+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການຕັດສິນໃຈທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຂໍ້ມູນ: ການປັບປຸງຜົນງານຂອງເກມອາເຄດເພື່ອໃຫ້ໄດ້ກຳໄລສູງສຸດ

Time : 2026-01-16
ຜູ້ຂຽນ: ທ່ານ ດຣ. Anya Sharma, ນັກວິທະຍາສາດຂໍ້ມູນຫຼັກດ້ານຄວາມບັນເທີງແບບປະສົບການ
ທ່ານ ດຣ. Anya Sharma ເປັນນັກວິທະຍາສາດຂໍ້ມູນຫຼັກທີ່ຊ່ຽວຊານດ້ານວົງການຄວາມບັນເທີງແບບປະສົບການ. ດ້ວຍພື້ນຖານດ້ານການສ້າງແບບຈໍາລອງທາງຄະນິດສາດ ແລະ ເສດຖະສາດພຶດຕິກໍາ, ນາງມຸ່ງເນັ້ນການປ່ຽນຂໍ້ມູນດ້ານການດໍາເນີນງານທີ່ດິບໆ ໃຫ້ເປັນຍຸດທະສາດທີ່ສາມາດນໍາໄປປະຕິບັດໄດ້ສໍາລັບສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (FECs) ແລະ ຜູ້ດໍາເນີນງານຕູ້ເກມ. ຄວາມຊ່ຽວຊານຂອງນາງຢູ່ທີ່ການນໍາໃຊ້ມາດຕະການດ້ານອຸດສາຫະກໍາ ເຊັ່ນ: ປະສິດທິພາບໂດຍລວມຂອງອຸປະກອນ (OEE) ມາໃຊ້ກັບຊັບສິນດ້ານຄວາມບັນເທີງ ແລະ ການນໍາໃຊ້ປັນຍາປະດິດໃນການຄາດຄະເນການເຮັດວຽກຂອງເກມ, ເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງການຈັດວາງເຄື່ອງໃນພື້ນທີ່, ແລະ ການສູງສຸດຂອງມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າ (CLV).

ຄຳແນະນຳ

ໃນສະຖານທີ່ບັນເທິງຄອບຄົວທີ່ທັນສະໄໝ (FEC), ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນເກມແອັກເຊັນແມ່ນສູນຮັບລາຍໄດ້ທີ່ສຳຄັນ. ແຕ່ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຕ່າງຈາກການດຶງດູດທີ່ມີລາຄາແໜ້ນ, ຄວາມປະສິດທິຜົນຂອງການຫຼິ້ນເກມແອັກເຊັນແມ່ນມີຄວາມປ່ຽນແປງສູງ, ໂດຍໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກປະເພດເກມ, ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ແລະ ເວລາໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນ. ສຳລັບນັກວິເຄາະຂໍ້ມູນ, ບັນຫາຄືການຍ້າຍອອກໄປຈາກການຕິດຕາມລາຍໄດ້ງ່າຍໆ ໄປສູ່ການວິເຄາະທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະ ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ມີຄວາມຖືກຕ້ອງ ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບໃຫ້ແກ່ຊັບສິນທຸກຊິ້ນໃນພື້ນທີ່. ລາຍງານນີ້ນຳສະເໜີການນຳໃຊ້ ປະສິດທິພາບອຸປະກອນໂດຍລວມ (OEE) —ໂຕຊີ້ວັດທີ່ນິຍົມໃຊ້ໃນການຜະລິດ—ມາໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາບັນເທິງ, ໂດຍສະເໜີໂຄງສ້າງທີ່ມີປະສິດທິຜົນສຳລັບການຕັດສິນໃຈດ້ານການດຳເນີນງານໃນຂົງເຂດເກມວີດີໂອ.

