ຂໍ້ມູນຜູ້ຂຽນ:
ໄມເຄວລ ເຊັນ ເປັນນັກວິເຄາະການລົງທຶນຊັ້ນສູງ ທີ່ຊ່ຽວຊານດ້ານອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ ແລະ ການພັກຜ່ອນ ໂດຍມີປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 15 ປີ ໃນການວິເຄາະອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ ແລະ ອຸດສາຫະກຳສັນທະນາ. ລາວໄດ້ໃຫ້ຄຳແນະນຳກ່ຽວກັບໂຄງການສູນບັນເທີງໃນຮູມທັງຫຼາຍກວ່າ 50 ໂຄງການ ໃນເອເຊຍ ເອີຣົບ ແລະ ອາເມລິກາເໜືອ ໂດຍໃຫ້ຄຳເຫັນເຊິ່ງມີຄຸນຄ່າດ້ານການເຂົ້າສູ່ຕະຫຼາດ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການລົງທຶນ ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ.
ຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຮູມທົ່ວໂລກ ກຳລັງປະສົບກັບການເຕີບໂຕທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ ເຊິ່ງເກີດຈາກຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ປ່ຽນແປງໄປ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນສຳລັບບັນເທີງທີ່ມີຄວາມເປັນປະສົບການສູງ. ອີງຕາມລາຍງານປີ 2024 ຂອງ Statista, ຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຮູມທົ່ວໂລກມີມູນຄ່າບັນລຸ 89.3 ຕື້ໂດລາສະຫະລັດໃນປີ 2024, ໂດຍຄາດວ່າຈະເຕີບໂຕດ້ວຍອັດຕາເຕີບໂຕປະຈຳປີ (CAGR) ເຖິງ 8.7% ຈົນເຖິງປີ 2030. ການເຕີບໂຕນີ້ເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງສຳລັບນັກລົງທຶນດ້ານອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ, ຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່, ແລະ ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນ ເຊິ່ງກຳລັງມຸ່ງຫວັງທີ່ຈະຫັນປ່ຽນເອກະສານທີ່ເປັນປະສົບການໃຫ້ເປັນປະໂຫຍດ.
ປັດໄຈທີ່ສຳຄັນຫຼາຍປະການກຳລັງເຮັດໃຫ້ການຂະຫຍາຍຕົວນີ້ເກີດຂື້ນທົ່ວທຸກຕະຫຼາດສາກົນ. ການທົບທວນທິດສະດີດ້ານເສດຖະກິດປີ 2024 ຂອງທະນາຄານໂລກ ບອກເຖິງວ່າ ລາຍໄດ້ທີ່ເຫຼືອຈາກການໃຊ້ຈ່າຍໃນຕະຫຼາດເກີດໃໝ່ ໂດຍເພີ່ມຂື້ນເປັນພິເສດໃນ ເອເຊຍຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້ ແລະ ອາເມລິກາລາຕິນ ໄດ້ເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບການເພີ່ມຂື້ນຂອງການໃຊ້ຈ່າຍສຳລັບກິດຈະກຳດ້ານການຜ່ອນຄາຍ ແລະ ການບັນເທີງ. ການສຶກສາເຄື່ອງຢືນຈາກກຸ່ມບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສິງກະໂປ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຈັດຕັ້ງກິດຈະກຳກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳພາຍໃນອາຄານຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ໃນການພັດທະນາສະຖານທີ່ປະສົມປະສານ (mixed-use developments) ໄດ້ສ້າງໃຫ້ເກີດການເພີ່ມຂື້ນຂອງຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ (foot traffic) ເຖິງ 42% ແລະ ເວລາທີ່ຜູ້ເຂົ້າມາຢູ່ໃນບໍລິເວນດັ່ງກ່າວ (dwell times) ຍາວຂື້ນ 28% ສຳລັບຜູ້ເຊົ່າຮ້ານທີ່ຕັ້ງຢູ່ຕິດກັນ.
