ပြိုင်ဆိုင်မှုများသော စျေးကွက်များတွင် လည်ပတ်နေသည့် မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာများသည် စတုရန်းပေအလျောက် ဝင်ငွေကို အများဆုံးရရှိရန်နှင့် စားသုံးသူကျေနပ်မှုနှင့် ထပ်ခါတလဲလဲလာရောက်မှုနှုန်းများကို ထိန်းသိမ်းရန် အမြဲတမ်းဖိအားကို ရင်ဆိုင်နေရပါသည်။ ဤစိန်ခေါ်မှုသည် နေရာကန့်သတ်ချက်များကြောင့် ပစ္စည်းကိရိယာများ ချထားမှုဆိုင်ရာ ဗျူဟာများ ဆုံးဖြတ်ရန် လိုအပ်သည့် အလယ်အလတ်အရွယ်အစားရှိသော နေရာများ (စတုရန်းပေ ၁၅,၀၀၀ မှ ၃၀,၀၀၀) တွင် အထူးသဖြင့် ပိုမိုပြင်းထန်ပါသည်။ အပန်းဖြေစင်တာများနှင့် ပျော်ပန်းရာများ အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာအသင်း (IAAPA) ၏ ၂၀၂၄ ခုနှစ် စံချိန်စံညွှန်းလေ့လာမှုအရ အထက်တန်းစား FECs များသည် စတုရန်းပေလျှင် နှစ်စဉ်ဝင်ငွေ $၁၂၅ မှ $၁၅၀ ရရှိပြီး စုစုပေါင်းလိုက်ပါက စံချိန်မှတ် $၈၅ မှ $၁၁၀ နှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက ပိုမိုကောင်းမွန်ပါသည်။ ဤကွာခြားမှု၏ အဓိကအကြောင်းရင်းမှာ တည်နေရာ သို့မဟုတ် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု မဟုတ်ဘဲ ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ရောနှောမှုကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ထားခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ဂျော်ဂျီယာပြည်နယ်၊ အတ်လန်တာမြို့၏ နယ်မြေတွင်ရှိသော စတုရန်းပေ ၂၂,၀၀၀ ရှိသည့် FEC တွင် ဆောင်ရွက်ခဲ့သော ပြီးပြည့်စုံသော ပြောင်းလဲမှုစီမံကိန်းမှ သက်သေပြထားသည့်အတိုင်း ဒေတာအခြေပြု လုပ်ငန်းဆိုင်ရာ အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်မှုကို လုပ်ဆောင်ရန် ဆန္ဒရှိသည့် နေရာများအတွက် ဤစွမ်းဆောင်ရည်ကွာဟမှုသည် အလွန်ကြီးမားသော အခွင့်အလမ်းကို ကိုယ်စားပြုပါသည်။
စစ်ဆေးရေးအဆင့်တွင် နေရာ၏ ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ စုဆောင်းမှုတွင် အရေးကြီးသော ထိရောက်မှုနည်းပါးမှုများကို ဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့သည်။ နောက်ခံအခြေအနေ - 2018 ခုနှစ်မှစ၍ လည်ပတ်နေသော နေရာသည် မဟာဗျူဟာမဲ့ တိုးချဲ့မှုများဖြင့် အဓိကအမျိုးအစား (၄) မျိုးလုံးတွင် ဂိမ်းယူနစ် (၈၇) ခုကို စုဆောင်းထားခဲ့သည်။ စိန်ခေါ်မှုကို ဖော်ထုတ်ခြင်း - အမျိုးအစားများ မညီမျှမှုကို အကဲဖြတ်ခြင်းဖြင့် ဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့ပြီး၊ အများဆုံးဝင်ငွေသို့မျှ ထုတ်မပေးသော အမျိုးအစားဖြစ်သည့် Arcade Video Games များက ဧရိယာ၏ 58% ကို ဖြစ်နေပြီး Redemption Games များမှာ ဝင်ငွေ၏ 28% ကို ထောက်ပံ့ပေးသော်လည်း ဧရိယာ၏ 12% သာ ရှိသည်။ နေရာ၏ စုစုပေါင်း ပစ္စည်းကိရိယာ ထိရောက်မှု (OEE) သည် 67% သာရှိပြီး အကောင်းဆုံးနေရာများအတွက် 85% ရှိသော စက်မှုလုပ်ငန်း စံချိန်စံညွှန်းထက် သိသိသာသာ နိမ့်ကျနေသည်။ ဖောက်သည်များ၏ လှုပ်ရှားမှုကို စစ်ဆေးခြင်းအရ မညီမျှမှုရှိကြောင်း တွေ့ရှိခဲ့ပြီး Arcade ဧရိယာများတွင် အများဆုံးအချိန်တွင် 45% သာ ရှိပြီး Redemption နှင့် အားကစားဧရိယာများတွင် 85% ကျော် ရှိနေပြီး ထိုသို့ဖြင့် အခက်အခဲများနှင့် ဝင်ငွေဆုံးရှုံးမှုများ ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ပစ္စည်းကိရိယာ အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာ ဒေတာများအရ Arcade ယူနစ်များ၏ 23% သည် လပေါင်း (၃) လကျော် အသုံးပြုနှုန်း 40% အောက်တွင် ရှိနေပြီး အစားထိုးရန် သေချာသော အကြောင်းရင်းဖြစ်သည်။
ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ အမျိုးအစားဖွဲ့စည်းပုံကို ဝင်ငွေရရှိမှု ပိုမိုမြင့်မားသော အမျိုးအစားများဘက်သို့ ပြန်လည်ညှိနှိုင်းခြင်းနှင့် နေရာအသုံးပြုမှုကို စုစုပေါင်းတိုးတက်စေရန် ဦးတည်သော ဗျူဟာမြောက် ထိတွေ့စွက်ဖက်မှု အစီအစဉ်သည် လုပ်ဆောင်ချက်များကို လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ လုပ်ဆောင်ချက် အကောင်အထည်ဖော်မှု - လုပ်ငန်းစဉ် (၄) လအတွင်း အဓိက အဆင့် (၃) ဆင့်ဖြင့် အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။ အဆင့် (၁) - စွမ်းဆောင်ရည်နိမ့်ကျနေသော အာရ်ကေဒ် ယူနစ် (၁၈) ခုကို အသက် (၆-၁၂) အရွယ် ဦးတည်သူများအတွက် စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ပြန်လည်ရယူရေး ဂိမ်း (၁၂) ခုဖြင့် အစားထိုးခဲ့ခြင်း၊ အဆင့် (၂) - အားကစားလှုပ်ရှားမှု ယူနစ် (၈) ခုကို အသုံးပြုမှုနည်းပါးသော နေရာများသို့ ရွှေ့ပြောင်းခြင်းဖြင့် လှုပ်ရှားမှုဇုန်များကို စုစည်းထားပြီး အကျုံးဝင်သော စွမ်းအားကို ၂၂% တိုးမြှင့်နိုင်ခဲ့ခြင်း၊ အဆင့် (၃) - ဂိမ်းယူနစ်အားလုံးတွင် ဒစ်ဂျစ်တယ် ခြေရာခံစနစ်များ ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် အသုံးပြုမှုကို အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ စောင့်ကြည့်နိုင်ပြီး စျေးနှုန်းသတ်မှတ်မှုကို အခြေအနေနှင့်အညီ ပြောင်းလဲနိုင်စေရန် ဆောင်ရွက်ခဲ့ခြင်း။ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုစုစုပေါင်းမှာ ဒေါ်လာ ၁၄၅,၀၀၀ ဖြစ်ပြီး ပြန်လည်ရယူရေး ဂိမ်းများသည် ယူနစ်တစ်ခုလျှင် ပျမ်းမျှ ဒေါ်လာ ၆,၅၀၀ နှင့် အားကစားလှုပ်ရှားမှု ရွှေ့ပြောင်းမှုစရိတ်များမှာ ယူနစ်တစ်ခုလျှင် ပျမ်းမျှ ဒေါ်လာ ၈,၂၀၀ ကုန်ကျခဲ့သည်။ ပစ္စည်းကိရိယာများ တပ်ဆင်ခြင်းနှင့် စမ်းသပ်ချိန်တွင် ဇုန်တစ်ခုလျှင် ၇ မှ ၁၀ ရက်အထိ ပိတ်ထားရသောကြောင့် လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှု အနှောင့်အယှက် အနည်းဆုံးဖြစ်စေရန် အဆင့်ဆင့်ခွဲ၍ အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့သည်။