ໂຄງສ້າງ OEE: ແວ່ນຕາໃໝ່ສຳລັບການປະຕິບັດງານຂອງເກມແອັກເຊັນ

OEE ແມ່ນໂຕຊີ້ວັດທີ່ຄູນກັນ ເຊິ່ງໃຊ້ວັດແທກປະສິດທິຜົນຂອງການດຳເນີນງານການຜະລິດ. ພວກເຮົາປັບໃຊ້ມັນທີ່ນີ້ເພື່ອວັດແທກຜົນຜະລິດທີ່ແທ້ຈິງຂອງເກມແອັກເຊັນ:
\text{OEE} = \text{ຄວາມພ້ອມໃຊ້ງານ} \times \text{ປະສິດທິພາບ} \times \text{ຄຸນນະພາບ}
1.ຄວາມພ້ອມໃຊ້ງານ (Uptime): ວັດແທກສ່ວນຮ້ອຍຂອງເວລາຕາມແຜນທີ່ເກມສາມາດໃຊ້ງານໄດ້
\text{Availability} = \frac{\text{Operating Time}}{\text{Scheduled Production Time}}
ການເບິ່ງຂໍ້ມູນ: ການໃຊ້ງານໄດ້ສູງແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຫຼາຍ. ຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການເພີ່ມຂຶ້ນ 1% ໃນການໃຊ້ງານໄດ້ສຳລັບເກມວິດີໂອທີ່ມີຜົນງານດີ ສາມາດນຳໄປສູ່ ການເພີ່ມຂຶ້ນ 0.8% ຕໍ່ລາຍຮັບຕໍ່ມື້ . ການລົງເວລາ, ເຖິງແມ່ນຈະເປັນບັນຫານ້ອຍໆ, ກໍຈະມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ລາຍຮັບ.
2.ປະສິດທິພາບ (ຄວາມໄວ): ວັດແທກວ່າເກມກຳລັງດຳເນີນງານໄວປານໃດ ຖ້າທຽບກັບຄວາມໄວສູງສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ (ຕົວຢ່າງ: ຈຳນວນການຫຼິ້ນສູງສຸດຕໍ່ຊົ່ວໂມງ).
\text{Performance} = \frac{\text{Total Pieces (Plays)}}{\text{Ideal Cycle Time} \times \text{Operating Time}}
ການເບິ່ງຂໍ້ມູນ: ສຳລັບເກມວິດີໂອ, ປະສິດທິພາບມັກຈະເຊື່ອມໂຍງກັບວົງຈອນຂອງເກມ ແລະ ປະສິດທິພາບຂອງລະບົບການຊຳລະເງິນ. ການອ່ານບັດຊ້າ ຫຼື ຄູ່ມືທີ່ຍາວເກີນໄປ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຈຳນວນການຫຼິ້ນຕໍ່ຊົ່ວໂມງ ແລະ ລົດຜ່ອນຄະແນນປະສິດທິພາບ.
3.ຄຸນນະພາບ (ຄັ້ງທຳອິດຖືກຕ້ອງ): ວัดສ່ວນເປີເຊັນຂອງການຫຼິ້ນທີ່ຖືກຕ້ອງ (ຄື ສຳເລັດໂດຍບໍ່ມີຂໍ້ຜິດພາດດ້ານເຕັກນິກ ຫຼື ບໍ່ມີຂໍ້ຮ້ອງທຸກຈາກຜູ້ຫຼິ້ນ).
\text{ຄຸນນະພາບ} = \frac{\text{ຈຳນວນການຫຼິ້ນທີ່ດີ (ການຫຼິ້ນທີ່ສຳເລັດຜົນ)}}{\text{ຈຳນວນການຫຼິ້ນທັງໝົດ}}
ການເບິ່ງຂໍ້ມູນ: ຄຸນນະພາບຕ່ຳ (ຕົວຢ່າງ: ຈໍຄົງ, ປຸ່ມເສຍ) ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ສຶກຫິວເຂົາ ແລະ ຫຼຸດລົງ ອັດຕາການທ້ທາຍຄືນຂອງຜູ້ໃຊ້ (URCR) . ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ຄະແນນຄຸນນະພາບຕ່ຳກວ່າ 95% ຈະເຊື່ອມໂຍງກັບການຫຼຸດລົງ 15% ໃນ URCR ສຳລັບເຄື່ອງນັ້ນໂດຍສະເພາະ .

