດຈາກຊອບແວ ໂດຍທົ່ວໄປຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ $2,000-5,000 ຕໍ່ແຕ່ລະຮູບແບບເກມ ແລະ ສາມາດດຳເນີນການໄດ້ພາຍໃນ 2-3 ອາທິດ. ການປັບແຕ່ງລະບົບລາງວັນ ແລະ ຜົນຕອບແທນ, ລວມທັງການປັບຄ່າມູນຄ່າບິນ (ticket value) ແລະ ການກຳນົດສິນຄ້າທີ່ຈະໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ, ຕ້ອງມີການຮ່ວມມືກັບການຂຽນໂປຣແກຣມເກມ ແລະ ມີສ່ວນປະກອບ 5-10% ຂອງຕົ້ນທຶນໂຄງການ. ການປັບຂະໜາດ ແລະ ມາດຕານິ້ວ (size and scale adaptations) ເຖິງແມ່ນຈະເກີດຂຶ້ນບໍ່ບໍ່ເທົ່າໃດ, ແຕ່ກໍເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຫຼາຍສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີຂໍ້ຈຳກັດດ້ານພື້ນທີ່ທີ່ບໍ່ມາດຕະຖານ ຫຼື ມີຂໍ້ຈຳກັດເລື່ອງຄວາມສູງຂອງເພດານ, ແລະ ໂດຍທົ່ວໄປຈະເພີ່ມຕົ້ນທຶນອຸປະກອນເບື້ອງຕົ້ນຂຶ້ນ 20-30%.
ວິທີແກ້ໄຂບໍລິການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ແມ່ນເປັນວິທີການທີ່ຄົບຖ້ວນຕໍ່ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງການບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍ ໂດຍລວມເຖິງການອອກແບບ ການຜະລິດ ການຕິດຕັ້ງ ແລະ ການສະໜັບສະໜູນດ້ານການດຳເນີນງານ ໃນຮູບແບບຂອງຄວາມຮັບຜິດຊອບດຽວ. ຂໍ້ມູນໂຄງການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ຂອງພວກເຮົາ ຕັ້ງແຕ່ປີ 2018-2024 ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຜ່ານວິທີການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ມີເວລາເປີດໃຊ້ງານໄດ້ໄວຂຶ້ນ 40-50% ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທັງໝົດຂອງໂຄງການຕ່ຳລົງ 25-35% ເມື່ອທຽບກັບຍຸດທະສາດການຈັດຊື້ທີ່ແບ່ງອອກເປັນສ່ວນໆ. ຄວາມມີປະສິດທິພາບນີ້ເກີດຈາກການຈັດການໂຄງການຢ່າງເປັນເອກະລາດ ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສັບສົນໃນການປະສານງານກັບຜູ້ສະໜອງ ແລະ ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງຜູ້ຜະລິດຕໍ່ການຈັດສົ່ງທັງໝົດຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຈົນສິ້ນສຸດ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ໂດຍສະເພາະຜູ້ທີ່ເປັນມື້ອາຊີບໃໝ່ໃນອຸດສາຫະກຳນີ້ ຫຼື ກຳລັງຂະຫຍາຍກິດຈະການເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່ ວິທີແກ້ໄຂບໍລິການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ຈະໃຫ້ເວລາທີ່ຄາດການໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ ລະບົບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ກຳນົດໄວ້ແລ້ວ ແລະ ຄວາມຮັບຜິດຊອບດຽວ ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງຂອງໂຄງການໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ຂະບວນການສົ່ງເຄື່ອງມືໂດຍປົກກະຕິແມ່ນປະຕິບັດຕາມ 5 ໄລຍະທີ່ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນ: ການປຶກສາຫາລືເບື້ອງຕົ້ນແລະການປະເມີນຄວາມຕ້ອງການ (2-4 ອາທິດ), ການພັດທະນາແລະການອະນຸມັດການອອກແບບ (4-8 ອາທິດ), ການຜະລິດແລະການຮັບປະກັນຄຸນນະພາບ (8-12 ອາທິດ), ການຈັດສົ່ງແລະຕິດຕັ້ງ (4-6 ອາທິດ), ແລະ ໂຄງການທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ ແມ່ນມີຜູ້ຊື້ເຂົ້າຮ່ວມໃນໄລຍະຕົ້ນຂອງການອອກແບບ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຜະລິດສາມາດປັບປຸງການອອກແບບໃຫ້ ເຫມາະ ສົມກັບຕະຫຼາດເປົ້າ ຫມາຍ ສະເພາະຂອງພວກເຂົາ, ຂໍ້ ຈໍາ ກັດສະຖານທີ່, ແລະຮູບແບບການ ດໍາ ເນີນງານ. ວິທີການລວມທັງ ຫມົດ ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ໂອກາດດ້ານວິສະວະ ກໍາ ມູນຄ່າທີ່ອາດຈະຖືກພາດໃນວິທີການທີ່ແຕກແຍກ, ໂດຍຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໂຄງການ turnkey ສະເລ່ຍ 15-20% ການ ນໍາ ໃຊ້ອຸປະກອນທີ່ດີກວ່າຕໍ່ຕາແມັດມົນທົນກ່ວາການຄັດເລືອກອຸປະກອນທີ່ຄຸ້ມຄອງໂດຍຜູ້ຊື້. ການປັບປຸງນີ້ມາຈາກຄວາມຊ່ຽວຊານຂອງຜູ້ຜະລິດໃນການປັບປຸງປະສົມອຸປະກອນ, ການວາງແຜນພື້ນທີ່, ແລະການອອກແບບການເຮັດວຽກທີ່ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ທີ່ອາດຈະເກີນຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ຊື້ໃນຂົງເຂດພິເສດ.