သော့ချက်စွမ်းဆောင်ရည်ညွှန်းကိန်းများအားလုံးတွင် ကနဦးခန့်မှန်းချက်များကို ကျော်လွန်သည့် ရလဒ်များ ရရှိခဲ့ပါသည်။ ဝင်ငွေညွှန်းကိန်းများ - လစဉ်စုစုပေါင်းဝင်ငွေသည် အဆင့်မြှင့်မတိုင်မီ $138,000 မှ အဆင့်မြှင့်ပြီးနောက် $189,000 သို့ တိုးတက်လာခဲ့ပြီး (37% တိုးတက်မှု)၊ အဓိကအားဖြင့် ပြန်လည်ရယူရေးဂိမ်းများမှ ဝင်ငွေ 112% တိုးတက်မှုနှင့် အားကစားလုပ်ဆောင်မှုများမှ ဝင်ငွေ 47% တိုးတက်မှုတို့ကြောင့် ဖြစ်ပါသည်။ နေရာထိရောက်မှု - စတုရန်းပေလျှင် လစဉ်ဝင်ငွေသည် $75 မှ $103 သို့ တိုးတက်လာခဲ့ပြီး (37% တိုးတက်မှု)၊ ဤသည်မှာ ဗျူဟာနေရာသည် အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ၏ ထိပ်တန်းအဆင့်တွင် ရှိနေခြင်းဖြစ်ပါသည်။ စားသုံးသူအပြုအမူ - ပျမ်းမျှနေထိုင်မှုအချိန်သည် မိနစ် 82 မှ မိနစ် 117 သို့ တိုးတက်လာခဲ့ပြီး (43% တိုးတက်မှု)၊ စားသုံးသူကျေနပ်မှုအဆင့်များ 5 ပုံ 4.2 မှ 5 ပုံ 4.7 သို့ တိုးတက်လာခဲ့ပါသည်။ လည်ပတ်မှုထိရောက်မှု - OEE သည် 67% မှ 89% သို့ တိုးတက်လာခဲ့ပြီး (33% တိုးတက်မှု)၊ ဇုန်အလိုက် ပစ္စည်းကိရိယာအသုံးပြုမှု ကွာခြားမှုသည် 42% မှ 15% သို့ ကျဆင်းသွားခဲ့ပြီး ပိုမိုမျှတသော လူသွားလာမှုဖြန့်ဖြူးမှုကို ညွှန်ပြပါသည်။ အရေးအကြီးဆုံးမှာ စားသုံးသူများ၏ လာရောက်လည်ပတ်မှုအကြိမ်ရေသည် လစဉ် 1.8 ကြိမ်မှ 2.6 ကြိမ်သို့ တိုးတက်လာခဲ့ခြင်း (44% တိုးတက်မှု) ဖြစ်ပြီး အဆင့်မြှင့်တင်ထားသော ပေါင်းစပ်မှုသည် စားသုံးသူများ၏ နှစ်သက်မှုနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ကိုက်ညီပြီး ထပ်ခါတလဲလဲ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုကို တွန်းအားပေးနိုင်ကြောင်း ညွှန်ပြပါသည်။
ဤအောင်မြင်မှုကို ဆက်လက်ရယူနိုင်ရန်အတွက် အခြားသော အကောင်းဆုံး ဖြစ်ရပ်များတွင်လည်း ထပ်တလဲလဲ လုပ်ဆောင်သင့်သော အဓိက အောင်မြင်မှု အချက်များ ရှိပါသည်။ ဒေတာအခြေပြု ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်း - ထုတ်လုပ်သူ၏ အကြံပြုချက်များ သို့မဟုတ် အတွင်းစိတ်အား အားကိုးခြင်း အစား၊ အသုံးပြုနှုန်း၊ တစ်ယူနစ်လျှင် ဝင်ငွေ၊ စားသုံးသူ လူသွားလာမှု ပုံစံများနှင့် လူဦးရေ ဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုတို့ကို 12 လကြာ စုဆောင်းခဲ့သည့် စုံလင်သော လုပ်ငန်းဆောင်တာ ဒေတာများအပေါ် အခြေခံ၍ အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ အဆင့်ဆင့် အကောင်အထည်ဖော်ခြင်း - ထိန်းချုပ်မှုရှိသော အဆင့်များဖြင့် ပြောင်းလဲမှုများကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းဖြင့် စွမ်းဆောင်ရည်ကို အဆက်မပြတ် စောင့်ကြည့်ပြီး ပြင်ဆင်နိုင်ခဲ့ကာ ကြီးမားသော ပြဿနာများ ဖြစ်ပေါ်မှုကို လျော့နည်းစေခဲ့သည်။ အမျိုးအစားအလိုက် အာရုံစိုက်မှု - ဝင်ငွေ ပိုမိုရရှိပြီး စားသုံးသူ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှု ပိုမိုမြင့်မားသည့် Redemption Games နှင့် Sports & Activity Games ကဏ္ဍများတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုကို အာရုံစိုက်ခြင်းဖြင့် အခြားကဏ္ဍများသို့ တစ်ပြိုင်နက် ပြန့်ကျဲရင်းနှီးမြှုပ်နှံသည့် အခါထက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အကျိုးအမြတ်များကို ရရှိစေခဲ့သည်။ နည်းပညာ ပေါင်းစပ်ခြင်း - ဒစ်ဂျစ်တယ် ခြေရာခံစနစ်များ တပ်ဆင်ခြင်းဖြင့် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ဒေတာများကို ကြည့်ရှုနိုင်စေကာ တစ်ကြိမ်တည်းသော အကျိုးကျေးဇူးများထက် အဆက်မပြတ် တိုးတက်မှုအတွက် အခြေခံကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည်။ အကောင်အထည်ဖော်ပြီး 12 လကြာ အကောင်အထည်ဖော်ပြီးနောက် ပြုလုပ်သော ဆက်လက်လေ့လာချက်အရ နေရာသည် စွမ်းဆောင်ရည် အကောင်းဆုံး 94% ကို ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ပြီး ဒေတာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု ကိရိယာများတွင် ထပ်တိုး၍ ဒေါ်လာ ၁၈,၀၀၀ ရင်းနှီးမြှုပ်နှံခဲ့ပြီး အကောင်အထည်ဖော်မှု မော်ဒယ်၏ ရေရှည်တည်တံ့မှုကို ပြသခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှု၏ စကေးလာယာဘီလီတီကို နေရာအသစ်များတွင် ထပ်မံအကောင်အထည်ဖော်ခြင်းဖြင့် အတည်ပြုခဲ့ပါသည်။ အခြေခံဂုဏ်သတ္တိများမှာ ကွဲပြားသော်လည်း အလားတူ ရှုမှတ်ရေးနည်းလမ်းနှင့် အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်လုပ်ဆောင်မှု မူဝါဒများကို အသုံးပြုသည့် အာဇီဇီနာပြည်နယ် ဖီးနစ်စ်ရှိ FEC နှစ်ခုမှာ အလားတူရလဒ်များရရှိခဲ့ပါသည် - ဝင်ငွေ ၃၁% တိုးတက်မှု၊ စတုရန်းပေ တစ်လုံးလျှင် ဝင်ငွေ ၂၈% တိုးတက်မှုနှင့် လာရောက်လည်ပတ်မှု ၃၈% တိုးတက်မှုတို့ ဖြစ်ပါသည်။ ပထမဆုံးစီမံကိန်းမှ သင်ခန်းစာများအရ စီမံကိန်းအကောင်အထည်ဖော်မှုကာလကို လပေါင်း ၄ မှ လပေါင်း ၃.၅ သို့ လျှော့ချနိုင်ခဲ့ပါသည်။ ၎င်းတွင် ဆုလက်ဆောင်ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများနှင့် ကြိုတင်သဘောတူညီထားသော ပစ္စည်းကိရိယာစာချုပ်များနှင့် အားကစားလှုပ်ရှားမှုများအတွက် ရွှေ့ပြောင်းမှုလုပ်ငန်းစဉ်များကို ရိုးရှင်းအောင်လုပ်ခြင်းတို့ ပါဝင်ပါသည်။ ဤရလဒ်များသည် အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်လုပ်ဆောင်မှုအခြေခံကျော်တင်စနစ်သည် နေရာတစ်ခုတည်းအတွက်သာမဟုတ်ဘဲ စျေးကွက်အခြေအနေများနှင့် နေရာစီစဉ်မှုများစွာတွင် အသုံးပြုနိုင်သည့် အခြေခံလည်ပတ်မှုမူဝါဒများပေါ်တွင် အခြေခံကြောင်း ပြသထားပါသည်။ အောင်မြင်စွာ ထပ်မံအကောင်အထည်ဖော်နိုင်ရန် သော့ချက်မှာ ဒေသတွင်းစျေးကွက်၏ ဂုဏ်သတ္တိများ၊ အထူးသဖြင့် လူဦးရေဖွဲ့စည်းပုံနှင့် ပြိုင်ဆိုင်မှုပတ်ဝန်းကျင်တို့ကို အခြေခံ၍ ဤစနစ်ကို အသွင်ပြောင်းအသုံးပြုခြင်း ဖြစ်ပါသည်။
