เกมแลกของรางวัลถือเป็นหัวใจสำคัญของการดำเนินงานศูนย์บันเทิงสำหรับครอบครัวที่สร้างกำไรได้ โดยมีประสิทธิภาพในการสร้างรายได้และอัตรากำไรสุทธิสูงกว่าหมวดอุปกรณ์อื่นๆ อย่างต่อเนื่อง ตามรายงานการประเมินประสิทธิภาพสถานที่จัดกิจกรรมปี 2024 ของ IAAPA เกมแลกของรางวัลสร้างรายได้คิดเป็น 35–40% ของรายได้รวมทั้งหมดของสถานที่จัดกิจกรรม ทั้งที่ใช้พื้นที่เพียง 25–30% ของพื้นที่ทั้งหมด ข้อได้เปรียบด้านความหนาแน่นของรายได้นี้เกิดจากจิตวิทยาเฉพาะตัวของการเล่นเกมแลกของรางวัล ซึ่งผู้เล่นให้คุณค่ากับรางวัลเชิงรูปธรรมที่ได้รับนอกเหนือจากประสบการณ์ความบันเทิงในทันที การวิเคราะห์การดำเนินงานของเราที่ดำเนินการกับศูนย์บันเทิงสำหรับครอบครัวจำนวน 150 แห่งทั่วอเมริกาเหนือแสดงให้เห็นว่า สถานที่จัดกิจกรรมที่มีการจัดสรรเกมแลกของรางวัลอย่างเหมาะสมจะสามารถสร้างรายได้เฉลี่ยต่อหน่วยต่อวันได้ระหว่าง 95–120 ดอลลาร์สหรัฐฯ เมื่อเทียบกับเกมอาร์เคดวิดีโอที่ให้รายได้เฉลี่ย 65–85 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อหน่วยต่อวัน และเกมกิจกรรมแบบเล่นครั้งเดียวที่ให้รายได้เฉลี่ย 50–70 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อหน่วยต่อวัน
แหล่งที่มา: รายงานการประเมินประสิทธิภาพสถานที่จัดกิจกรรมปี 2024 ของ IAAPA
สัดส่วนรายได้ที่แต่ละประเภทของเกมแลกของรางวัลมีส่วนร่วมแตกต่างกันอย่างมาก จึงจำเป็นต้องมีการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ทั้งในด้านการเลือกและตำแหน่งการจัดวางเกมอย่างรอบคอบ เกมแลกของรางวัลที่เน้นทักษะ เช่น เครื่องจับของ (claw machines), เครื่องยิงบาสเกตบอล (basketball machines) และเครื่องผลักเหรียญ (coin pushers) สร้างรายได้ต่อหน่วยสูงที่สุด อยู่ที่ 110–140 ดอลลาร์สหรัฐต่อวัน โดยมีอัตรากำไรขั้นต้นอยู่ระหว่าง 50–60% ส่วนเกมแลกของรางวัลที่อาศัยโชค เช่น เครื่องลอตเตอรี่ (lottery-style machines) และเครื่องหมุนวงล้อ (wheel spinners) มีประสิทธิภาพต่ำกว่าเล็กน้อย อยู่ที่ 80–110 ดอลลาร์สหรัฐต่อวัน แต่ต้องการการเข้าไปดูแลจากพนักงานและการบำรุงรักษาในระดับที่ต่ำกว่า เกมแลกของรางวัลเฉพาะเป้าหมาย (target-specific redemption games) ซึ่งผู้เล่นมุ่งหวังที่จะได้รับของรางวัลเฉพาะรายการหนึ่งๆ แสดงระดับการมีส่วนร่วมของลูกค้าสูงที่สุด โดยมีระยะเวลาเฉลี่ยต่อเซสชันอยู่ที่ 8–12 นาที และลูกค้าแต่ละคนเล่นซ้ำโดยเฉลี่ย 3–4 ครั้งต่อการเยี่ยมชมหนึ่งครั้ง กลยุทธ์การผสมผสานเกมเพื่อให้ได้รายได้สูงสุดโดยทั่วไปจะจัดสรรสัดส่วน 45% ให้กับเกมที่เน้นทักษะ 30% ให้กับเกมที่อาศัยโชค และ 25% ให้กับเกมเฉพาะเป้าหมาย เพื่อให้เกิดสมดุลระหว่างการสร้างรายได้กับประสิทธิภาพในการดำเนินงาน
ที่มา: การวิเคราะห์การดำเนินงานของ PlayMax Entertainment (ปี ค.ศ. 2022–2024)