ການອອກແບບທີ່ມີປະສິດທິຜົນ ແລະ ການເລົ່າເລື່ອງທີ່ດີ ສາມາດປ່ຽນອຸປະກອນບັນເທີງທີ່ໃຊ້ງານໄດ້ຈິງ ໃຫ້ເປັນປະສົບການທີ່ດຶງດູດຢ່າງເຕັມທີ່ ເຊິ່ງຊ່ວຍເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ ແລະ ການແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ. ການວິເຄາະປະສິດທິຜົນຂອງເຮື່ອນຈັດກິດຈະກຳຂອງພວກເຮົາ ແຕ່ງການທີ່ມີເຫດຜົນດ້ານເນື້ອຫາ ແລະ ເຂດເກມ ມີເວລາຢູ່ໃນເຮື່ອນຈັດກິດຈະກຳ (dwell time) ສູງຂຶ້ນ 30-40% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນທົ່ວໄປ. ຂອງທີ່ມີຄວາມສຳເລັດທີ່ສຸດ ແມ່ນສ້າງສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ມີເລື່ອງເລົ່າທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງຂະຫຍາຍອອກໄປນອກຈາກອຸປະກອນແຕ່ລະຊິ້ນ ເພື່ອປະກອບດ້ວຍອົງປະກອບຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ການຈັດແສງ, ການຈັດສຽງ, ແລະ ການອອກແບບພື້ນທີ່. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B, ການເລືອກເນື້ອຫາທີ່ມີຢຸດທະສາດ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບປະຊາກອນເປົ້າໝາຍ ແລະ ການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງທີ່ແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ ມີຜົນກະທົບຢ່າງມີນ້ຳໜັກຕໍ່ການແຕກຕ່າງຂອງເຮື່ອນຈັດກິດຈະກຳ ແລະ ການພັດທະນາຄວາມຊື່ສັດຂອງລູກຄ້າ.
ການປະຕິບັດແນວຄິດດ້ານທີມ (Theme) ຕ້ອງມີການຖ່ວງດຸນຢ່າງລະອຽດລະອ່ອນລະຫວ່າງປະສົບການທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຮູ້ສຶກດື່ມດຳເຂົ້າໄປໃນເນື້ອຫາ (immersive experience) ແລະ ຄຳພິຈາລະນາດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ເປັນປະຈຳ. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ການຕິດຕັ້ງທີ່ມີແນວຄິດດ້ານທີມ (themed installations) ໃນເກືອບ 200 ລາຍການຂຶ້ນໄປ, ການລົງທຶນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຕໍ່ການຈັດຕັ້ງທີມ (theme investment) ແມ່ນຄິດເປັນ 18-22% ຂອງງົບປະມານທັງໝົດຂອງໂຄງການ ສຳລັບການຈັດຕັ້ງທີມຢ່າງຄົບຖ້ວນ, ໂດຍຜົນຕອບແທນຈະຫຼຸດລົງເມື່ອເກີນ 25%. ສ່ວນປະກອບທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດຂອງທີມ (Critical theme elements) ປະກອບດ້ວຍ: ອັດຕາການເບິ່ງເຫັນທີ່ເປັນເອກະລັກ (consistent visual identity) ທົ່ວທຸກເຂດອຸປະກອນ, ແສງທີ່ເຮັດໃຫ້ມີອາກາດ (ambient lighting) ທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບອາກາດທີ່ຕ້ອງການຂອງທີມ, ຊຸດເສີງເສີງ (background music) ແລະ ເສີງເສີງເສີງ (sound effect packages), ແລະ ຊຸດເຄື່ອງແຕ່ງກາຍຂອງພະນັກງານ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມທີ່ເໝາະສົມກັບບຸກຄົນທີ່ສື່ສານເຖິງທີມ. ຄວາມໝັ້ນຄົງຂອງທີມ (Theme durability) ແມ່ນເປັນເລື່ອງທີ່ສຳຄັນ, ໂດຍວັດຖຸ ແລະ ພື້ນຜິວທີ່ເລືອກນັ້ນຈະຕ້ອງສາມາດຕ້ານທານສະພາບແວດລ້ອມເຊິ່ງມີການຈັດຕັ້ງໃຊ້ງານຫຼາຍ (high-traffic commercial environments) ແລະ ຍັງຮັກສາຄວາມດຶງດູດດ້ານທັດສະນະໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ສະຖານທີ່ທີ່ມີທີມທີ່ສຳເລັດຜົນທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ ໄດ້ປະກອບດ້ວຍສ່ວນປະກອບທີ່ມີທີມແບບປ່ຽນແປງໄດ້ (modular theme elements) ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສາມາດປັບປຸງທີມຕາມລະດູການໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງປ່ຽນທັງໝົດ, ຈຶ່ງສາມາດໃຊ້ງານທີມໄດ້ 3-4 ປີ ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປັບປຸງທີ່ຕ່ຳກວ່າ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບການອອກແບບໃໝ່ທັງໝົດ. ການເລືອກທີມຄວນຈະອີງໃສ່ການຄົ້ນຄວ້າທາງດ້ານຕະຫຼາດ (market research) ຫຼາຍກວ່າການເລືອກຕາມຄວາມມັກສ່ວນຕົວ, ໂດຍຂໍ້ມູນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ທີມທີ່ເໝາະສົມກັບທ້ອງຖິ່ນ (locally relevant themes) ມີປະສິດທິຜົນດີກວ່າທີມທົ່ວໄປທີ່ມີລັກສະນະສາກົນ (generic global themes) ໃນດ້ານຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ (customer engagement metrics) ໂດຍ 35-45%.
ການປັບຕົວອຸປະກອນສຳລັບການບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍ ແລະ ແນວຄິດໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນຢ່າງສຳເລັດຜົນ ແມ່ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ການຂະຫຍາຍຕົວໄປສູ່ຕະຫຼາດສາກົນມີຄວາມສຳເລັດ. ການວິເຄາະຂໍ້ມູນການຂະຫຍາຍຕົວທົ່ວໂລກຂອງພວກເຮົາທີ່ດຳເນີນໃນ 40 ປະເທດ ໄດ້ເປີດເຜີຍຄວາມຕ້ອງການໃນການປັບຕົວຕາມຕະຫຼາດເປັນເລື່ອງເລືອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຫ້າດ້ານ: ຄວາມເອົາໃຈໃສ່ທາງດ້ານວັດທະນະທຳ, ລັກສະນະດ້ານຮ່າງກາຍ, ສະພາບແວດລ້ອມດ້ານກົດໝາຍ, ພະລັງຊື້ຂາຍ, ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນ. ການດຳເນີນໂຄງການທີ່ຈັດການທັງຫ້າດ້ານນີ້ຢ່າງເປັນລະບົບ ຈະບັນລຸຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 50-60% ແລະ ຜົນສຳເລັດດ້ານການເງິນທີ່ດີຂຶ້ນ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບການສະເໜີສິນຄ້າມາດຕະຖານທີ່ມີການປັບຕົວເລັກນ້ອຍ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເຂດພື້ນທີ່ໃໝ່, ການລົງທຶນໃນການປັບຕົວຕາມຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນຈະໃຫ້ຜົນຕອບແທນທີ່ດີກວ່າການຄັດລອກແບບທີ່ສຳເລັດຈາກເຂດອື່ນ.