ແນວໂນ້ມຂອງການເມືອງກໍເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນຢ່າງຫຼາຍ. ເມື່ອເຂດເມືອງໃຫຍ່ໆ ມີການເພີ່ມຄວາມໜາແໜ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ຜູ້ບໍລິໂພກຈຶ່ງມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຊອກຫາຕົວເລືອກດ້ານບັນເທີງທີ່ເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍໃນເຂດເມືອງ. ກົມເສດຖະກິດ ແລະ ສັງຄົມຂອງສະຫະປະຊາຊາດ ລາຍງານວ່າ ຈົນເຖິງປີ 2025 ຈະມີປະຊາກອນທົ່ວໂລກ 68% ຢູ່ໃນເຂດເມືອງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຕ້ອງການທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ສູງຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລັກສະນະໃນຮູມ. ການເຂົ້າກັນໄດ້ຂອງປະຊາກອນໃນເຂດເມືອງນີ້ ໄດ້ນຳໄປສູ່ວິທີແກ້ໄຂທີ່ສ້າງສັນເພື່ອປັບປຸງການນຳໃຊ້ພື້ນທີ່, ໂດຍເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ (redemption games) ແບບຄອມແປັກ ແລະ ອຸປະກອນສຳລັບສະຖານທີ່ເດັກເລັ່ນທີ່ສາມາດປັບປຸງໄດ້ (modular playground equipment) ໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄວາມໜາແໜ້ນສູງສາມາດເພີ່ມລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາຣາງຟຸດໃຫ້ສູງສຸດ.
ການບູລະນາເຂົ້າກັບເຕັກໂນໂລຊີເປັນອີກປັດໄຈຫນຶ່ງທີ່ຂັບເຄື່ອນການເຕີບໂຕຢ່າງມີນ້ຳໜັກ. ເກມວີດີໂອສຳລັບເຮືອນເກມໃນປັດຈຸບັນໄດ້ຖືກອັດຕະໂນມັດດ້ວຍການອັບເດດເນື້ອຫາຜ່ານເຄືອຂ່າຍເມິກ (cloud-based), ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ດຳເນີນການສາມາດປັບປຸງເນື້ອຫາເກມໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງປ່ຽນອຸປະກອນທາງຮ່າງກາຍ. ລາຍງານອຸດສາຫະກຳປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສຳລັບຄົນເດີນທາງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA) ໄດ້ເນັ້ນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບຈັດການອັດຈະລິຍະ (smart management systems) ແລະ ການດຳເນີນງານທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ (data-driven operations) ໄດ້ບັນລຸການປັບປຸງລາຍຮັບຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າຊົມເฉີຍລະເລີຍງ 18% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທຳມະດາ.
ເຖິງແມ່ນວ່າຕະຫຼາດຈະມີທັດສະນະທີ່ຫວັງໄວ້, ຜູ້ຊື້ B2B ກຳລັງເໝືອນກັບບັນຫາທີ່ສຳຄັນຫຼາຍຢ່າງເມື່ອເຂົ້າສູ່ຫຼືຂະຫຍາຍກິດຈະການໃນຂະແໜງນີ້. ການຂັດຂວາງໃນຫຼວງສາຍການສະໜອງໄດ້ສົ່ງຜົນຕໍ່ເວລາການຈັດສົ່ງອຸປະກອນຢ່າງມີນ້ຳໜັກ, ໂດຍອົງການການຄ້າໂລກ (WTO) ໄດ້ລາຍງານວ່າ ຄ່າຂົນສົ່ງໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ 15% ແລະ ເວລາການຂົນສົ່ງອຸປະກອນສຳລັບສວນສຳລັບຄົນເດີນທາງຂະໜາດໃຫຍ່ໄດ້ຍາວຂຶ້ນ 22% ລະຫວ່າງປີ 2022-2024. ການລ່າຊ້າເຫຼົ່ານີ້ມີຜົນຕໍ່ການຈັດຕັ້ງເປີດຕົວໂຄງການ ແລະ ການຄາດຄະເນລາຍຮັບເບື້ອງຕົ້ນໂດຍກົງ.