การเข้าใจลักษณะประสิทธิภาพของหมวดหมู่เกมแลกของรางวัลที่แตกต่างกัน ช่วยให้สามารถตัดสินใจซื้อและจัดวางเครื่องเกมได้อย่างมีข้อมูล ซึ่งจะเพิ่มผลกำไรของสถานที่ให้บริการสูงสุด จากรายงานวิเคราะห์ข้อมูลการดำเนินงานเป็นเวลาสามปีในสถานที่ให้บริการมากกว่า 200 แห่ง เราได้ระบุตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างเป็นระบบตามประเภทของเกม เกมทักษะแบบเล่นหลายคน เช่น เกมฮอกกี้อากาศ (Air Hockey) และเครื่องบาสเกตบอลแบบแข่งขัน สร้างรายได้ต่อพื้นที่หนึ่งตารางฟุตสูงกว่าเกมแบบเล่นคนเดียว 25–30% แม้จะใช้พื้นที่บนพื้นมากกว่าถึง 40% ก็ตาม อย่างไรก็ตาม ปริมาณผู้ใช้งานที่สูงขึ้นและการมีปฏิสัมพันธ์เชิงสังคมแบบแข่งขันของเกมเหล่านี้ ทำให้การจัดสรรพื้นที่ดังกล่าวคุ้มค่าในสถานที่ให้บริการที่มีขนาดเหมาะสม
เครื่องจับของ (Claw machines) แสดงให้เห็นถึงความสม่ำเสมอของรายได้สูงสุดในทุกกลุ่มตลาด โดยค่าสัมประสิทธิ์ของการแปรผัน (coefficient of variation) ของรายได้ต่อวันเฉลี่ยเพียง 12% เมื่อเทียบกับ 18–22% สำหรับประเภทเกมแลกของรางวัลอื่นๆ ความมั่นคงนี้ทำให้เครื่องจับของเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่เหมาะยิ่งในการจัดชุดเกมแลกของรางวัล ขณะที่เครื่องยิงบาสเกตบอลและเกมทดสอบทักษะอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกันแสดงผลการดำเนินงานที่ดีที่สุดในช่วงสุดสัปดาห์ โดยรายได้ในวันศุกร์ถึงวันอาทิตย์เฉลี่ยสูงกว่าระดับรายได้ในวันธรรมดาถึง 180% อย่างไรก็ตาม เครื่องผลักเหรียญ (coin pusher) และเกมแลกของรางวัลทั่วไปรักษาระดับผลการดำเนินงานที่สม่ำเสมอกว่าในวันธรรมดา ซึ่งช่วยเสริมสร้างเสถียรภาพของรายได้ในวันธรรมดาให้สอดคล้องกับเกมที่เน้นการให้บริการในช่วงสุดสัปดาห์ ตารางด้านล่างแสดงตัวชี้วัดประสิทธิภาพแบบเปรียบเทียบระหว่างหมวดหมู่เกมแลกของรางวัลต่างๆ
การเพิ่มรายได้จากเกมแลกของรางวัลให้สูงสุดนั้นต้องอาศัยความเข้าใจพฤติกรรมการใช้จ่ายของลูกค้า และการดำเนินกลยุทธ์ที่ช่วยเพิ่มค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้เยี่ยมชมแต่ละคน โดยไม่ส่งผลกระทบเชิงลบต่อความพึงพอใจของลูกค้า ข้อมูลประสิทธิภาพของสถานที่จัดงานของเราแสดงว่า ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยในการแลกของรางวัลต่อผู้เยี่ยมชมอยู่ในช่วง 8.50–12.50 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งคิดเป็นสัดส่วน 40–55% ของค่าใช้จ่ายรวมต่อผู้เยี่ยมชมหนึ่งคน เมื่อนับรวมค่าอาหาร ค่าเครื่องดื่ม และค่าเข้าชม ตัวชี้วัดสำคัญที่ส่งผลโดยตรงต่อรายได้จากการแลกของรางวัลคืออัตราการแปลง (Conversion Rate) หรือสัดส่วนของผู้เยี่ยมชมสถานที่จัดงานที่เล่นเกมแลกของรางวัลอย่างน้อยหนึ่งเกม การวิเคราะห์ของเราพบว่า อัตราการแปลงที่เหมาะสมที่สุดอยู่ที่ 65–75% โดยอัตราต่ำกว่า 50% บ่งชี้ถึงปัญหาด้านความน่าสนใจของเกมหรือปัญหาการเข้าถึง ในขณะที่อัตราสูงกว่า 85% อาจสื่อถึงการจำกัดงบประมาณสำหรับของรางวัล และส่งผลให้ความพึงพอใจของลูกค้าลดลง