ຄວາມຕ້ອງການດ້ານການປັບຕົວໃຫ້ເຂົ້າກັບວັດທະນະທຳ ມີຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງມີນັກໃນແຕ່ລະພື້ນທີ່. ຕະຫຼາດເອເຊຍສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມນິຍົມທີ່ສູງຂຶ້ນຕໍ່ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະໃນການແລກປ່ຽນເງິນ ແລະ ຍຸດທະສາດໃນການເກັບຮວບລາງວັນ, ໂດຍເວລາການເລື່ອນເກມເພື່ອແລກປ່ຽນເງິນເฉີຍເລີຍແມ່ນຍາວຂຶ້ນ 25-35% ເທົ່າເທີຍກັບຕະຫຼາດອາເມລິກາເໜືອ. ສະຖານທີ່ໃນເອີໂຣບສະແດງຄວາມນິຍົມທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ເກມທີ່ມີລັກສະນະສັງຄົມ ແລະ ເກມທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ ແລະ ເນັ້ນໃສ່ຄວາມຍືນຍົງດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມໃນການເລືອກອຸປະກອນ. ຕະຫຼາດເອເຊຍກາງຕ້ອງການເຂດເກມທີ່ແຍກຕາມເພດ ແລະ ການຈັດຕັ້ງທີ່ເນັ້ນຄອບຄົວ ໂດຍມີຄຸນລັກສະນະເພີ່ມເຕີມເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ. ຄຳພິຈາລະນາດ້ານການປັບຕົວທາງດ້ານຮ່າງກາຍລວມເຖິງມາດຕະຖານຂອງຜູ້ໃຊ້ທ້ອງຖິ່ນ (ຕະຫຼາດເອເຊຍຕ້ອງການອຸປະກອນທີ່ມີຂະໜາດເລັກກວ່າເລັກນ້ອຍ), ຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານສະຖານີໄຟຟ້າ (ລະບົບ 110V ແລະ 220V), ແລະ ຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານສະພາບອາກາດ (ຄວາມຕ້ອງການການປ້ອງກັນຄວາມຊື້ນໃນຕະຫຼາດເຂດຮ້ອນ). ການປັບຕົວດ້ານຂໍ້ບັງຄັບລວມເຖິງການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພທ້ອງຖິ່ນ, ຂອບເຂດການປ່ອຍສຽງ, ແລະ ຂໍ້ຈຳກັດເວລາໃນການດຳເນີນການ. ການປັບຕົວດ້ານພະລັງການໃຊ້ຈ່າຍຕ້ອງມີຍຸດທະສາດການກຳນົດລາຄາທີ່ເໝາະສົມ ແລະ ການຈັດລະດັບລາງວັນໃຫ້ເຂົ້າກັບສະພາບເສດຖະກິດທ້ອງຖິ່ນ. ການປັບຕົວດ້ານທັດສະນະການແຂ່ງຂັນເນັ້ນໃສ່ການແຕກຕ່າງຈາກສະຖານທີ່ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ ໃນຂະນະທີ່ຍັງປະກອບເອົາອົງປະກອບທີ່ພິສູດແລ້ວວ່າປະສົບຜົນສຳເລັດ. ການປັບຕົວທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໃນທ້ອງຖິ່ນຈະຈັດສີເງິນ 15-20% ຂອງງົບປະມານທັງໝົດຂອງໂຄງການສຳລັບກິດຈະກຳການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດ ແລະ ການປັບຕົວ.
ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຢ່າງເປັນລະບົບ ແລະ ການສະຫນັບສະຫນູນດ້ານເທັກນິກເປັນສ່ວນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງການຈັດສົ່ງອຸປະກອນ ແລະ ຄວາມສຳເລັດໃນການດຳເນີນງານ. ຂໍ້ມູນໂຄງການຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຢ່າງເປັນລະບົບ ມີອັດຕາການເປີດໃຊ້ງານທີ່ທັນເວລາເຖິງ 95% ຫຼື ສູງກວ່າ ເທື່ອຍົກເວັ້ນສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການຕິດຕັ້ງແບບຕອບສະຫນອງຕໍ່ບັນຫາ (reactive) ທີ່ມີພຽງ 65%. ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຄວນເລີ່ມຕົ້ນ 8-10 ອາທິດກ່ອນເວລາທີ່ກຳນົດໄວ້ສຳລັບການຈັດສົ່ງອຸປະກອນ ໂດຍຄຳນຶງເຖິງຄວາມຕ້ອງການການກຽມພ້ອມສະຖານທີ່, ການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກຂອງພະນັກງານ, ການອະນຸມັດຈາກອົງການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, ແລະ ການວາງແຜນເພື່ອຮັບມືກັບເຫດການທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ. ສຳລັບໂຄງການທີ່ດຳເນີນໃນຕ່າງປະເທດ, ການລ້າງສະອາດດ້ານການກວດກາສິນຄ້າທີ່ເຂົ້າປະເທດ (customs clearance) ແລະ ການວາງແຜນດ້ານການຂົນສົ່ງຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາເພີ່ມເຕີມ 4-6 ອາທິດເທື່ອຍົກເວັ້ນການຕິດຕັ້ງໃນປະເທດ. ຜູ້ຊື້ B2B ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຜູ້ຜະລິດທີ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານການຈັດການໂຄງການເປັນພິເສດ ແລະ ມີບັນທຶກການຕິດຕັ້ງທີ່ພິສູດແລ້ວໃນຕະຫຼາດເປົ້າໝາຍ.
ການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກຂະຫຍາຍອອກໄປນອກເທິງການຕິດຕັ້ງ ເຂົ້າໄປໃນການປັບປຸງການດຳເນີນງານຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຜູ້ຊື້ແລະຜູ້ສະໜອງທີ່ປະສົບຄວາມສຳເລັດທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ ປະກອບດ້ວຍໂປຣແກຣມການສະໜັບສະໜູນທີ່ມີຄວາມເປັນລະບົບ ແລະ ກວມເອົາຫຼາຍຂັ້ນຕອນ: ການຝຶກອົບຮົມຜູ້ປະຕິບັດງານເບື້ອງຕົ້ນ (3-5 ມື້ ໃນສະຖານທີ່), ການສະໜັບສະໜູນໃນເດືອນທຳອິດທີ່ມີເຈົ້າໜ້າທີ່ດ້ານເຕັກນິກຢູ່ເວລານັ້ນ, ການຢ້ຽມຢາມເພື່ອປັບປຸງເປັນປະຈຳທຸກ 3 ເດືອນໃນປີທຳອິດ, ແລະ ການສະໜັບສະໜູນທາງໄກທີ່ມີຢູ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງຄຸມເຖິງການດຳເນີນງານອຸປະກອນ, ການບຳລຸງຮັກສາປະຈຳ, ແລະ ການແກ້ໄຂບັນຫາພື້ນຖານ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນການຮ້ອງຂໍໃນເວລາຮັບປະກັນໄດ້ 40-50% ແລະ ຍາວອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນໄດ້ 15-20%. ຄວາມສາມາດໃນການສະໜັບສະໜູນທາງໄກ ເຊິ່ງລວມເຖິງການປະຊຸມຜ່ານວິດີໂອເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ ແລະ ເຄື່ອງມືວິເຄາະດິຈິຕອນ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້ຢ່າງໄວວາ ໂດຍ 70-80% ຂອງບັນຫາທັງໝົດຖືກແກ້ໄຂພາຍໃນ 24 ຊົ່ວໂມງ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໄປຢ້ຽມຢາມເຖິງສະຖານທີ່. ຂໍ້ຕົກລົງດ້ານການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກຄວນລະບຸເຖິງເວລາທີ່ຈະຕອບສະໜອງ (ເປົ້າໝາຍ: 4 ຊົ່ວໂມງສຳລັບບັນຫາທີ່ຮ້າຍແຮງ, 24 ຊົ່ວໂມງສຳລັບບັນຫາທົ່ວໄປ), ການມີຢູ່ຂອງແທ້ກັບສຳເລັດ (ເປົ້າໝາຍ: ສົ່ງມາໃຫ້ພາຍໃນ 48 ຊົ່ວໂມງສຳລັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ສຳຄັນ), ແລະ ການຕິດຕາມການປະຕິບັດຕາມແຜນບຳລຸງຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນ. ຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີໂປຣແກຣມການສະໜັບສະໜູນທີ່ຄົບຖ້ວນ ມັກຈະສາມາດຢືນຢັນລາຄາທີ່ສູງຂຶ້ນໄດ້ ໂດຍການຫຼຸດຜ່ອນການຂັດຂວາງໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຍາວເວລາທີ່ອຸປະກອນສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ການຈັດຊື້ອຸປະກອນບັນເທີງໃນລຶ້ນທີ່ປັບແຕ່ງຕາມຄວາມຕ້ອງການ ຕ້ອງມີການຈັດສົມທີ່ມີຢູ່ລະຫວ່າງການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງໃນຕະຫຼາດ, ຄວາມຕ້ອງການໃນການປັບແຕ່ງ, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການປະຕິບັດໂຄງການ. ຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ສຳເລັດຜົນທີ່ສຸດເລືອກຄູ່ຮ່ວມງານດ້ານການຜະລິດໂດຍອີງໃສ່ຄວາມຊຳນິຊຳນານທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວໃນຕະຫຼາດເປົ້າໝາຍຂອງພວກເຂົາ, ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວ, ແລະ ຄວາມຊຳນິຊຳນານທີ່ຄົບຖ້ວນໃນການຈັດສົ່ງທີ່ສາມາດເລີ່ມໃຊ້ງານໄດ້ທັນທີ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ສ່ວນຫຼາຍ, ຮູບແບບ ODM ທີ່ມີການປັບແຕ່ງເປັນຢ່າງຍຸດທະສາດໃຫ້ຄວາມສົມດຸນທີ່ດີທີ່ສຸດລະຫວ່າງການແຕກຕ່າງຈາກຜູ້ອື່ນ ແລະ ປະສິດທິພາບ, ໃນຂະນະທີ່ວິທີການ OEM ຢ່າງເຕັມຮູບແບບຍັງຄົງເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ຊື້ທີ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານເຕັກນິກທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ມີຄວາມຕ້ອງການໃນການແຕກຕ່າງທີ່ເປັນເອກະລັກ.
ຄວາມສຳເລັດຂອງໂຄງການຂຶ້ນຢູ່ກັບການວາງແຜນຢ່າງຮອບດ້ານ ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍຂັ້ນຕອນການອອກແບບ, ການຜະລິດ, ການຕິດຕັ້ງ, ແລະ ການສະໜັບສະໜູນດ້ານການດຳເນີນງານ. ຜູ້ຊື້ B2B ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີວິທີການແກ້ໄຂທັງໝົດ (turnkey solutions) ທີ່ມີບູລິມາດທີ່ພິສູດແລ້ວ ແລະ ມີໂຄງສ້າງທີ່ຈະຮັບຜິດຊອບຢ່າງຊັດເຈນ. ການປັບຕົວເຂົ້າກັບຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບການຂະຫຍາຍຕົວໄປສູ່ຕະຫຼາດສາກົນ ໂດຍຕ້ອງມີການປະເມີນຜົນແລະການປັບຕົວຢ່າງເປັນລະບົບໃນທຸກມິຕິທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບວັດທະນະທຳ, ສະພາບພາຍນອກ, ຂໍ້ບັງຄັບດ້ານກົດໝາຍ, ເສດຖະກິດ, ແລະ ການແຂ່ງຂັນ. ການລົງທຶນໃນສ່ວນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບແນວຄິດ (Theme investment) ຄວນເປັນການລົງທຶນທີ່ມີເປົ້າໝາຍ ແທນທີ່ຈະເປັນການລົງທຶນທັງໝົດ ໂດຍເປົ້າໝາຍທີ່ 18-22% ຂອງງົບປະມານໂຄງການ ແລະ ເນັ້ນໃສ່ການອອກແບບແບບມີລັກສະນະເປັນໝວດ (modular designs) ເພື່ອໃຫ້ສາມາດອັບເດດໄດ້ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງປ່ຽນທັງໝົດ. ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຢ່າງຮອບດ້ານ ແລະ ໂປຣແກຣມການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກ ແມ່ນການລົງທຶນທີ່ຈຳເປັນ ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍປ້ອງກັນການຂັດຂວາງໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ເຮັດໃຫ້ເຖິງໄດ້ເງິນສົດທີ່ເປັນບວກໄວຂຶ້ນ. ຄວາມສຳພັນທີ່ສຳເລັດທີ່ສຸດລະຫວ່າງຜູ້ຊື້ ແລະ ຜູ້ສະໜອງຈະເກີນກວ່າການຊື້ຂາຍທີ່ເປັນພຽງການເຮັດທຸລະກຳ ແລະ ຂະຫຍາຍໄປເຖິງຄວາມຮ່ວມມືເປັນຢ່າງຍຸດທະສາດ ເຊິ່ງມີຈຸດປະສົງເພື່ອການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ການເຕີບໂຕຮ່ວມກັນ.