+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ອຸປະກອນບັນເທີງພາຍໃນທີ່ປັບແຕ່ງຕາມຄວາມຕ້ອງການສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B: ຄູ່ມືວິທີແກ້ໄຂທີ່ຄົບຖ້ວນຈາກຜູ້ອຳນວຍການການຜະລິດ

Time : 2026-02-02

OEM ແລະ ODM: ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ສຳຄັນ

ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດການບັນເທີງໃນຮູມ, ການເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຮູບແບບຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນເດີມ (OEM) ແລະ ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນທີ່ອອກແບບເດີມ (ODM) ແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງໃນການຕັດສິນໃຈການຈັດຊື້ທີ່ມີຂໍ້ມູນ. ການຈັດຕັ້ງຮູບແບບ OEM ລວມເຖິງການທີ່ຜູ້ຜະລິດຜະລິດອຸປະກອນຕາມຂໍ້ກຳນົດທີ່ຜູ້ຊື້ໃຫ້ມາ, ໃນຂະນະທີ່ວິທີແກ້ໄຂ ODM ເປັນຜະລິດຕະພັນທີ່ຜູ້ຜະລິດອອກແບບໄວ້ແລ້ວ ແລະ ສາມາດປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ຊື້ໄດ້. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ໂຄງການການຈັດຊື້ອຸປະກອນຫຼາຍກວ່າ 500 ໂຄງການທົ່ວ 35 ປະເທດ, ຮູບແບບ ODM ສາມາດຫຼຸດເວລາການພັດທະນາລົງ 60-70% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການອອກແບບເບື້ອງຕົ້ນລົງ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບໂຄງການ OEM ທີ່ປັບແຕ່ງຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບນີ້ມີຄວາມດຶງດູດເປັນພິເສດສຳລັບຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່ເປັນຄັ້ງທຳອິດ ແລະ ຜູ້ທີ່ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່.

ທີ່ມາ: ການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງ GlobalPlay Solutions (2020-2024)

ການເລືອກລະຫວ່າງວິທີການ OEM ແລະ ODM ຄວນຈະຖືກຊີ້ນຳໂດຍປັດໄຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜູ້ຊື້ເປັນພິເສດ ເຊັ່ນ: ຍຸດທະສາດການແຕກຕ່າງໃນຕະຫຼາດ, ຄວາມຕ້ອງການດ້ານເວລາ, ຄວາມສາມາດດ້ານເຕັກນິກ, ແລະ ຂໍ້ຈຳກັດດ້ານງົບປະມານ. ວິທີການ OEM ໃຫ້ຄວາມຄວບຄຸມຢ່າງເຕັມທີ່ຕໍ່ການແຕກຕ່າງຂອງຜະລິດຕະພັນ ແລະ ການເປັນເຈົ້າຂອງສິດທິໃນທາງປັນຍາ, ເຮັດໃຫ້ມັນເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ປະກອບການທີ່ເຄີຍມີຊື່ສຽງແລ້ວ ແລະ ມີທີມງານພັດທະນາເຕັກນິກທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໂຄງການ OEM ມັກຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາ 8-12 ເດືອນ ໃນການອອກແບບ, ປັບປຸງຕົ້ນແບບ, ແລະ ຮັບຮອງ, ເທືອບກັບ 3-5 ເດືອນ ສຳລັບການປັບປຸງຕາມຮູບແບບ ODM. ການວິເຄາະຕົ້ນທຶນຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ໂຄງການ OEM ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ບໍ່ເກີດຂື້ນຊ້ຳອີກ (non-recurring development costs) ເฉະລະຫວ່າງ $150,000-300,000 ສຳລັບແຖວຜະລິດຕະພັນ, ໃນຂະນະທີ່ການປັບປຸງຕາມຮູບແບບ ODM ມີລາຄາຢູ່ລະຫວ່າງ $20,000-80,000 ຂື້ນກັບຂອບເຂດຂອງການປັບປຸງ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ສ່ວນຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນຂະບວນການຂະຫຍາຍຕົວ ຫຼື ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່, ຮູບແບບ ODM ໃຫ້ຄວາມສົມດຸນທີ່ດີທີ່ສຸດລະຫວ່າງການປັບປຸງຕາມຄວາມຕ້ອງການ, ເວລາທີ່ໃຊ້ຈົນເຖິງຕະຫຼາດ (time-to-market), ແລະ ປະສິດທິພາບດ້ານຕົ້ນທຶນ.