ปัจจัยการดำเนินงานหลายประการส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่ออัตราการแลกของรางวัล (redemption conversion rates) และระดับการใช้จ่าย ความน่าสนใจของรางวัลและมูลค่าที่ลูกค้ารับรู้มีความสัมพันธ์โดยตรงกับการใช้จ่ายของลูกค้า โดยสถานที่ที่มีหมวดหมู่รางวัลระดับพรีเมียมสามารถทำยอดการใช้จ่ายในการแลกรางวัลต่อผู้เยี่ยมชมได้สูงกว่า 20–25% เมื่อเทียบกับสถานที่อื่น การเข้าถึงเกมและการมองเห็นเกมก็มีความสำคัญเชิงกลยุทธ์เช่นกัน โซนการแลกรางวัลที่ตั้งอยู่บนเส้นทางการสัญจรหลักจะมีอัตราการแปลง (conversion rates) สูงกว่า 30–40% เมื่อเทียบกับโซนที่ตั้งอยู่ในพื้นที่รอง ความมีส่วนร่วมของพนักงานผ่านการจัดแสดงรางวัลอย่างโดดเด่นและการสาธิตวิธีเล่นเกมช่วยเพิ่มอัตราการแปลงได้ 15–20% โดยการแนะนำลูกค้าใหม่ให้รู้จักโอกาสในการแลกรางวัล กระบวนการเดินทางของลูกค้าที่เหมาะสมที่สุดประกอบด้วยการสัมผัสครั้งแรกกับความตื่นเต้นของการแลกรางวัล ตามด้วยการมีส่วนร่วมแบบค่อยเป็นค่อยไปผ่านเกมที่เล่นได้ง่าย แล้วค่อยๆ พัฒนาไปสู่ความท้าทายที่ต้องใช้ทักษะมากขึ้นเมื่อความมั่นใจของลูกค้าและยอดคงเหลือของตั๋วเพิ่มขึ้น
โครงสร้างพื้นฐานของระบบการออกตั๋วและระบบรางวัลส่งผลโดยตรงต่อเศรษฐศาสตร์ของเกมแลกของรางวัลและประสบการณ์ของลูกค้า ระบบการออกตั๋วแบบอิเล็กทรอนิกส์รุ่นใหม่ ซึ่งเข้ามาแทนที่ตั๋วกระดาษแบบดั้งเดิม ช่วยลดต้นทุนการดำเนินงานลง 30–40% ขณะเดียวกันยังเปิดโอกาสให้สามารถติดตามพฤติกรรมลูกค้าและปรับแต่งประสบการณ์ให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลได้อย่างแม่นยำ การวิเคราะห์การนำระบบนี้ไปใช้งานจริงของเราแสดงให้เห็นว่า สถานที่จัดกิจกรรมที่เปลี่ยนผ่านจากตั๋วกระดาษมาเป็นระบบอิเล็กทรอนิกส์สามารถลดต้นทุนแรงงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดการตั๋วได้เฉลี่ยปีละ 12,000–18,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ พร้อมทั้งลดข้อผิดพลาดในการปรับยอดตั๋ว (ticket reconciliation errors) ได้มากกว่า 95% นอกจากประโยชน์ด้านการประหยัดต้นทุนแล้ว ระบบอิเล็กทรอนิกส์ยังช่วยให้สามารถวิเคราะห์ข้อมูลเชิงลึกเพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมผู้เล่น ความนิยมของเกม และรูปแบบการแลกของรางวัล ซึ่งข้อมูลเหล่านี้จะนำไปประกอบการตัดสินใจเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงาน
การปรับปรุงโครงสร้างรางวัลมีผลกระทบอย่างมากทั้งต่อการสร้างรายได้และความพึงพอใจของลูกค้า แนวปฏิบัติทั่วไปสำหรับอัตราการแลกรางวัล (มูลค่าตั๋วต่อมูลค่าของของรางวัลปลีก) มักอยู่ในช่วง 10:1 ถึง 15:1 โดยในตลาดที่มีการแข่งขันสูงอาจใช้อัตราที่เอื้อเฟื้อมากขึ้น การวิเคราะห์ของเราชี้ให้เห็นว่าโครงสร้างที่เหมาะสมที่สุดคือการแบ่งหมวดหมู่การแลกรางวัลเป็นระดับต่าง ๆ ได้แก่ ของรางวัลขนาดเล็กที่อัตรา 8:1 (100–500 ใบ), ของรางวัลขนาดกลางที่อัตรา 12:1 (500–2,500 ใบ) และของรางวัลพรีเมียมขนาดใหญ่ที่อัตรา 15:1 (2,500 ใบขึ้นไป) โครงสร้างแบบมีระดับนี้รักษาความตื่นเต้นสำหรับผู้เล่นหน้าใหม่ไว้ได้ ในขณะเดียวกันก็มอบเป้าหมายที่สามารถบรรลุได้จริงสำหรับลูกค้าประจำ การกำหนดเพดานการแลกรางวัล (มูลค่าตั๋วสูงสุดที่สามารถแลกรับได้ต่อการเยี่ยมชมหนึ่งครั้ง) ระหว่าง 10,000–15,000 ใบ ส่งเสริมให้ลูกค้ากลับมาใช้บริการซ้ำและลดต้นทุนในการจัดเก็บสินค้าของรางวัลขนาดใหญ่ สถานที่ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดจะเปลี่ยนสินค้าของรางวัลทุกไตรมาส โดยแนะนำสินค้าของรางวัลระดับกลางใหม่ 8–12 รายการ พร้อมรักษารายการของรางวัลพรีเมียมที่สอดคล้องกันไว้ เพื่อเป็นเป้าหมายอันน่าใฝ่ฝัน
รูปแบบพฤติกรรมของลูกค้าในโซนแลกรางวัลให้ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญยิ่งต่อการปรับปรุงตำแหน่งการจัดวางเครื่องเล่น การเลือกรางวัล และกลยุทธ์การจัดสรรบุคลากร ผลการวิจัยเชิงสังเกตของเราที่ดำเนินการในสถานที่ 50 แห่ง โดยใช้ทั้งการสังเกตโดยมนุษย์และการวิเคราะห์จากภาพวิดีโอ ได้ระบุรูปแบบเส้นทางการเดินทางของลูกค้าที่ชัดเจน ซึ่งสัมพันธ์กับระดับการใช้จ่าย ลูกค้ากลุ่มใช้จ่ายสูง (ใช้จ่ายในการแลกรางวัลมากกว่า 15 ดอลลาร์สหรัฐต่อการเยี่ยมชมหนึ่งครั้ง) มักปฏิบัติตามลำดับขั้นตอนที่คาดการณ์ได้ ได้แก่ การสังเกตรายการรางวัลเบื้องต้น การทดลองเล่นเกมโชคแบบต่ำความเสี่ยงเป็นครั้งแรก การเล่นเกมที่อาศัยทักษะเพื่อสะสมแต้มหรือคะแนนไปสู่รางวัลเป้าหมาย และการเลือกรางวัลสุดท้ายเพื่อแลกเปลี่ยน เส้นทางการเดินทางนี้ใช้เวลาเฉลี่ย 25–35 นาที นับตั้งแต่ลูกค้าเริ่มมีส่วนร่วมกับกิจกรรมแลกรางวัลจนถึงขั้นตอนการแลกรางวัลจริง ซึ่งจำเป็นต้องมีพื้นที่สำหรับการเคลื่อนที่อย่างเพียงพอและทัศนวิสัยที่ชัดเจนเพื่อรองรับการไหลเวียนของลูกค้า
แหล่งที่มา: การวิจัยพฤติกรรมของ PlayMax Entertainment (2021–2024)
กลุ่มประชากรแต่ละกลุ่มแสดงรูปแบบพฤติกรรมการแลกของรางวัลที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ซึ่งจำเป็นต้องใช้แนวทางที่ปรับให้เหมาะสมเฉพาะกลุ่ม เด็กอายุ 6–12 ปี มีอัตราการมีส่วนร่วมสูงที่สุด แต่ใช้จ่ายเฉลี่ยต่อเกมต่ำที่สุด อยู่ที่ 1.50–2.00 ดอลลาร์สหรัฐต่อการเล่นหนึ่งครั้ง โดยเล่นเกม 6–8 เกมต่อเซสชัน วัยรุ่น (อายุ 13–17 ปี) ให้ความสนใจกับเกมที่เน้นทักษะ มีค่าใช้จ่ายต่อการเล่นสูงกว่า (2.50–3.50 ดอลลาร์สหรัฐ) แต่เล่นเกมรวมทั้งหมดน้อยกว่า (4–5 เกมต่อเซสชัน) ครอบครัวที่มาเยือนพร้อมกันทั้งผู้ปกครองและเด็กสร้างยอดใช้จ่ายรวมในการแลกของรางวัลสูงที่สุด (มากกว่า 20 ดอลลาร์สหรัฐต่อการเยือนหนึ่งครั้ง) แต่จำเป็นต้องมีเกมที่รองรับการเล่นหลายคนและมีความน่าสนใจสำหรับกลุ่มอายุที่กว้างขึ้น ผู้ใหญ่ที่มาเยือนโดยไม่มีเด็กแสดงพฤติกรรมที่เลือกสรรอย่างเข้มงวดที่สุด โดยมุ่งเน้นไปที่เกมโปรดเพียง 1–2 เกม มีค่าใช้จ่ายต่อการเล่นสูงกว่า (3.00–4.00 ดอลลาร์สหรัฐ) และมุ่งเป้าไปที่ของรางวัลระดับพรีเมียม การเข้าใจรูปแบบพฤติกรรมเหล่านี้ช่วยให้สามารถเลือกเกมเชิงกลยุทธ์และปรับปรุงสินค้าคงคลังของรางวัลให้สอดคล้องกับกลุ่มลูกค้าเฉพาะสถานที่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
โซนแลกของรางวัลมีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการเพิ่มระยะเวลาที่ลูกค้าใช้เวลาภายในสถานที่และเพิ่มผลกำไรโดยรวมของสถานที่นั้น ข้อมูลของเราแสดงให้เห็นว่า ลูกค้าที่มีส่วนร่วมกับเกมแลกของรางวัลจะใช้เวลาในสถานที่นานขึ้นเฉลี่ย 45–60 นาที เมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ไม่ได้แลกของรางวัล ซึ่งคิดเป็นการเพิ่มระยะเวลาที่ใช้ในสถานที่ (dwell time) ถึง 35–50% การใช้เวลานานขึ้นนี้สร้างโอกาสในการซื้ออาหารและเครื่องดื่มเพิ่มเติม โดยผู้เล่นที่แลกของรางวัลมีค่าใช้จ่ายด้านอาหารและเครื่องดื่ม (F&B) สูงกว่าผู้ไม่เล่น 25–30% ด้านกลยุทธ์ การเพิ่มอัตราการมีส่วนร่วมกับกิจกรรมแลกของรางวัลขึ้น 10% จะส่งผลต่อรายได้เทียบเท่ากับการเพิ่มพื้นที่ใช้สอย (floor space) ให้มากขึ้น 15–20% ทำให้การปรับปรุงประสิทธิภาพของกิจกรรมแลกของรางวัลมีประสิทธิภาพด้านการลงทุนสูงกว่าการขยายพื้นที่ทางกายภาพ
กลยุทธ์ที่พิสูจน์แล้วหลายประการสามารถเพิ่มระยะเวลาที่ผู้เข้าชมใช้ในโซนแลกของรางวัลได้โดยไม่กระทบต่ออัตราการหมุนเวียนของผู้เข้าชมภายในสถานที่ การจัดพื้นที่นั่งพักที่สะดวกสบายใกล้กลุ่มเครื่องเล่นแลกของรางวัลช่วยส่งเสริมให้เกิดผู้ชมที่มาเป็นกลุ่มและกระตุ้นให้มีการเล่นแบบกลุ่ม ซึ่งทำให้ระยะเวลาการใช้งานแต่ละครั้งยาวขึ้น 15–20% การนำเกมที่มีระดับความยากค่อยเป็นค่อยไปมาใช้งาน ซึ่งต้องอาศัยการมาเล่นหลายครั้งจึงจะเชี่ยวชาญ จะส่งเสริมให้ลูกค้ากลับมาใช้บริการซ้ำ โดยสถานที่ที่มีระบบการพัฒนาทักษะดังกล่าวแสดงอัตราการกลับมาใช้บริการของลูกค้าสูงกว่าค่าเฉลี่ย 40–45% การตกแต่งและกำหนดธีมให้กับโซนแลกของรางวัลอย่างมีความสมจริงและดึงดูดความสนใจ จะช่วยเพิ่มระยะเวลาที่ผู้เข้าชมใช้ในโซนนี้ได้ 20–25% เนื่องจากเปลี่ยนพื้นที่ดังกล่าวให้กลายเป็น “จุดหมายปลายทาง” ภายในสถานที่ แทนที่จะเป็นเพียงพื้นที่สำหรับเล่นเกมตามหน้าที่เท่านั้น การมีส่วนร่วมของพนักงานผ่านการสาธิตแบบสด