អ្នកនិពន្ធ៖ James Mitchell - អ្នកវិភាគការវិនិយោគជាន់ខ្ពស់ផ្នែកឧស្សាហកម្មកំសាន្ត និងការកំសាន្ត ដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនជាង 15 ឆ្នាំក្នុងវិស័យអចលនទ្រព្យពាណិជ្ជកម្ម និងទីផ្សារសម្ភារៈកំសាន្ត
ឧស្សាហកម្មកំសាន្តក្នុងផ្ទះបានមានការរីកចម្រើនយ៉ាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2020 ដោយសារការផ្លាស់ប្ដូរចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ទៅរកការកំសាន្តបែបបទពិសោធន៍ និងសកម្មភាពដែលផ្តោតលើគ្រួសារ។ យោងតាម Statista ឆ្នាំ 2024 ទីផ្សារកំសាន្តក្នុងផ្ទះកម្រិតពិភពលោកបានឡើងដល់ 89.3 ពាន់លានដុល្លារ ដែលស្មើនឹងអត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំបូកសរុប 12.5% ពីឆ្នាំ 2019 ដល់ឆ្នាំ 2024។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកវិនិយោគជាច្រើនមានការលំបាកក្នុងការកំណត់ថា តើប្រភេទសម្ភារៈកំសាន្តណាខ្លះដែលផ្តល់ផលតបល្អបំផុតតាមវិស័យទីផ្សារ និងប្រជាសាស្ត្រអតិថិជនផ្សេងៗគ្នា។
ការវិភាគនេះពិនិត្យទិន្នន័យសម្បត្តិភាពពីប្រភេទផលិតផលសំខាន់ៗចំនួនបួន—ហ្គេមរង្វាន់ និងហ្គេមរង្វាន់ ហ្គេមកីឡា និងសកម្មភាព ហ្គេមវីដេអូអាកាដ និងគ្រឿងបរិក្ខារលេងក្នុងរមណីយដ្ឋានក្នុងអាគារ ដើម្បីផ្តល់ការណែនាំវិនិយោគដោយផ្អែកលើភស្តុតាងសម្រាប់អ្នកទិញ B2B ដែលកំពុងស្វែងរក ROI អតិបរមាពីការវិនិយោគរបស់ពួកគេ។
ហ្គេមរង្វាន់ និងហ្គេមរង្វាន់ បង្ហាញពីចំណូលក្នុងមួយហ្វីតការ៉េខ្ពស់ជាងគេក្នុងចំណោមប្រភេទទាំងអស់ ដោយមានមធ្យម $185-220 ក្នុងមួយហ្វីតការ៉េក្នុងមួយខែនៅតាមទីតាំងដែលមានចរាចរណ៍ច្រើន។ ផ្អែកលើរបាយការណ៍ឧស្សាហកម្ម IAAPA (សមាគមអន្តរជាតិនៃសួនកំសាន្ត និងទាក់ទាញ) ឆ្នាំ 2023 ហ្គេមរង្វាន់ជាទូទៅសម្រេចបាននូវរយៈពេលសងប្រាក់វិនិយោគក្នុងរយៈពេល 8-14 ខែ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាជម្រើសទាក់ទាញសម្រាប់អ្នកវិនិយោគដែលមានផែនការវិនិយោគខ្លី។ ការសិក្សាករណីនៃមជ្ឈមណ្ឌលកំសាន្តគ្រួសារ 3,000 ហ្វីតការ៉េនៅទីក្រុងតិចសាស់បានបង្ហាញថា ម៉ាស៊ីនរង្វាន់ប្រភេទប្រើជំនាញដូចជាម៉ាស៊ីនបាញ់បាល់ និងម៉ាស៊ីនចាប់របស់ បានបង្កើតចំណូល 42% នៃចំណូលសរុប ទោះបីជាវាកាន់កាប់ត្រឹមតែ 28% នៃផ្ទៃទីតាំងក៏ដោយ។
ហ្គេមកីឡា និងសកម្មភាពបង្ហាញពីសូចនាករការរក្សាអតិថិជនដែលខ្លាំងជាងគេ ដែលអត្រាបញ្ជូលមកវិញមានមធ្យម ៦៨% សម្រាប់ទីកន្លែងដែលផ្តល់ឧបករណ៍កីឡាដែលមានលក្ខណៈប្រកួតប្រជែង។ ទិន្នន័យពី ASTM International បង្ហាញថា ទីកន្លែងដែលមានឧបករណ៍កីឡា និងសកម្មភាពដែលថែទាំបានល្អ មានពេលវេលាប្រើប្រាស់មធ្យមវែងជាង ៣៥% បើធៀបទៅនឹងទីកន្លែងដែលផ្តោតជាសំខាន់លើការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះ។ ក្រុមវិនិយោគមួយដែលដំណាំផ្ទះលោកពេញតំបន់ Midwest បានរាយការណ៍ថា ការបញ្ចូលហ្គេមសកម្មភាពប្រកួតប្រជែងដូចជា ផ្លូវរាងកាយ (obstacle courses) និងម៉ាស៊ីនសាកល្បងបរិវេណ (racing simulators) បានបង្កើនការចំណាយមធ្យមរបស់អតិថិជនបាន ១២,៤០ ដុល្លារក្នុងមួយដងនៃការមកដល់ ហើយបានជំរុញអត្រាបន្តសមាជិកប្រចាំខែឡើង ២៨%។
ហ្គេមវីដេអូអារ៉ាត់បង្ហាញពីការប្រែប្រួលចំណូលខ្ពស់បំផុត ប៉ុន្តែផ្តល់នូវឱកាសល្អសម្រាប់ការទាក់ទាញឌីជីថលចំពោះអ្នកប្រើប្រាស់ដែលមានអាយុក្មេងជាង។ ការស្រាវជ្រាវទីផ្សារពី Euromonitor International ឆ្នាំ2024 បង្ហាញថា ហ្គេមវីដេអូអារ៉ាត់ភាគច្រើនបង្កើតចំណូលប្រចាំខែចន្លោះ $120-160 ក្នុងមួយហ្វីតការ៉េ ដោយមានការប្រែប្រួលចំណូល ±25% អាស្រ័យលើភាពស្រស់ស្អាតនៃខ្លឹមសារ និងភាពពាក់ព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យា។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រភេទនេះតម្រូវឱ្យមានការវិនិយោគខ្ពស់លើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពខ្លឹមសារ និងការគាំទ្របច្ចេកទេស ដែលកាន់តំណែង 15-20% នៃចំណូលប្រចាំឆ្នាំសម្រាប់ការថែទាំ និងការចំណាយលើការផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណ។ ការដំឡើងដោយជោគជ័យនៅក្នុងស្មុគស្មាញកម្សាន្តមួយនៅកាលីហ្វ័រញ៉ាបានបង្ហាញថា ការបង្វិលខ្លឹមសារហ្គេមវីដេអូរៀងរាល់ត្រីមាសបានបង្កើនការទាក់ទាញអ្នកលេង 34% ហើយបានពន្យារអាយុកាលប្រើប្រាស់សម្ភារៈបន្ថែមទៀតប៉ាន់ស្មាន 18 ខែ។
សំណង់លេងក្នុងផ្ទះផ្តល់នូវចំណូលដែលមានស្ថេរភាពប៉ុណ្ណោះ ហើយមានតម្លៃជីវិតអតិថិជនវែងប៉ុណ្ណោះ។ យោងតាមទស្សនាវដ្តី Playground Professionals ឆ្នាំ២០២៣ សំណង់លេងនៅក្នុងផ្ទះទទួលបានអត្រាបន្តការប្រើប្រាស់សេវាកម្មពីអតិថិជន ៧៦% និងអត្រាបន្តការមកលេងឡើងវិញរបស់គ្រួសារ ៨២% នៅពេលដែលបានថែទាំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ការវិនិយោគសម្រាប់ការធានាសុវត្ថិភាពមានចំនួនជាមធ្យម ៨–១២% នៃថ្លៃដើម ប៉ុន្តែវាជាការចាំបាច់ដើម្បីរក្សាថ្លៃធានារ៉ាប់រងទំនួលខុសត្រាច់នៅកម្រិតដែលអាចទទួលយកបាន។ សាខាបណ្តាញមួយដែលមានទីតាំង ១២ កន្លែង បានរាយការណ៍ថា ការវិនិយោគ ៤៥,០០០ ដុល្លារអាមេរិក លើសំណង់លេងដែលបំពេញតាមស្តង់ដារ ASTM F1487-23 បាននាំឱ្យថ្លៃធានារ៉ាប់រងថយចុះ ២៣% ក្នុងរយៈពេលបីឆ្នាំ និងការកក់ក្រុមគ្រួសារកើនឡើង ១៥%។