ຄວາມຕ້ອງການດ້ານຄວາມສອດຄ່ອງໃນຕະຫຼາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນເປັນອຸປະສາກທີ່ໃຫຍ່ອີກອັນໜຶ່ງ. ຂໍ້ບັງຄັບວ່າດ້ວຍເຄື່ອງຈັກຂອງສະຫະປະຊາຊາດເອີຣົບ (2006/42/EC) ທີ່ໄດ້ຮັບການອັບເດດແລ້ວ ໄດ້ນຳເອົາຄວາມຕ້ອງການດ້ານຄວາມປອດໄພທີ່ເຂັ້ມງວດຂຶ້ນສຳລັບເກມການແລກປ່ຽນແລະເກມລາງວັນ ເຊິ່ງຕ້ອງມີການທົດສອບແລະຂະບວນການຮັບຮອງເພີ່ມເຕີມ. ປະສົບການຂອງບໍລິສັດບັນເທີງຫຼາຍປະເທດໃນເຢຍລະມັນ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການບໍ່ເຂົ້າໃຈຄວາມຕ້ອງການດ້ານຄວາມສອດຄ່ອງໃນທ້ອງຖິ່ນ ໄດ້ສ້າງຄວາມລ່າຊ້າໃນໂຄງການເປັນເວລາສາມເດືອນ ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເພີ່ມເຕີມດ້ານການຮັບຮອງຈຳນວນ 125,000 ໂດລາສະຫະລັດ.
ຄວາມກັງວົນທີ່ຍັງຄົງມີຢູ່ເຖິງຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງທຶນ ແລະ ການຄຳນວນໄລຍະເວລາທີ່ຈະຄືນທຶນ. ການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນສຳລັບອຸປະກອນໃນສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທົ່ວໄປແຕ່ລະແຫ່ງມີຕັ້ງແຕ່ 500,000 ໂດລາ ຫາ 2 ລ້ານໂດລາ ຂຶ້ນກັບປະເພດຜະລິດຕະພັນທີ່ຈະນຳເຂົ້າ ແລະ ຂະໜາດຂອງສະຖານທີ່. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ ຂໍ້ມູນຂອງອຸດສາຫະກຳຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ໂຄງການທີ່ດຳເນີນໄດ້ດີຈະສາມາດບັນລຸໄລຍະເວລາຄືນທຶນໄດ້ພາຍໃນ 18-36 ເດືອນ ແລະ ຖ້າມີການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ເໝາະສົມ ອາດຫຼຸດໄລຍະເວລາດັ່ງກ່າວລົງເຫຼືອ 12-18 ເດືອນ. ອຸປະສັກທີ່ເກີດຂຶ້ນແມ່ນຢູ່ທີ່ການທຳນາຍອັດຕາຜົນຕອບແທນຈາກການລົງທຶນ (ROI) ໃຫ້ຖືກຕ້ອງ ແລະ ການຈັດການຄວາມສ່ຽງ ໂດຍເປັນພິເສດໃນຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງເຕີບໂຕ ທີ່ຍັງບໍ່ມີເກນການປະເມີນຜົນການດຳເນີນງານທີ່ຊັດເຈນ.
ປະເພດຜະລິດຕະພັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແສດງໃຫ້ເຫັນຕົວຊີ້ວັດດ້ານປະສິດທິຜົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມບໍລິເວນຕະຫຼາດ ແລະ ລັກສະນະຂອງລູກຄ້າ. ອີງຕາມການສຳຫຼວດຜູ້ດຳເນີນການປີ 2024 ຂອງ IAAPA, ເກມທີ່ເກີດການແລກປ່ຽນ ແລະ ເກມທີ່ມີລາງວັນ ໄດ້ສ້າງລາຍຮັບສູງສຸດຕໍ່ຕາຣາງຟຸດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ໂດຍສະເລ່ຍຢູ່ທີ່ $120-180 ຕໍ່ເດືອນ, ແຕ່ຕ້ອງການການຈັດການສິນຄ້າໃນສາງຢ່າງຖີ່ຖີ່ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຕໍ່ຕົ້ນທຶນຂອງລາງວັນ. ເກມກິລາ ແລະ ເກມທີ່ເກີດການເຄື່ອນໄຫວ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະສ້າງລາຍຮັບທີ່ຕ່ຳກວ່າໃນທັນທີ ($80-120 ຕໍ່ຕາຣາງຟຸດຕໍ່ເດືອນ), ແຕ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ, ໂດຍ 65% ຂອງສະຖານທີ່ລາຍງານວ່າມີການເພີ່ມຂື້ນຂອງຄວາມຊື່ສັດຕໍ່ລູກຄ້າ ທີ່ເກີດຈາກປະເພດເກມນີ້.