การปรับปรุงการจัดแสดงของรางวัล และการแนะนำสินค้าอย่างเป็นรายบุคคล จะช่วยเพิ่มเวลาเฉลี่ยที่ลูกค้าใช้ภายในสถานที่อีก 10–15 นาที พร้อมทั้งสร้างความสัมพันธ์ที่ส่งเสริมความภักดีต่อแบรนด์ การออกแบบโซนแลกของรางวัลที่เหมาะสมที่สุด คือ การหาจุดสมดุลระหว่างความหนาแน่นของเครื่องเล่นกับพื้นที่การสัญจรที่สะดวกสบาย โดยมีเป้าหมายให้อัตราการใช้งานอยู่ที่ 60–70% ช่วงเวลาเร่งด่วน ขณะเดียวกันก็ยังคงรักษาศักยภาพในการรองรับการเล่นแบบกลุ่มแบบฉับพลันได้อย่างเพียงพอ
เกมแลกของรางวัลถือเป็นหมวดอุปกรณ์ที่ให้ผลตอบแทนสูงสุดสำหรับศูนย์บันเทิงสำหรับครอบครัว เมื่อมีการนำเข้ามาใช้งานอย่างเหมาะสม ด้วยการเลือกเกมอย่างมีกลยุทธ์ โครงสร้างรางวัลที่ผ่านการปรับแต่งให้เหมาะสม และการดำเนินงานที่มุ่งเน้นลูกค้าเป็นศูนย์กลาง สถานที่ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดจะรักษาสมดุลในการสร้างรายได้จากเกมทั้งสามประเภท ได้แก่ เกมที่เน้นทักษะ เกมที่ขึ้นกับโชค และเกมที่ออกแบบเฉพาะกลุ่มเป้าหมาย พร้อมทั้งลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานระบบตั๋วอิเล็กทรอนิกส์รุ่นใหม่ ซึ่งช่วยให้สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพได้อย่างมีข้อมูลรองรับ การจัดการสินค้าคงคลังของรางวัลถือเป็นปัจจัยสำคัญต่อความสำเร็จ โดยโครงสร้างรางวัลแบบมีระดับ (tiered reward structures) และการหมุนเวียนสินค้ารางวัลเป็นประจำ จะช่วยรักษาความสนใจของลูกค้าไว้ได้ ขณะเดียวกันก็ควบคุมต้นทุนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การดำเนินงานจริงมีผลต่อกำไรของโซนแลกของรางวัลมากกว่าการเลือกอุปกรณ์เพียงอย่างเดียว ทั้งนี้ การฝึกอบรมพนักงานเกี่ยวกับการนำเสนอของรางวัล การสาธิตเกม และการสื่อสารกับลูกค้า ช่วยเพิ่มยอดใช้จ่ายในการแลกของรางวัลได้ถึง 25–30% โดยใช้การลงทุนเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อย การปรับปรุงเส้นทางการรับรู้และประสบการณ์ของลูกค้า (Customer Journey) ผ่านการจัดวางตำแหน่งเกมอย่างมีกลยุทธ์และการออกแบบการไหลเวียนของผู้เข้าชมภายในสถานที่ ช่วยเพิ่มอัตราการแปลง (Conversion Rate) และระยะเวลาที่ลูกค้าใช้เวลาอยู่ภายในสถานที่ (Dwell Time) อย่างมีนัยสำคัญ สำหรับสถานที่ที่วางแผนขยายหรือปรับปรุงใหม่ การจัดสรรพื้นที่ 25–30% ของพื้นที่รวมให้กับโซนแลกของรางวัล และจัดสรรงบประมาณด้านอุปกรณ์ 40–45% ไปยังเกมแลกของรางวัล จะให้ผลตอบแทนที่เหมาะสมที่สุดเมื่อพิจารณาความเสี่ยงร่วมด้วย ทั้งนี้ ปฏิบัติการแลกของรางวัลที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด มองการแลกของรางวัลไม่ใช่เป็นเพียงสิ่งดึงดูดเสริม แต่เป็นเครื่องยนต์หลักในการสร้างรายได้ ซึ่งขับเคลื่อนทั้งกำไรของสถานที่และความภักดีของลูกค้า