ຕົວເລືອກການປັບແຕ່ງສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B

ການຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງສຳລັບໃນຮ່າງ ແລະ ມີຄວາມທັນສະໄໝ ໃຫ້ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງຢ່າງກວ້າງຂວາງ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຊື້ B2B ສາມາດສ້າງປະສົບການບັນເທີງທີ່ແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສີຍຄ່າໃນການພັດທະນາເປັນເວີຊັ່ນທີ່ປັບແຕ່ງທັງໝົດ. ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການຜະລິດຂອງພວກເຮົາຈາກປີ 2019-2024, ປະເພດການປັບແຕ່ງທີ່ຄົນຊື້ເລືອກໃຊ້ບໍ່ຫຼາຍກໍ່ໆ ແລະ ມີຜົນກະທົບຫຼາຍທີ່ສຸດ ລວມມີ: ການປັບແຕ່ງເລື່ອງທີ່ເກີ່ยวຂ້ອງກັບທີມ (theme) ແລະ ຊື່ຍີ່ຫໍ້ (branding) (ເລືອກໂດຍ 78% ຂອງຜູ້ຊື້), ການປັບຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງເກມ (65%), ການປັບປຸງລະບົບລາງວັນ ແລະ ຜົນຕອບແທນ (58%), ແລະ ການປັບຂະໜາດ/ສະເກີນ (45%). ແຕ່ລະປະເພດການປັບແຕ່ງເຫຼົ່ານີ້ ມີລະດັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນດ້ານ» ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງ, ຜົນກະທົບຕໍ່ຕົ້ນທຶນ, ແລະ ຄວາມສັບສົນໃນການນຳໃຊ້ຈິງ ເຊິ່ງຜູ້ຊື້ຈະຕ້ອງປະເມີນຄ່າເທືອບກັບເປົ້າໝາຍເຊີງຍຸດທະສາດ ແລະ ຕຳແໜ່ງທາງການຕະຫຼາດຂອງຕົນ.

ການປັບແຕ່ງຫົວຂໍ້ ແລະ ການຈັດຕັ້ງບໍລິສັດ (branding) ສະເໜີຜົນກະທົບທາງດ້ານທັດສະນະທີ່ສູງທີ່ສຸດ ແລະ ການເຮັດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະຄິດເປັນ 15-25% ຂອງຕົ້ນທຶນໂຄງການທັງໝົດສຳລັບການຈັດຕັ້ງທີ່ຄົບຖ້ວນ. ສິ່ງນີ້ປະກອບດ້ວຍຮູບພາບທີ່ຕິດຕັ້ງຢູ່ໃນຕູ້ເກມ, ລະບົບໄຟ LED, ຊຸດເສຽງເພີ່ມເຕີມ, ແລະ ສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນທີ່ມີຍີ່ຫໍ້. ການປັບຄ່າພາລາມິເຕີຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເລື່ອນເກມ, ລວມທັງການປັບຄ່າລະດັບທັກສະ, ການປັບອັດຕາການຈ່າຍຄືນ (payout rate), ແລະ ການຕັ້ງຄ່າເວລາຈຳກັດ, ສາມາດເຮັດໃຫ້ການປັບຕັ້ງມີຄວາມຖືກຕ້ອງແລະເປັນຈັງຫວะຕາມລະດັບທັກສະ ແລະ ຮູບແບບການໃຊ້ຈ່າຍຂອງເປົ້າໝາຍກຸ່ມຜູ້ໃຊ້. ການປັບແຕ່ງເຫຼົ່ານີ້ທີ່ເກີດຈາກຊອບແວ ໂດຍທົ່ວໄປຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ $2,000-5,000 ຕໍ່ແຕ່ລະຮູບແບບເກມ ແລະ ສາມາດດຳເນີນການໄດ້ພາຍໃນ 2-3 ອາທິດ. ການປັບແຕ່ງລະບົບລາງວັນ ແລະ ຜົນຕອບແທນ, ລວມທັງການປັບຄ່າມູນຄ່າບິນ (ticket value) ແລະ ການກຳນົດສິນຄ້າທີ່ຈະໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ, ຕ້ອງມີການຮ່ວມມືກັບການຂຽນໂປຣແກຣມເກມ ແລະ ມີສ່ວນປະກອບ 5-10% ຂອງຕົ້ນທຶນໂຄງການ. ການປັບຂະໜາດ ແລະ ມາດຕານິ້ວ (size and scale adaptations) ເຖິງແມ່ນຈະເກີດຂຶ້ນບໍ່ບໍ່ເທົ່າໃດ, ແຕ່ກໍເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຫຼາຍສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີຂໍ້ຈຳກັດດ້ານພື້ນທີ່ທີ່ບໍ່ມາດຕະຖານ ຫຼື ມີຂໍ້ຈຳກັດເລື່ອງຄວາມສູງຂອງເພດານ, ແລະ ໂດຍທົ່ວໄປຈະເພີ່ມຕົ້ນທຶນອຸປະກອນເບື້ອງຕົ້ນຂຶ້ນ 20-30%.