ເກມວີດີໂອທີ່ເຮັດໃນຮ້ານເກມຍັງຄົງພັດທະນາຢ່າງໄວວາ, ໂດຍຕະຫຼາດທົ່ວໂລກເຕີບໂຕດ້ວຍອັດຕາ CAGR ເຖິງ 11.2% ອີງຕາມການວິເຄາະອຸດສາຫະກຳປີ 2024 ຂອງ Mordor Intelligence. ປະເພດເກມນີ້ມີຄວາມດຶງດູດຢ່າງເຂັ້ມແຂງຕໍ່ກຸ່ມອາຍຸວັຽນຮຸ່ນແລະຜູ້ໃຫຍ່ອາຍຸນ້ອຍ, ມີເວລາການເລີ່ມຕົ້ນການຫຼີ້ນເຄື່ອງລະຫວ່າງ 25-35 ນາທີຕໍ່ຄັ້ງ ແລະ ມີອັດຕາການຫຼີ້ນຊ້ຳສູງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມເກົ່າແກ່ຂອງເຕັກໂນໂລຊີເຮັດໃຫ້ຈຳເປັນຕ້ອງອັບເດດເນື້ອຫາຫຼືປ່ຽນອຸປະກອນເປັນປະຈຳ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວທຸກໆ 3-5 ປີ, ເທືອບທຽບກັບເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ (redemption games) ທີ່ຈະຕ້ອງປ່ຽນທຸກໆ 7-10 ປີ.
ອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັ່ນພາຍໃນບ້ານເປັນການລົງທຶນທີ່ຄົງທີ່ທີ່ສຸດໃນໄລຍະຍາວ, ດ້ວຍຕາຕະລາງການຫຼຸດຄ່າຂອງມັນມັກຈະເກີນ 10 ປີ. ລາຍງານການປະກັນຄຸນນະພາບດ້ານຄວາມປອດໄພປີ 2024 ຂອງ ASTM International ບອກວ່າ ອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັ່ນທີ່ດຳລົງຮັກສາຢ່າງຖືກຕ້ອງສາມາດມີອາຍຸການໃຊ້ງານໄດ້ 12-15 ປີ ເມື່ອມີການດຳເນີນການຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນບັນຫາລ່ວງໆ. ປະເພດນີ້ຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສາມາດດຶງດູດລູກຄ້າທີ່ເປັນຄອບຄົວໄດ້ດີທີ່ສຸດ, ໂດຍຜູ້ຈັດການສູນການຄ້າລາຍງານວ່າ ມີການເພີ່ມຂຶ້ນ 40-55% ຂອງຈຳນວນຄົນໃນເຂດຄອບຄົວທີ່ມາຢ້ຽມຢາມຫຼັງຈາກຕິດຕັ້ງອຸປະກອນສຳລັບເດັກເລັ່ນ.
ຜູ້ຊື້ B2B ສະໄໝໃໝ່ໃນປັດຈຸບັນຄາດຫວັງວ່າຈະໄດ້ຮັບວິທີແກ້ໄຂທີ່ຄົບຖ້ວນ ນອກຈາກການຈັດສົ່ງອຸປະກອນເທົ່ານັ້ນ. ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະອຸດສາຫະກຳຈາກ Amusement & Leisure Expo 2024, ຜູ້ຊື້ 78% ມີຄວາມເປັນຫ່ວງຕໍ່ຜູ້ສະໜອງທີ່ສະເໜີວິທີແກ້ໄຂທີ່ຄົບຖ້ວນ (turnkey solutions) ລວມທັງການວາງແຜນພື້ນທີ່, ການຈັດຕັ້ງການຕິດຕັ້ງ, ແລະ ໂປຣແກຣມຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນ. ການປ່ຽນແປງນີ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສັບສົນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງສະໄໝໃໝ່ ແລະ ຄວາມຊຳນິຊຳນານດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ຈຳເປັນເພື່ອການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ສຳເລັດ.