ປະສົບການຈາກການໃຊ້ງານຈິງ: ໂປຣໂຕຄອລການເພີ່ມປະສິດທິພາບການປະສົມປະສານເກມ

ປະສົບການຈາກການໃຊ້ງານຈິງຂອງພວກເຮົາປະກອບມີ ໂປຣໂຕຄອລການເພີ່ມປະສິດທິພາບການປະສົມປະສານເກມ ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ OEE ແລະ ພຶດຕິກຳຜູ້ໃຊ້. ໂປຣໂຕຄອລນີ້ຖືກດຳເນີນການເດືອນລະຄັ້ງ ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າພື້ນທີ່ຫຼິ້ນຍັງຄົງຄວາມສົດໃສດີ ແລະ ມີກຳໄລ.
BCAR Framework: ກໍລະນີສຶກສາກ່ຽວກັບການປ່ຽນເກມ
Background: ພື້ນທີ່ຫຼິ້ນເກມຈຳນວນ 100 ເຄື່ອງ, ມີ 15% ຂອງເກມຖືກຈັດຢູ່ໃນປະເພດ "ເກມເກົ່າ" (ເກົ່າກວ່າ 5 ປີ). ເກມເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຈາກຄວາມຮູ້ສຶກຄິດຮອດຄວາມຈິງໃຈແຕ່ມີຄະແນນ OEE ຕ່ຳ ເນື່ອງຈາກບັນຫາຂອງການບຳລຸງຮັກສາທີ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆ (ການໃຊ້ງານຕ່ຳ) ແລະ ວົງຈອນການຫຼິ້ນທີ່ຍາວ (ປະສິດທິພາບຕ່ຳ).
ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ຜູ້ຈັດການລັ່ງເລີ່ທີ່ຈະຍົກເລີກເກມເກົ່າເຫຼົ່ານີ້ ເນື່ອງຈາກຄວາມສົນໃຈຂອງລູກຄ້າ. ຂໍ້ມູນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເຄື່ອງ 15 ເຄື່ອງນີ້ ສ້າງລາຍຮັບພຽງ 8% ຂອງລາຍຮັບທັງໝົດ ແຕ່ກັບກິນ 30% ຂອງງົບປະມານການບຳລຸງຮັກສາ.
ດຳເນີນການ: ພວກເຮົາໄດ້ນຳໃຊ້ແຜນການປ່ຽນຖ່າຍຢ່າງເປັນຂັ້ນຕອນ. ພວກເຮົາໄດ້ປ່ຽນ 5 ເຄື່ອງເກົ່າທີ່ມີ OEE ຕ່ຳທີ່ສຸດ ດ້ວຍເກມວິດີໂອໃໝ່ທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ແລະ ມີວົງຈອນການຫຼິ້ນສັ້ນ ເຊິ່ງເກມໃໝ່ເຫຼົ່ານີ້ຖືກເລືອກຕາມແນວໂນ້ມຕະຫຼາດທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງ Pay-Per-Minute (PPM) potentional ລາຍຮັບທີ່ສູງ. ພວກເຮົາຍັງໄດ້ຍ້າຍ 3 ເຄື່ອງທີ່ມີ OEE ສູງ ໄປຢູ່ບໍລິເວນທີ່ສັງເກດເຫັນໄດ້ງ່າຍ ເຊິ່ງເອີ້ນວ່າ "ພວກເຂດ" ເພື່ອເພີ່ມການເຂົ້າເຖິງຂອງລູກຄ້າ.
ຜົນລົງ: ພາຍໃນໄຕມາດທຳອິດ, ອັດຕາການນຳໃຊ້ໂດຍລວມ (OEE) ຂອງພື້ນທີ່ຕູ້ເກມເພີ່ມຂຶ້ນຈາກ 78% ເປັນ 85%. ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີຈຳນວນເກມໃໝ່ໜ້ອຍກວ່າ, ແຕ່ກໍສ້າງລາຍຮັບໄດ້ 12% ຂອງລາຍຮັບທັງໝົດ. ລາຍຮັບທັງໝົດຈາກພື້ນທີ່ Power Zone ເພີ່ມຂຶ້ນ 25%. ສຳຄັນທີ່ສຸດ, ອັດຕາການທ້ທາຍຄືນຂອງຜູ້ໃຊ້ (URCR) ສຳລັບຕູ້ເກມທັງໝົດເພີ່ມຂຶ້ນ 7%, ບົ່ງບອກເຖິງຄວາມພໍໃຈ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ສູງຂຶ້ນໂດຍລວມ. ການດຳເນີນການນີ້ໄດ້ພິສູດໃຫ້ເຫັນວ່າການປັບປຸງເນື້ອຫາຢ່າງມີຂໍ້ມູນສະໜັບສະໜູນ, ບໍ່ແມ່ນຄວາມຮູ້ສຶກ, ຈະຊ່ວຍເພີ່ມກຳໄລໄດ້ສູງສຸດ.