ຄຳອະທິບາຍກ່ຽວກັບວິທີແກ້ໄຂບໍລິການບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ

ວິທີແກ້ໄຂບໍລິການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ແມ່ນເປັນວິທີການທີ່ຄົບຖ້ວນຕໍ່ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງການບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍ ໂດຍລວມເຖິງການອອກແບບ ການຜະລິດ ການຕິດຕັ້ງ ແລະ ການສະໜັບສະໜູນດ້ານການດຳເນີນງານ ໃນຮູບແບບຂອງຄວາມຮັບຜິດຊອບດຽວ. ຂໍ້ມູນໂຄງການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ຂອງພວກເຮົາ ຕັ້ງແຕ່ປີ 2018-2024 ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຜ່ານວິທີການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ມີເວລາເປີດໃຊ້ງານໄດ້ໄວຂຶ້ນ 40-50% ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທັງໝົດຂອງໂຄງການຕ່ຳລົງ 25-35% ເມື່ອທຽບກັບຍຸດທະສາດການຈັດຊື້ທີ່ແບ່ງອອກເປັນສ່ວນໆ. ຄວາມມີປະສິດທິພາບນີ້ເກີດຈາກການຈັດການໂຄງການຢ່າງເປັນເອກະລາດ ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສັບສົນໃນການປະສານງານກັບຜູ້ສະໜອງ ແລະ ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງຜູ້ຜະລິດຕໍ່ການຈັດສົ່ງທັງໝົດຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຈົນສິ້ນສຸດ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ໂດຍສະເພາະຜູ້ທີ່ເປັນມື້ອາຊີບໃໝ່ໃນອຸດສາຫະກຳນີ້ ຫຼື ກຳລັງຂະຫຍາຍກິດຈະການເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດໃໝ່ ວິທີແກ້ໄຂບໍລິການທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ທັນທີ ຈະໃຫ້ເວລາທີ່ຄາດການໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ ລະບົບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ກຳນົດໄວ້ແລ້ວ ແລະ ຄວາມຮັບຜິດຊອບດຽວ ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງຂອງໂຄງການໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

ຂະບວນການສົ່ງເຄື່ອງມືໂດຍປົກກະຕິແມ່ນປະຕິບັດຕາມ 5 ໄລຍະທີ່ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນ: ການປຶກສາຫາລືເບື້ອງຕົ້ນແລະການປະເມີນຄວາມຕ້ອງການ (2-4 ອາທິດ), ການພັດທະນາແລະການອະນຸມັດການອອກແບບ (4-8 ອາທິດ), ການຜະລິດແລະການຮັບປະກັນຄຸນນະພາບ (8-12 ອາທິດ), ການຈັດສົ່ງແລະຕິດຕັ້ງ (4-6 ອາທິດ), ແລະ ໂຄງການທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ ແມ່ນມີຜູ້ຊື້ເຂົ້າຮ່ວມໃນໄລຍະຕົ້ນຂອງການອອກແບບ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຜະລິດສາມາດປັບປຸງການອອກແບບໃຫ້ ເຫມາະ ສົມກັບຕະຫຼາດເປົ້າ ຫມາຍ ສະເພາະຂອງພວກເຂົາ, ຂໍ້ ຈໍາ ກັດສະຖານທີ່, ແລະຮູບແບບການ ດໍາ ເນີນງານ. ວິທີການລວມທັງ ຫມົດ ຍັງຊ່ວຍໃຫ້ໂອກາດດ້ານວິສະວະ ກໍາ ມູນຄ່າທີ່ອາດຈະຖືກພາດໃນວິທີການທີ່ແຕກແຍກ, ໂດຍຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໂຄງການ turnkey ສະເລ່ຍ 15-20% ການ ນໍາ ໃຊ້ອຸປະກອນທີ່ດີກວ່າຕໍ່ຕາແມັດມົນທົນກ່ວາການຄັດເລືອກອຸປະກອນທີ່ຄຸ້ມຄອງໂດຍຜູ້ຊື້. ການປັບປຸງນີ້ມາຈາກຄວາມຊ່ຽວຊານຂອງຜູ້ຜະລິດໃນການປັບປຸງປະສົມອຸປະກອນ, ການວາງແຜນພື້ນທີ່, ແລະການອອກແບບການເຮັດວຽກທີ່ສາມາດປະຕິບັດໄດ້ທີ່ອາດຈະເກີນຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ຊື້ໃນຂົງເຂດພິເສດ.