ຄວາມສາມາດໃນການບູລະນາການຂໍ້ມູນ ແລະ ການຈັດການໄດ້ກາຍເປັນຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈຳເປັນ. ສະຖານທີ່ທີ່ທັນສະໄໝຫຼ້າສຸດ ມີຄວາມຕ້ອງການເພີ່ມຂື້ນສຳລັບລະບົບ POS ທີ່ຖືກບູລະນາການ, ລະບົບຈັດການຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ (CRM), ແລະ ເຄື່ອງມືດ້ານປັນຍາທຸລະກິດເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິຜົນໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດ. ອີງຕາມການສຳຫຼວດປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນບັນເທີງດິຈິຕອລ, 85% ຂອງສະຖານທີ່ທີ່ມີລະບົບຈັດການທີ່ຖືກບູລະນາການແລ້ວ ໄດ້ລາຍງານວ່າມີປະສິດທິຜົນໃນການດຳເນີນງານທີ່ດີຂື້ນ ແລະ ມີອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງລາຍຮັບທີ່ສູງຂື້ນ 32% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ລະບົບທີ່ບໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ.
ການພິຈາລະນາດ້ານຄວາມຍືນຍົງ ກຳລັງໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຫຼາຍຂຶ້ນໃນການຕັດສິນໃຈຊື້. ຄຳແນະນຳປີ 2024 ຂອງບອດມາດຖານຄວາມຍືນຍົງທົ່ວໂລກສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ ເນັ້ນໃສ່ປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ, ໂປຣແກຣມຮີໄຊເຄິ່ງວັດຖຸ, ແລະ ການປະເມີນຜົນກະທົບຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ. ຜູ້ຜະລິດທີ່ສະເໜີວັດຖຸສຳລັບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນເດັກທີ່ເປັນມິດຕໍ່ສິ່ງແວດລ້ອມ ແລະ ສ່ວນປະກອບເກມທີ່ມີປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ ກຳລັງໄດ້ຮັບຂໍ້ໄດ້ປຽບໃນການແຂ່ງຂັນ, ໂດຍຕະຫຼາດຢູໂຣບເປັນພິເສດທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ຂໍ້ກຳນົດດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ ແລະ ຂໍ້ກຳນົດການຮັບຮອງ.
ສຳລັບນັກລົງທຶນ ແລະ ຜູ້ດຳເນີນການທີ່ຕ້ອງການຮັບປະໂຫຍດຈາກການເຕີບໂຕຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນລະດັບພາຍໃນ, ມີຫຼາຍວິທີການເຮັດທຸລະກິດທີ່ສາມາດພິສູດໄດ້ວ່າມີປະສິດທິຜົນ:
-
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງສິນຄ້າທີ່ເໝາະສົມຕໍ່ຕະຫຼາດ ປັບແຕ່ງການເລືອກອຸປະກອນໃຫ້ເໝາະສົມກັບລັກສະນະປະຊາກອນທ້ອງຖິ່ນ ແລະ ຄວາມນິຍົມດ້ານວັດທະນະທຳ. ຕະຫຼາດເອເຊຍສະແດງຄວາມນິຍົມທີ່ເຂັ້ມແຂງຕໍ່ເກມທີ່ໃຊ້ທັກສະໃນການແລກປ່ຽນ, ໃນຂະນະທີ່ຕະຫຼາດເອີຣົບໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບອຸປະກອນສຳລັບສະຖານທີ່ເລື່ອນເລີນສຳລັບຄອບຄົວ ແລະ ກິດຈະກຳກິລາ. ຕ້ອງດຳເນີນການຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດຢ່າງລະອອບກ່ອນທີ່ຈະຕັດສິນໃຈສຸດທ້າຍເຖິງການຈັດຊຸດຜະລິດຕະພັນ.