အလားတူ ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ဖွဲ့စည်းပုံကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် ပြုလုပ်သည့် စီမံကိန်းများမှ မျှော်လင့်ရသော ROI ကို နေရာအလိုက် ခြေခံစံချိန်စံညွှန်းများအပေါ် အခြေခံ၍ တွက်ချက်သင့်ပါသည်၊ သို့သော် နှိုင်းယှဉ်စစ်တမ်းများက အထောက်အကူဖြစ်စေမည့် ကိုးကားမှတ်တမ်းများကို ပေးပို့ပါသည်။ အလတ်စား FECs (စတုရန်းပေ ၁၅,၀၀၀ မှ ၃၀,၀၀၀) အတွက် အကောင်းဆုံးမဟုတ်သော ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ဖွဲ့စည်းပုံရှိပါက လုပ်ငန်းစံချိန်များအရ - ၆ လအတွင်း ဝင်ငွေ ၂၅-၄၀% တိုးတက်မှု၊ စတုရန်းပေလျှင် ဝင်ငွေတိုးတက်မှု ၃၀-၄၅%၊ OEE တိုးတက်မှု ၂၀-၃၅%၊ ဝယ်ယူသူများ၏ လာရောက်လည်ပတ်မှု ၃၀-၅၀% တိုးတက်မှု၊ ပြုပြင်မွမ်းမံမှုအပေါ် ၈-၁၄ လအတွင်း ရင်းနှီးငွေပြန်ရမှု ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါသည်။ ဤခန့်မှန်းချက်များသည် ဒေတာအခြေပြု ရောဂါရှာဖွေစစ်ဆေးမှု၊ ဝင်ငွေသိပ်သည်းမှုမြင့်မားသော အမျိုးအစားများကို ဦးစားပေးသည့် ဗျူဟာများနှင့် ဆက်လက်ဖွံ့ဖြိုးရေးအတွက် ခြေရာခံမှုစနစ်များ အကောင်အထည်ဖော်မှုများကို ယူဆထားပါသည်။ အဓိကအကျိုးအမြတ်များသည် အမျိုးအစားများ မညီမျှမှုကို ပြုပြင်ခြင်းမှ ရရှိပါသည် - ဝင်ငွေသိပ်သည်းမှုနည်းပါးသော အမျိုးအစားများသို့ ချိန်ခွဲမှုကို လျှော့ချပြီး ဒေသခံလူဦးရေ၏ နှစ်သက်မှုအလိုက် အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ထားသော Redemption Games နှင့် Sports & Activity Games များတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုကို တိုးမြှင့်ခြင်းဖြင့် ရရှိပါသည်။
ဤကိစ္စသည် ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ဖွဲ့စည်းပုံ အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်းသည် FEC လုပ်ငန်းများအတွက် အမြတ်အစွန်းအများဆုံးရရှိနိုင်သော လုပ်ငန်းဆောင်တာ တိုးတက်မှုတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း ပြသပေးပါသည်။ တစ်ခါတစ်ရံ ၅ မှ ၁၅% အထိ ဝင်ငွေတိုးတက်မှုကိုသာ ရရှိစေသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများနှင့်မတူဘဲ ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ဖွဲ့စည်းပုံ အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်းသည် လုပ်ငန်းဆောင်တာဆိုင်ရာ အခြေခံအားနည်းချက်များကို ဖြေရှင်းပေးရင်း အဆင့်မြင့် ရလဒ်များကို ရရှိစေပါသည်။ အကောင်အထည်ဖော်ပြီးနောက် ၁၂ လကျော်ကြာ တည်တံ့စွာ မြင်တွေ့ရသော စွမ်းဆောင်ရည် တိုးတက်မှုများသည် ယင်းတို့သည် ယာယီ တိုးတက်မှုမျှသာမဟုတ်ဘဲ ဖွဲ့စည်းပုံအရ ယှဉ်ပြိုင်နိုင်စွမ်းကို ဖန်တီးပေးကြောင်း ညွှန်ပြပါသည်။ ယှဉ်ပြိုင်မှု ဖိအားများ သို့မဟုတ် ဝင်ငွေတိုးတက်မှု မရှိခြင်းကို ကြုံတွေ့နေရသော လုပ်ငန်းများအတွက် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး စီမံကိန်းများ သို့မဟုတ် အဆောက်အဦ မွမ်းမံမှုများကို ဦးစားပေးမှုထက် အခြေခံလုပ်ငန်းဆောင်တာ အားနည်းချက်များကို ဖြေရှင်းပေးသော ပစ္စည်းကိရိယာများ၏ ဖွဲ့စည်းပုံ အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင်ပြုလုပ်ခြင်းကို ဦးစားပေးသင့်ပါသည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် အခြေခံအားနည်းချက်များကို ဖြေရှင်းခြင်းသည် နောက်လာမည့် လုပ်ငန်းတိုးတက်မှု လုပ်ငန်းစဉ်များအတွက် ပိုမိုခိုင်မာသော အုတ်မြစ်ကို ဖန်တီးပေးနိုင်ပါသည်။
အောင်မြင်စွာ အကောင်အထည်ဖော်နိုင်ဖို့ အချက်အလက်တွေကို အခြေခံတဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်ချမှုအတွက် ရည်စူးမှုရှိဖို့နဲ့ ကိရိယာတွေကို ဖယ်ရှား၊ အစားထိုးဖို့ ခက်ခဲတဲ့ ရွေးချယ်မှုတွေ လုပ်ဖို့ ဆန္ဒရှိဖို့ လိုအပ်ပါတယ်။ လုပ်ငန်းရှင်တွေဟာ ယဉ်ကျေးမှု (သို့) စိတ်ခံစားမှု တန်ဖိုးရှိတဲ့ ရှိပြီးသား ပစ္စည်းကိရိယာများ (အထူးသဖြင့် ဂိမ်းကစားရုံများ) ကို ချိတ်ဆက်ထားမှုကို ကျော်လွှားပြီး ဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျတဲ့ စွမ်းဆောင်မှု ဒေတာကို အခြေခံပြီး ဆုံးဖြတ်ချက်ချဖို့လိုပါတယ်။ အမှုဖြစ်ပွားရာနေရာသည် ရေရှည်ဖောက်သည်များအကြား အကြိုက်ဆုံးဖြစ်သော်လည်း ဝင်ငွေစွမ်းဆောင်မှုအားနည်းခဲ့သော ဂန္ထဝင် ဂိမ်းခန်းအစိတ်အပိုင်းများစွာကို ဖယ်ရှားခဲ့သည်။ Customer Feedback ကမူ အစပိုင်းတွင် စိတ်ပျက်ဖွယ်ရာဖြစ်သော်လည်း နောက်ဆုံးတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ယေဘုယျအတွေ့အကြုံ၊ အထူးသဖြင့် ကျယ်ပြန့်သော ငွေပြန်လည်သုံးစွဲမှု ရွေးချယ်မှုနှင့် အားကစား လှုပ်ရှားမှုဇုန်များတွင် ကျေနပ်မှုရှိကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ ဒီအတွေ့အကြုံက အတိုးမြှင့်ရည်မှန်းချက်တွေကို ဖောက်သည်တွေကို ဆက်သွယ်ပေးခြင်းနဲ့ ဝင်ငွေကို အာရုံစိုက်တဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်တွေထက် အတွေ့အကြုံ တိုးတက်မှုအဖြစ် ပြောင်းလဲမှုတွေကို ဖွဲ့စည်းခြင်းရဲ့ အရေးပါမှုကို ထောက်ပြပါတယ်။
ကိုးကားချက်များ
- IAAPA (အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ ပျော်ရွှင်မှုဥယျာဉ်များနှင့်အပန်းဖြေစခန်းများအသင်း) ၂၀၂၄ မိသားစုပျော်ရွှင်မှုစင်တာ နှိုင်းယှဉ်လေ့လာမှု
- FEC ပြောင်းလဲမှုဆိုင်ရာ ကိစ္စလေ့လာမှု - အတ်လန်တာ၊ ဂျီအိုးဂျီယာ နေရာ (၂၀၂၃-၂၀၂၄ အတွင်း စွမ်းဆောင်ရည် ဒေတာ)
- တရုတ်နိုင်ငံ ယဉ်ကျေးမှုနှင့် ခရီးသွားလုပ်ငန်း ဝန်ကြီးဌာန၏ ၂၀၂၃ အတွင်း ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်း အဆင့်မြှင့်တင်မှု လမ်းညွှန်
- ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ဖျော်ဖြေရေးနေရာများ ဒေတာဘေ့စ် (GEVD) ၂၀၂၄ ပစ္စည်းကိရိယာ ရောထွေးမှု စွမ်းဆောင်ရည် ဆန်းစစ်ချက်
- Statista ၂၀၂၄ မော်လ်အိမ်ရာ ဖျော်ဖြေရေးစင်တာ ဈေးကွက် အစီရင်ခံစာ