ການອອກແບບເລື່ອງທີ່ມີຫົວຂໍ້ ແລະ ການເລົ່າເລື່ອງ

ການອອກແບບທີ່ມີປະສິດທິຜົນ ແລະ ການເລົ່າເລື່ອງທີ່ດີ ສາມາດປ່ຽນອຸປະກອນບັນເທີງທີ່ໃຊ້ງານໄດ້ຈິງ ໃຫ້ເປັນປະສົບການທີ່ດຶງດູດຢ່າງເຕັມທີ່ ເຊິ່ງຊ່ວຍເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ ແລະ ການແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ. ການວິເຄາະປະສິດທິຜົນຂອງເຮື່ອນຈັດກິດຈະກຳຂອງພວກເຮົາ ແຕ່ງການທີ່ມີເຫດຜົນດ້ານເນື້ອຫາ ແລະ ເຂດເກມ ມີເວລາຢູ່ໃນເຮື່ອນຈັດກິດຈະກຳ (dwell time) ສູງຂຶ້ນ 30-40% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນທົ່ວໄປ. ຂອງທີ່ມີຄວາມສຳເລັດທີ່ສຸດ ແມ່ນສ້າງສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ມີເລື່ອງເລົ່າທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງຂະຫຍາຍອອກໄປນອກຈາກອຸປະກອນແຕ່ລະຊິ້ນ ເພື່ອປະກອບດ້ວຍອົງປະກອບຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ການຈັດແສງ, ການຈັດສຽງ, ແລະ ການອອກແບບພື້ນທີ່. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B, ການເລືອກເນື້ອຫາທີ່ມີຢຸດທະສາດ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບປະຊາກອນເປົ້າໝາຍ ແລະ ການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງທີ່ແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ ມີຜົນກະທົບຢ່າງມີນ້ຳໜັກຕໍ່ການແຕກຕ່າງຂອງເຮື່ອນຈັດກິດຈະກຳ ແລະ ການພັດທະນາຄວາມຊື່ສັດຂອງລູກຄ້າ.

ການປະຕິບັດແນວຄິດດ້ານທີມ (Theme) ຕ້ອງມີການຖ່ວງດຸນຢ່າງລະອຽດລະອ່ອນລະຫວ່າງປະສົບການທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຮູ້ສຶກດື່ມດຳເຂົ້າໄປໃນເນື້ອຫາ (immersive experience) ແລະ ຄຳພິຈາລະນາດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ເປັນປະຈຳ. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ການຕິດຕັ້ງທີ່ມີແນວຄິດດ້ານທີມ (themed installations) ໃນເກືອບ 200 ລາຍການຂຶ້ນໄປ, ການລົງທຶນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຕໍ່ການຈັດຕັ້ງທີມ (theme investment) ແມ່ນຄິດເປັນ 18-22% ຂອງງົບປະມານທັງໝົດຂອງໂຄງການ ສຳລັບການຈັດຕັ້ງທີມຢ່າງຄົບຖ້ວນ, ໂດຍຜົນຕອບແທນຈະຫຼຸດລົງເມື່ອເກີນ 25%. ສ່ວນປະກອບທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດຂອງທີມ (Critical theme elements) ປະກອບດ້ວຍ: ອັດຕາການເບິ່ງເຫັນທີ່ເປັນເອກະລັກ (consistent visual identity) ທົ່ວທຸກເຂດອຸປະກອນ, ແສງທີ່ເຮັດໃຫ້ມີອາກາດ (ambient lighting) ທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບອາກາດທີ່ຕ້ອງການຂອງທີມ, ຊຸດເສີງເສີງ (background music) ແລະ ເສີງເສີງເສີງ (sound effect packages), ແລະ ຊຸດເຄື່ອງແຕ່ງກາຍຂອງພະນັກງານ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມທີ່ເໝາະສົມກັບບຸກຄົນທີ່ສື່ສານເຖິງທີມ. ຄວາມໝັ້ນຄົງຂອງທີມ (Theme durability) ແມ່ນເປັນເລື່ອງທີ່ສຳຄັນ, ໂດຍວັດຖຸ ແລະ ພື້ນຜິວທີ່ເລືອກນັ້ນຈະຕ້ອງສາມາດຕ້ານທານສະພາບແວດລ້ອມເຊິ່ງມີການຈັດຕັ້ງໃຊ້ງານຫຼາຍ (high-traffic commercial environments) ແລະ ຍັງຮັກສາຄວາມດຶງດູດດ້ານທັດສະນະໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ສະຖານທີ່ທີ່ມີທີມທີ່ສຳເລັດຜົນທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ ໄດ້ປະກອບດ້ວຍສ່ວນປະກອບທີ່ມີທີມແບບປ່ຽນແປງໄດ້ (modular theme elements) ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສາມາດປັບປຸງທີມຕາມລະດູການໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງປ່ຽນທັງໝົດ, ຈຶ່ງສາມາດໃຊ້ງານທີມໄດ້ 3-4 ປີ ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການປັບປຸງທີ່ຕ່ຳກວ່າ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບການອອກແບບໃໝ່ທັງໝົດ. ການເລືອກທີມຄວນຈະອີງໃສ່ການຄົ້ນຄວ້າທາງດ້ານຕະຫຼາດ (market research) ຫຼາຍກວ່າການເລືອກຕາມຄວາມມັກສ່ວນຕົວ, ໂດຍຂໍ້ມູນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ທີມທີ່ເໝາະສົມກັບທ້ອງຖິ່ນ (locally relevant themes) ມີປະສິດທິຜົນດີກວ່າທີມທົ່ວໄປທີ່ມີລັກສະນະສາກົນ (generic global themes) ໃນດ້ານຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ (customer engagement metrics) ໂດຍ 35-45%.

ຍຸດທະສາດການປັບຕົວຕໍ່ຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນ

ການປັບຕົວອຸປະກອນສຳລັບການບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍ ແລະ ແນວຄິດໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນຢ່າງສຳເລັດຜົນ ແມ່ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ການຂະຫຍາຍຕົວໄປສູ່ຕະຫຼາດສາກົນມີຄວາມສຳເລັດ. ການວິເຄາະຂໍ້ມູນການຂະຫຍາຍຕົວທົ່ວໂລກຂອງພວກເຮົາທີ່ດຳເນີນໃນ 40 ປະເທດ ໄດ້ເປີດເຜີຍຄວາມຕ້ອງການໃນການປັບຕົວຕາມຕະຫຼາດເປັນເລື່ອງເລືອກທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຫ້າດ້ານ: ຄວາມເອົາໃຈໃສ່ທາງດ້ານວັດທະນະທຳ, ລັກສະນະດ້ານຮ່າງກາຍ, ສະພາບແວດລ້ອມດ້ານກົດໝາຍ, ພະລັງຊື້ຂາຍ, ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນ. ການດຳເນີນໂຄງການທີ່ຈັດການທັງຫ້າດ້ານນີ້ຢ່າງເປັນລະບົບ ຈະບັນລຸຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າທີ່ສູງຂຶ້ນ 50-60% ແລະ ຜົນສຳເລັດດ້ານການເງິນທີ່ດີຂຶ້ນ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບການສະເໜີສິນຄ້າມາດຕະຖານທີ່ມີການປັບຕົວເລັກນ້ອຍ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນເຂດພື້ນທີ່ໃໝ່, ການລົງທຶນໃນການປັບຕົວຕາມຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນຈະໃຫ້ຜົນຕອບແທນທີ່ດີກວ່າການຄັດລອກແບບທີ່ສຳເລັດຈາກເຂດອື່ນ.

ຄວາມຕ້ອງການດ້ານການປັບຕົວໃຫ້ເຂົ້າກັບວັດທະນະທຳ ມີຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງມີນັກໃນແຕ່ລະພື້ນທີ່. ຕະຫຼາດເອເຊຍສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມນິຍົມທີ່ສູງຂຶ້ນຕໍ່ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະໃນການແລກປ່ຽນເງິນ ແລະ ຍຸດທະສາດໃນການເກັບຮວບລາງວັນ, ໂດຍເວລາການເລື່ອນເກມເພື່ອແລກປ່ຽນເງິນເฉີຍເລີຍແມ່ນຍາວຂຶ້ນ 25-35% ເທົ່າເທີຍກັບຕະຫຼາດອາເມລິກາເໜືອ. ສະຖານທີ່ໃນເອີໂຣບສະແດງຄວາມນິຍົມທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ເກມທີ່ມີລັກສະນະສັງຄົມ ແລະ ເກມທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ ແລະ ເນັ້ນໃສ່ຄວາມຍືນຍົງດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມໃນການເລືອກອຸປະກອນ. ຕະຫຼາດເອເຊຍກາງຕ້ອງການເຂດເກມທີ່ແຍກຕາມເພດ ແລະ ການຈັດຕັ້ງທີ່ເນັ້ນຄອບຄົວ ໂດຍມີຄຸນລັກສະນະເພີ່ມເຕີມເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ. ຄຳພິຈາລະນາດ້ານການປັບຕົວທາງດ້ານຮ່າງກາຍລວມເຖິງມາດຕະຖານຂອງຜູ້ໃຊ້ທ້ອງຖິ່ນ (ຕະຫຼາດເອເຊຍຕ້ອງການອຸປະກອນທີ່ມີຂະໜາດເລັກກວ່າເລັກນ້ອຍ), ຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານສະຖານີໄຟຟ້າ (ລະບົບ 110V ແລະ 220V), ແລະ ຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານສະພາບອາກາດ (ຄວາມຕ້ອງການການປ້ອງກັນຄວາມຊື້ນໃນຕະຫຼາດເຂດຮ້ອນ). ການປັບຕົວດ້ານຂໍ້ບັງຄັບລວມເຖິງການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພທ້ອງຖິ່ນ, ຂອບເຂດການປ່ອຍສຽງ, ແລະ ຂໍ້ຈຳກັດເວລາໃນການດຳເນີນການ. ການປັບຕົວດ້ານພະລັງການໃຊ້ຈ່າຍຕ້ອງມີຍຸດທະສາດການກຳນົດລາຄາທີ່ເໝາະສົມ ແລະ ການຈັດລະດັບລາງວັນໃຫ້ເຂົ້າກັບສະພາບເສດຖະກິດທ້ອງຖິ່ນ. ການປັບຕົວດ້ານທັດສະນະການແຂ່ງຂັນເນັ້ນໃສ່ການແຕກຕ່າງຈາກສະຖານທີ່ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ ໃນຂະນະທີ່ຍັງປະກອບເອົາອົງປະກອບທີ່ພິສູດແລ້ວວ່າປະສົບຜົນສຳເລັດ. ການປັບຕົວທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໃນທ້ອງຖິ່ນຈະຈັດສີເງິນ 15-20% ຂອງງົບປະມານທັງໝົດຂອງໂຄງການສຳລັບກິດຈະກຳການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດ ແລະ ການປັບຕົວ.

ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງ ແລະ ການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກ

ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຢ່າງເປັນລະບົບ ແລະ ການສະຫນັບສະຫນູນດ້ານເທັກນິກເປັນສ່ວນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງການຈັດສົ່ງອຸປະກອນ ແລະ ຄວາມສຳເລັດໃນການດຳເນີນງານ. ຂໍ້ມູນໂຄງການຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຢ່າງເປັນລະບົບ ມີອັດຕາການເປີດໃຊ້ງານທີ່ທັນເວລາເຖິງ 95% ຫຼື ສູງກວ່າ ເທື່ອຍົກເວັ້ນສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການຕິດຕັ້ງແບບຕອບສະຫນອງຕໍ່ບັນຫາ (reactive) ທີ່ມີພຽງ 65%. ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຄວນເລີ່ມຕົ້ນ 8-10 ອາທິດກ່ອນເວລາທີ່ກຳນົດໄວ້ສຳລັບການຈັດສົ່ງອຸປະກອນ ໂດຍຄຳນຶງເຖິງຄວາມຕ້ອງການການກຽມພ້ອມສະຖານທີ່, ການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກຂອງພະນັກງານ, ການອະນຸມັດຈາກອົງການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, ແລະ ການວາງແຜນເພື່ອຮັບມືກັບເຫດການທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ. ສຳລັບໂຄງການທີ່ດຳເນີນໃນຕ່າງປະເທດ, ການລ້າງສະອາດດ້ານການກວດກາສິນຄ້າທີ່ເຂົ້າປະເທດ (customs clearance) ແລະ ການວາງແຜນດ້ານການຂົນສົ່ງຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາເພີ່ມເຕີມ 4-6 ອາທິດເທື່ອຍົກເວັ້ນການຕິດຕັ້ງໃນປະເທດ. ຜູ້ຊື້ B2B ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຜູ້ຜະລິດທີ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານການຈັດການໂຄງການເປັນພິເສດ ແລະ ມີບັນທຶກການຕິດຕັ້ງທີ່ພິສູດແລ້ວໃນຕະຫຼາດເປົ້າໝາຍ.

ການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກຂະຫຍາຍອອກໄປນອກເທິງການຕິດຕັ້ງ ເຂົ້າໄປໃນການປັບປຸງການດຳເນີນງານຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຜູ້ຊື້ແລະຜູ້ສະໜອງທີ່ປະສົບຄວາມສຳເລັດທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ ປະກອບດ້ວຍໂປຣແກຣມການສະໜັບສະໜູນທີ່ມີຄວາມເປັນລະບົບ ແລະ ກວມເອົາຫຼາຍຂັ້ນຕອນ: ການຝຶກອົບຮົມຜູ້ປະຕິບັດງານເບື້ອງຕົ້ນ (3-5 ມື້ ໃນສະຖານທີ່), ການສະໜັບສະໜູນໃນເດືອນທຳອິດທີ່ມີເຈົ້າໜ້າທີ່ດ້ານເຕັກນິກຢູ່ເວລານັ້ນ, ການຢ້ຽມຢາມເພື່ອປັບປຸງເປັນປະຈຳທຸກ 3 ເດືອນໃນປີທຳອິດ, ແລະ ການສະໜັບສະໜູນທາງໄກທີ່ມີຢູ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງຄຸມເຖິງການດຳເນີນງານອຸປະກອນ, ການບຳລຸງຮັກສາປະຈຳ, ແລະ ການແກ້ໄຂບັນຫາພື້ນຖານ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນການຮ້ອງຂໍໃນເວລາຮັບປະກັນໄດ້ 40-50% ແລະ ຍາວອາຍຸການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນໄດ້ 15-20%. ຄວາມສາມາດໃນການສະໜັບສະໜູນທາງໄກ ເຊິ່ງລວມເຖິງການປະຊຸມຜ່ານວິດີໂອເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ ແລະ ເຄື່ອງມືວິເຄາະດິຈິຕອນ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້ຢ່າງໄວວາ ໂດຍ 70-80% ຂອງບັນຫາທັງໝົດຖືກແກ້ໄຂພາຍໃນ 24 ຊົ່ວໂມງ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໄປຢ້ຽມຢາມເຖິງສະຖານທີ່. ຂໍ້ຕົກລົງດ້ານການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກຄວນລະບຸເຖິງເວລາທີ່ຈະຕອບສະໜອງ (ເປົ້າໝາຍ: 4 ຊົ່ວໂມງສຳລັບບັນຫາທີ່ຮ້າຍແຮງ, 24 ຊົ່ວໂມງສຳລັບບັນຫາທົ່ວໄປ), ການມີຢູ່ຂອງແທ້ກັບສຳເລັດ (ເປົ້າໝາຍ: ສົ່ງມາໃຫ້ພາຍໃນ 48 ຊົ່ວໂມງສຳລັບຊິ້ນສ່ວນທີ່ສຳຄັນ), ແລະ ການຕິດຕາມການປະຕິບັດຕາມແຜນບຳລຸງຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນ. ຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີໂປຣແກຣມການສະໜັບສະໜູນທີ່ຄົບຖ້ວນ ມັກຈະສາມາດຢືນຢັນລາຄາທີ່ສູງຂຶ້ນໄດ້ ໂດຍການຫຼຸດຜ່ອນການຂັດຂວາງໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຍາວເວລາທີ່ອຸປະກອນສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ຈຸດສຳຄັນທີ່ຕ້ອງຈື່ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B

ການຈັດຊື້ອຸປະກອນບັນເທີງໃນລຶ້ນທີ່ປັບແຕ່ງຕາມຄວາມຕ້ອງການ ຕ້ອງມີການຈັດສົມທີ່ມີຢູ່ລະຫວ່າງການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງໃນຕະຫຼາດ, ຄວາມຕ້ອງການໃນການປັບແຕ່ງ, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການປະຕິບັດໂຄງການ. ຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ສຳເລັດຜົນທີ່ສຸດເລືອກຄູ່ຮ່ວມງານດ້ານການຜະລິດໂດຍອີງໃສ່ຄວາມຊຳນິຊຳນານທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວໃນຕະຫຼາດເປົ້າໝາຍຂອງພວກເຂົາ, ຄວາມສາມາດໃນການປັບແຕ່ງທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນແລ້ວ, ແລະ ຄວາມຊຳນິຊຳນານທີ່ຄົບຖ້ວນໃນການຈັດສົ່ງທີ່ສາມາດເລີ່ມໃຊ້ງານໄດ້ທັນທີ. ສຳລັບຜູ້ຊື້ສ່ວນຫຼາຍ, ຮູບແບບ ODM ທີ່ມີການປັບແຕ່ງເປັນຢ່າງຍຸດທະສາດໃຫ້ຄວາມສົມດຸນທີ່ດີທີ່ສຸດລະຫວ່າງການແຕກຕ່າງຈາກຜູ້ອື່ນ ແລະ ປະສິດທິພາບ, ໃນຂະນະທີ່ວິທີການ OEM ຢ່າງເຕັມຮູບແບບຍັງຄົງເໝາະສົມສຳລັບຜູ້ຊື້ທີ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານເຕັກນິກທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ມີຄວາມຕ້ອງການໃນການແຕກຕ່າງທີ່ເປັນເອກະລັກ.