-
ການປະຕິບັດການລົງທຶນເປັນຂັ້ນຕອນ ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງດ້ານທຶນເບື້ອງຕົ້ນຜ່ານການພັດທະນາສະຖານທີ່ເປັນຂັ້ນຕອນ. ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ ແລະ ກິດຈະກຳທີ່ສາມາດສ້າງລາຍຮັບທັນທີ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຈຶ່ງຂະຫຍາຍໄປສູ່ປະເພດຜະລິດຕະພັນທີ່ຕ້ອງລົງທຶນຫຼາຍຂຶ້ນເມື່ອຕົວຊີ້ວັດດ້ານການດຳເນີນງານຢືນຢັນຄວາມຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດ. ວິທີການນີ້ໄດ້ພິສູດແລ້ວວ່າມີປະສິດທິຜົນສຳລັບຜູ້ປະກອບການທີ່ມີຫຼາຍສະຖານທີ່, ໂດຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຕ້ອງການທຶນເບື້ອງຕົ້ນລົງ 30-40%.
-
ການລົງທຶນດ້ານການບູລະນາການເທັກໂນໂລຊີ ໃຫ້ໃຊ້ອຸປະກອນທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການຈັດການຢ່າງເປັນເລື່ອງອັຈຈິນ ແລະ ມີຄຸນສົມບັດດ້ານການວິເຄາະຂໍ້ມູນ. ການລົງທຶນເພີ່ມເຕີມ 15-25% ໃນເບື້ອງຕົ້ນ ມັກຈະຄືນທຶນໄດ້ພາຍໃນ 12-18 ເດືອນ ຜ່ານການປັບປຸງປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການຫາລາຍໄດ້. ລະບົບຈັດການເນື້ອຫາທີ່ອີງໃສ່ເຄື່ອງແທັກ (Cloud-based) ສຳລັບເກມໃນບ່ອນເລື່ອນເຮືອນ (arcade games) ຈະໃຫ້ຄວາມຍືດຫຍຸ່ນໃນໄລຍະຍາວເພີ່ມເຕີມ.
-
ການພັດທະນາຄວາມຮ່ວມມືເຊິ່ງມີເປົ້າໝາຍ ຈັດຕັ້ງຄວາມສຳພັນກັບຜູ້ດຳເນີນການສູນການຄ້າ, ຊ່ອງທາງໂຮງແຮມ, ແລະ ຜູ້ພັດທະນາໂຄງການປະສົມປະສານ (mixed-use developers) ເພື່ອເຂົ້າເຖິງສະຖານທີ່ທີ່ດີທີ່ສຸດ. ຄູ່ຮ່ວມທຸລະກິດທີ່ໃຫ້ບໍລິການສະຖານທີ່ (venue partners) ແລະ ມີໂອກາດຮ່ວມກັນສົ່ງເສີມການຕະຫຼາດ ແລະ ການແບ່ງປັນລາຍໄດ້ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນໃນການຊື້ທີ່ດິນໄດ້ຢ່າງມີນັກສຳຄັນ ແລະ ປັບປຸງການເຂົ້າເຖິງເປົ້າໝາຍຂອງລູກຄ້າທີ່ຕ້ອງການ.
ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຍຸດທະສາດເຫຼົ່ານີ້ຄວນຈະສ້າງໃຫ້ເກີດການປັບປຸງທີ່ວັດແທກໄດ້ໃນຕົວຊີ້ວັດການດຳເນີນງານທີ່ສຳຄັນ. ຕົວຊີ້ວັດຂອງອຸດສາຫະກຳ ບອກວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງເໝາະສົມສາມາດບັນລຸໄດ້ດັ່ງນີ້:
-
ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາແຕ່ລະຄົນ 25-35 ໂດລາສະຫະລັດ ສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ (family entertainment centers), 15-25 ໂດລາສະຫະລັດ ສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ເນັ້ນກິດຈະກຳ (activity-focused venues)
-
ລາຍໄດ້ຕໍ່ເດືອນຕໍ່ສາມຫຼີ່ເທົ່າຟຸດ : $80-180 ຂຶ້ນກັບປະເພດຜະລິດຕະພັນທີ່ຂາຍ ແລະ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ
-
ໄລຍະເວລາຄືນທຶນ : 18-36 ເດືອນ ສຳລັບໂຄງການທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງດີ, ແລະ ອາດຈະສັ້ນລົງເຖິງ 12-24 ເດືອນ ຖ້າມີການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ
-
ອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າ : ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການອີກ 45-65% ໃນໄລຍະ 90 ມື້, ສູງກວ່າຮູບແບບບັນເທີງທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມໃນຮ້ານຄ້າທົ່ວໄປຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ
ເສັ້ນທາງການເຕີບໂຕຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງສຳລັບນັກລົງທຶນ ແລະ ຜູ້ດຳເນີນງານທີ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈເລິກເຊິ່ງເຖິງໄຫຼ່ດ້ານຕະຫຼາດ, ຂໍ້ກຳນົດດ້ານກົດໝາຍ ແລະ ຄວາມເປັນເລິກຊັ້ນໃນການດຳເນີນງານ. ຄວາມສຳເລັດຕ້ອງອີງໃສ່ການຄວບຄຸມດຸນດ້ານການເລືອກປະເພດຜະລິດຕະພັນ, ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ການປັບຕົວໃຫ້ເໝາະສົມກັບຕະຫຼາດເພື່ອສ້າງສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ຍືນຍົງ ແລະ ມີປະສິດທິຜົນດ້ານການເງິນ. ເມື່ອເສດຖະກິດທີ່ອີງໃສ່ປະສົບການ (Experience Economy) ເຕີບໂຕຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ສະຖານທີ່ທີ່ສາມາດສະເໜີປະສົບການບັນເທີງທີ່ດຶງດູດ, ມີຄວາມແຕກຕ່າງ ແລະ ມີປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ມີວินັຍທີ່ດີດ້ານການເງິນຈະສາມາດຈັບຈຸ່ມສ່ວນຕະຫຼາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ.
ນັກລົງທุນເຊິ່ງມີແນວທາງຍຸດທະສາດຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຕະຫຼາດທີ່ມີແນວໂນ້ມດ້ານປະຊາກອນທີ່ເຂັ້ມແຂງ, ສະພາບແວດລ້ອມດ້ານການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ບັງຄັບທີ່ເອື້ອອຳນວຍ, ແລະ ໂອກາດໃນການຮ່ວມມືເພື່ອເຂົ້າເຖິງທີ່ຕັ້ງອະສັງຫາລິມະຊັບທີ່ດີເລີດ. ການຕິດຕາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເຖິງການພັດທະນາດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ, ການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ, ແລະ ການປ່ຽນແປງຂອງທັດສະນີການແຂ່ງຂັນຈະເປັນສິ່ງຈຳເປັນເພື່ອຮັກສາຂໍ້ໄດ້ປຽດທາງການແຂ່ງຂັນໃນຂະແໜງອຸດສາຫະກຳທີ່ມີຄວາມເຄື່ອນໄຫວສູງນີ້.
ເອກະສານອ້າງອີງ:
- ສາລານີສະຕາ (Statista) ລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍທົ່ວໂລກປີ 2024
- ທະນາຄານໂລກ ລາຍງານທັດສະນະດ້ານເສດຖະກິດປີ 2024
- ພະແນກເສດຖະກິດ ແລະ ກິດຈະການສັງຄົມຂອງສະຫະປະຊາຊາດ ລາຍງານກ່ຽວກັບການເມືອງຫຼາຍຂຶ້ນປີ 2024
- ອົງການການຄ້າໂລກ ລາຍງານສະຖິຕິການຄ້າປີ 2024
- ສະມາຄົມສາກົນດ້ານສວນນັກຂັດ ແລະ ສະຖານທີ່ບັນເທີງ (IAAPA) ລາຍງານອຸດສາຫະກຳ 2024
- ASTM International ລາຍງານການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພປີ 2024
- Mordor Intelligence ການວິເຄາະຕະຫຼາດເກມວີດີໂອໃນບ່ອນເລື່ອນປີ 2024
- ສະມາຄົມບັນເທີງດິຈິຕອລ ການສຳຫຼວດອຸດສາຫະກຳປີ 2024
- ບໍລິສັດມາດຕະຖານດ້ານຄວາມຍືນຍົງທົ່ວໂລກ (Global Sustainability Standards Board) ຄຳແນະນຳສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງປີ 2024