ການວິເຄາະຂັ້ນສູງ: ການຄາດເດົາວົງຈອນການອັບເດດເນື້ອຫາ

ກຸນແຈໜຶ່ງທີ່ຈະຮັກສາຜົນງານ ແລະ ຄະແນນຄຸນນະພາບໃຫ້ສູງສຳລັບເກມວີດີໂອ ກໍຄືການອັບເດດເນື້ອຫາໃນເວລາທີ່ເໝາະສົມ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະເບື່ອເນື້ອຫາທີ່ຄົງທີ່ໄວ, ເຊິ່ງນຳໄປສູ່ການຫຼຸດລົງຂອງ ຜູ້ໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ການຫຼິ້ນ (PPP) ຕົວຊີ້ວັດ.
ຮູບແບບການຄາດເດົາສຳລັບການອັບເດດເນື້ອຫາ:
ພວກເຮົາໃຊ້ຮູບແບບການຄາດເດົາທີ່ຕິດຕາມສາມດັດຊະນີຊັ້ນນຳເພື່ອກຳນົດຄວາມຖີ່ທີ່ເໝາະສົມໃນການອັບເດດເນື້ອຫາ:
1.ອັດຕາການຫຼຸດລົງຂອງລາຍຮັບ: ອັດຕາສ່ວນການຫຼຸດລົງຂອງລາຍໄດ້ຈາກອາທິດກ່ອນໜ້າສຳລັບຊື່ເກມໃດໜຶ່ງ. ຖ້າອັດຕາການຫຼຸດລົງເກີນ 5% ໃນໄລຍະສີ່ອາທິດຕິດຕໍ່ກັນ ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດ 'ການແຈ້ງເຕືອນການອັບເດດ'.
2.ເວລາການຫຼິ້ນສະເຫຼ່ຍຕໍ່ຄັ້ງ (AST) ເປັນປຽບທຽບກັບ ອັດຕາສ່ວນການສຳເລັດເກມ (GCR): ຖ້າ AST ສູງຢູ່ແຕ່ GCR ຫຼຸດລົງ ແມ່ນບົ່ງບອກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນກຳລັງພົບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ຫຼື ຮູ້ສຶກເບື່ອກ່ອນຈະສຳເລັດເກມ. ຖ້າທັງສອງຢ່າງຫຼຸດລົງ ແມ່ນໝາຍເຖິງເກມກຳລັງສູນເສຍຄວາມດຶງດູດ.
3.ຄະແນນຄວາມຄິດເຫັນຈາກຜູ້ໃຊ້: ການວິເຄາະອັດຕະໂນມັດຈາກຄຳຄິດເຫັນ ແລະ ຄຳຮ້ອງທຸກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ (ຕົວຢ່າງ: "ເບື່ອ", "ຍາກເກີນໄປ", "ມີບັກ").
ຮູບແບບຂອງພວກເຮົາ ທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນປະຫວັດສາດຈາກ FECs ກວ່າ 50 ແຫ່ງ ບອກວ່າ ວົງຈອນການອັບເດດເນື້ອຫາທີ່ເໝາະສົມສຳລັບເກມວິດີໂອແບບແຂ່ງຂັນແມ່ນຢູ່ໃນຊ່ວງ 3 ຫາ 6 ເດືອນ . ການຊັກຊ້າການອັບເດດເກີນ 6 ເດືອນ ອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດ ການຫຼຸດລົງ 20% ຂອງລາຍຮັບຕໍ່ເດືອນ ສຳລັບຊື່ເກມນັ້ນ.
【ໃສ່ຕາຕະລາງ: ອັດຕາການຫຼຸດລົງຂອງລາຍຮັບ ເທິຍບົດເນື້ອຫາ ສຳລັບ ເກມວີດີໂອອາຄາດ】

ຂໍ້ສະຫຼຸບ ແລະ ຄຳແນະນຳດ້ານການດຳເນີນງານ

ຍຸກທີ່ຈັດການພື້ນທີ່ອາຄາດໂດຍອີງໃສ່ຄວາມຮູ້ສຶກສະຫວັດດີໄດ້ຜ່ານໄປແລ້ວ. ເພື່ອບັນລຸກຳໄລສູງສຸດ, ຜູ້ດຳເນີນງານ FEC ຕ້ອງຮັບເອົາວິທີການທີ່ເຂັ້ມງວດ ແລະ ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ຊັດເຈນ ໂດຍໃຊ້ OEE ແລະ ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຜູ້ໃຊ້. ໂຄງຮ່າງ OEE ສະເໜີມາດຕະການທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ສາມາດວັດແທກໄດ້ ສຳລັບການປະຕິບັດງານຂອງອຸປະກອນ, ໃນຂະນະທີ່ ໂປຣໂຕຄອນການເພີ່ມປະສິດທິພາບການປະສົມເກມ (Game Mix Optimization Protocol) ຮັບປະກັນວ່າທຸກໆຕາແມັດຂອງພື້ນທີ່ອາຄາດຈະມີສ່ວນຮ່ວມໃນການສ້າງລາຍຮັບໃຫ້ສູງທີ່ສຸດ. ພວກເຮົາຂໍແນະນຳຢ່າງຮຸນແຮງໃຫ້ຜູ້ດຳເນີນງານທຸກຄົນ ນຳໃຊ້ລະບົບການເກັບກຳຂໍ້ມູນສູນກາງທີ່ສາມາດຄຳນວນ OEE ໃນເວລາຈິງ ແລະ ກຳນົດໄລຍະການທบทວນເປັນປະຈຳທຸກໆ 3 ເດືອນ ສຳລັບການປັບປ່ຽນເກມ ແລະ ການອັບເດດເນື້ອຫາ. ການອຸທິດຕົນຕໍ່ຂໍ້ມູນຈະປ່ຽນແປງອາຄາດຂອງທ່ານ ຈາກການລວມເອົາເຄື່ອງຈັກຕ່າງໆ ເປັນເຄື່ອງຈັກການສ້າງລາຍຮັບທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