ដផ្អែកលើការវិភាគប្រសិទ្ធភាព និងនិន្នាការទីផ្សារ ខ្ញុំស្នើឱ្យធ្វើតាមវិធីសាកសួរដែលមានតុល្យភាព៖ ចាត់ទុកចែកចំនួន40-45% នៃការវិនិយោគទៅលើហ្គេមរង្វាន់ និងហ្គេមប្រជែងរង្វាន់សម្រាប់លុយសាច់ប្រាក់ភ្លាមៗ 25-30% ទៅលើកីឡា និងហ្គេមសកម្មភាពសម្រាប់ការរក្សាទុកអតិថិជន 15-20% ទៅលើហ្គេមវីដេអូអារ៉ាដសម្រាប់ការទាក់ទាញឌីជីថល និងយុវជន និង 10-15% ទៅលើសម្ភារៈលេងក្នុងរមណីយដ្ឋានក្នុងផ្ទះសម្រាប់ការចូលទីផ្សារគ្រួសារ។ សម្រាប់ទីតាំងដែលគោលដៅទៅលើប្រជាជនគ្រួសារ ត្រូវបង្កើនការចាត់ទុកចែកសម្ភារៈលេងទៅ20-25%។ សម្រាប់ទីតាំងក្នុងតំបន់ទីក្រុងដែលមានប្រជាជនវ័យក្មេងច្រើន ត្រូវផ្លាស់ប្ដូរទៅរកការវិនិយោគខ្ពស់លើហ្គេមវីដេអូអារ៉ាដ (25-30%)។
កាលបរិច្ឆេទនៃការអនុវត្តគួរផ្តោតលើហ្គេមដែលអាចទាមទាររង្វាន់សម្រាប់ការបង្កើតចំណូលដំបូង (ខែទី 1-3) បន្ទាប់មកគ្រឿងបរិក្ខារកីឡា សម្រាប់ការកសាងអតិថិជនដែលត្រឡប់មកវិញ (ខែទី 4-6) បន្ទាប់មកគ្រឿងបរិក្ខារដ្ឋានលេងសម្រាប់ការពង្រីកទីផ្សារគ្រួសារ (ខែទី 7-9) ដោយបន្តការផ្លាស់ប្តូរមាតិកាអាកាដខួបដោយស្ថិរភាព។ លទ្ធផលដែលរំពឹងទុករួមមានការសម្រេចចំណុចដុំនៅក្នុងរយៈពេល 12-15 ខែ ការឈានដល់ ROI ដែលកំណត់គោលដៅនៅ 25-35% នៅខែទី 18 និងការរក្សាកំណើនចំណូលប្រចាំខែនៅ 8-12% តាមរយៈការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការរួមបញ្ចូលគ្រឿងបរិក្ខារ។
ទីផ្សារសម្ភារៈកំសាន្តក្នុងរោងជាកន្លែងវិនិយោគដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ នៅពេលដែលប្រើយុទ្ធសាស្ត្រចាត់ចែងប្រភេទតាមទិន្នន័យ។ ហ្គេមដែលអាចទាមទាររង្វាន់បានផ្តល់នូវរយៈពេលសងប្រាក់វិនិយោគខ្លីបំផុត សកម្មភាពកីឡាជំរុញភាពស្មោះត្រង់របស់អតិថិជន ហ្គេមវីដេអូទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ដែលចូលចិត្តឌីជីថល និងសម្ភារៈលេងកុមារធានាការចូលរួមរបស់គ្រួសារក្នុងរយៈពេលវែង។ វិនិយោគិន B2B គួរផ្តោតលើការវិភាគទិន្នន័យប្រតិបត្តិការជាជាងថ្លៃដើមសម្ភារៈដំបូង អនុវត្តយុទ្ធសាស្ត្រដំឡើងជាដំណាក់កាលដើម្បីគ្រប់គ្រងលំហូរសាច់ប្រាក់ និងបង្កើតវិធានការថែទាំទូទៅដើម្បីបង្កើនអាយុកាលសម្ភារៈ។ អនាគតនៃការវិនិយោគក្នុងវិស័យកំសាន្តក្នុងរោង ស្ថិតនៅលើជំនាញប្រភេទ និងការតាមដានប្រតិបត្តិការបន្តរាល់ថ្ងៃ ជាជាងចំនួនសម្ភារៈតែប៉ុណ្ណោះ។
ប្រភព: របាយការណ៍ទីផ្សារកម្មវិធីកំសាន្តក្នុងផ្ទះ ឆ្នាំ2024 ដោយ Statista; សូចនាករសម្បត្តិឧស្សាហកម្ម IAAPA ឆ្នាំ2023; ទិន្នន័យស្តង់ដារសុវត្ថិភាព ASTM International; ការវិភាគការកំសាន្ត និងការកំសាន្ត Euromonitor International ឆ្នាំ2024; ការសិក្សាផ្នែកសម្បទាឧបករណ៍ 2023 ពីវាលប្រយុទ្ធកីឡា Playground Professionals Magazine។
[គ្រាប់បញ្ចាំង៖ ការប្រៀបធៀបផលตอบប្រាក់វិនិយោគតាមប្រភេទឧបករណ៍ - ចំណូលប្រចាំខែក្នុងមួយហ្វីតការ៉េ]
[គ្រាប់បញ្ចាំង៖ ការប្រៀបធៀបរយៈពេលសងប្រាក់វិនិយោគតាមប្រភេទឧបករណ៍ (ខែ)]