ຄວາມສຳເລັດຂອງໂຄງການຂຶ້ນຢູ່ກັບການວາງແຜນຢ່າງຮອບດ້ານ ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍຂັ້ນຕອນການອອກແບບ, ການຜະລິດ, ການຕິດຕັ້ງ, ແລະ ການສະໜັບສະໜູນດ້ານການດຳເນີນງານ. ຜູ້ຊື້ B2B ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີວິທີການແກ້ໄຂທັງໝົດ (turnkey solutions) ທີ່ມີບູລິມາດທີ່ພິສູດແລ້ວ ແລະ ມີໂຄງສ້າງທີ່ຈະຮັບຜິດຊອບຢ່າງຊັດເຈນ. ການປັບຕົວເຂົ້າກັບຕະຫຼາດທ້ອງຖິ່ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດສຳລັບການຂະຫຍາຍຕົວໄປສູ່ຕະຫຼາດສາກົນ ໂດຍຕ້ອງມີການປະເມີນຜົນແລະການປັບຕົວຢ່າງເປັນລະບົບໃນທຸກມິຕິທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບວັດທະນະທຳ, ສະພາບພາຍນອກ, ຂໍ້ບັງຄັບດ້ານກົດໝາຍ, ເສດຖະກິດ, ແລະ ການແຂ່ງຂັນ. ການລົງທຶນໃນສ່ວນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບແນວຄິດ (Theme investment) ຄວນເປັນການລົງທຶນທີ່ມີເປົ້າໝາຍ ແທນທີ່ຈະເປັນການລົງທຶນທັງໝົດ ໂດຍເປົ້າໝາຍທີ່ 18-22% ຂອງງົບປະມານໂຄງການ ແລະ ເນັ້ນໃສ່ການອອກແບບແບບມີລັກສະນະເປັນໝວດ (modular designs) ເພື່ອໃຫ້ສາມາດອັບເດດໄດ້ໂດຍບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງປ່ຽນທັງໝົດ. ການວາງແຜນການຕິດຕັ້ງຢ່າງຮອບດ້ານ ແລະ ໂປຣແກຣມການສະໜັບສະໜູນດ້ານເຕັກນິກ ແມ່ນການລົງທຶນທີ່ຈຳເປັນ ເຊິ່ງຈະຊ່ວຍປ້ອງກັນການຂັດຂວາງໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ເຮັດໃຫ້ເຖິງໄດ້ເງິນສົດທີ່ເປັນບວກໄວຂຶ້ນ. ຄວາມສຳພັນທີ່ສຳເລັດທີ່ສຸດລະຫວ່າງຜູ້ຊື້ ແລະ ຜູ້ສະໜອງຈະເກີນກວ່າການຊື້ຂາຍທີ່ເປັນພຽງການເຮັດທຸລະກຳ ແລະ ຂະຫຍາຍໄປເຖິງຄວາມຮ່ວມມືເປັນຢ່າງຍຸດທະສາດ ເຊິ່ງມີຈຸດປະສົງເພື່ອການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ການເຕີບໂຕຮ່ວມກັນ.

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ

Robert Wilson ເປັນຜູ້ອຳນວຍການຜະລິດຂອງ GlobalPlay Solutions ດ້ວຍປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 20 ປີ ໃນການອອກແບບ ແລະ ຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍ. ລາວນຳທີມງານຜະລິດທີ່ມີສາຂາຢູ່ໃນຈີນ, ເວຍຕົນນາມ ແລະ ເມັກຊິໂກ, ໂຣເບີດ ຄວບຄຸມການຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 50,000 ໜ່ວຍຕໍ່ປີ ສຳລັບຕະຫຼາດໃນ 60 ປະເທດ. ຄວາມຊຳນິຊຳນານຂອງລາວຄົບຄອບທັງຮູບແບບການຜະລິດ OEM ແລະ ODM, ການຈັດສົ່ງໂຄງການທີ່ສຳເລັດທັງໝົດ (turnkey), ແລະ ຍຸດທະສາດການປັບຕົວຕໍ່ຕະຫຼາດຕ່າງປະເທດ. ໂຣເບີດໄດ້ເປັນຜູ້ບຸກເບີກວິທີການຜະລິດທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ (lean manufacturing) ທີ່ຖືກປັບໃຫ້ເໝາະສົມເປັນພິເສດສຳລັບການຜະລິດອຸປະກອນບັນເທີງ, ເຊິ່ງຊ່ວຍຫຼຸດເວລາການຜະລິດລົງ 40% ແລະ ປັບປຸງຕົວຊີ້ວັດຄຸນນະພາບຂຶ້ນ 25%. ກ່ອນໜ້ານີ້, ລາວເຄີຍເປັນຮອງປະທານຝ່າຍຜະລິດຂອງສ່ວນຕູ້ເກມຂອງ Sega ແລະ ມີວຸດທິປະລິນຍາເອກດ້ານວິສະວະກຳອຸດສາຫະກຳຈາກ Georgia Institute of Technology. ໂຣເບີດເປັນວິທະຍາການທີ່ເຂົ້າຮ່ວມສົນທະນາເປັນປະຈຳໃນກອງປະຊຸມດ້ານການຜະລິດ ແລະ ໄດ້ຕີພິມບົດຄວາມຈຳນວນຫຼາຍເກີ່ຍວກັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບຫຼາຍດ້ານຂອງສາຂາສະໜອງໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ.