Зохиогч: Экспериментал амьдралын сувагт ажилладаг уламжлалт шинжлэх ухааны ахлах эрдэмтэн доктор Анья Шарма
Доктор Анья Шарма нь мэдрэмж чангаар амьдрах сувгийн салбарт тусгайлан судалдаг уламжлалт шинжлэх ухааны ахлах эрдэмтэн юм. Түүний судалгааны чиглэл бол прогнозчлолын загварчлал ба зан аашны эдийн засаг бөгөөд FEC болон аркадын үйлчилгээ үзүүлэгчидэд үйл ажиллагааны өгөгдлийг шууд хэрэгжүүлэх арга зам болгон хувиргахад чиглэгддэг. Түүний мэргэжлийн чиглэл нь ерөнхий тоног төхөөрөмжийн үр ашгийн (OEE) индустрийн метрикуудыг сансрын хөгжлийн хөрөнгөнд хэрэглэх, машин сургалтыг ашиглан тоглоомын үзүүлэлтийг урьдчилан таамаглах, тоглоомын талбайн байршлыг оновчтой болгох, үйлчлүүлэгчийн нийт амьдралын үнэ цэнийг (CLV) хамгийн их байлгахад чиглэгддэг.
Танилцуулга
Орчин үеийн Гэр бүлийн Зугааны Төв (FEC)-д Аркадын Видеогимжийн бүс нь орлогын чухал төв болдог. Гэсэн хэдий ч тогтмол үнэтэй таталцлын газруудтай харьцуулахад аркадын тоглоомын ашигт ажиллагаа маш ихээр хувьсдаг бөгөөд энэ нь тоглоомын холимог, тоглогчийн оролцоо болон тоног төхөөрөмжийн ажиллах цагаас шалтгаалдаг. Мэдээллийн шинжилгээний мэргэжилтэнд энгийн орлогын хяналтаас давж, талбайд байгаа бүх хөрөнгийг үр дүнтэй ашиглах өндөр түвшний өгөгдөлд суурилсан хандлагыг хэрэгжүүлэх нь гол даралт болдог. Энэхүү тайлан нь үйлдвэрлэлд урт хугацаанд ашигладаг Тоног төхөөрөмжийн нийт үр дүн (OEE) -ийг зугааны салбарт нэвтрүүлэх аргачлалыг танилцуулж, видеогимжийн салбарт үйл ажиллагааны шийдвэр гаргалтанд баталгаатай хүрээг илүү сайн хангах боломжийг олгоно.
OEE Хүрээ: Аркадын Үзүүлэлтийн Шинэ Хараа
OEE нь үйлдвэрлэлийн үйл ажиллагааны хэр зэрэг үр дүнтэй ашиглагдаж байгааг хэмжих нэгдсэн метрик юм. Бид энд үүнийг аркадын тоглоомын жинхэнэ бүтээгдэхүүн үйлдвэрлэлийг хэмжихэд тохируулан ашиглаж байна:
\text{OEE} = \text{Ашиглалтын боломж} \times \text{Хурд} \times \text{Чанар}
1.Ашиглалтын боломж (Ажиллах цаг): Тоглоом тоглох боломжтой байх төлөвлөсөн цагийн хувийг хэмждэг.
\text{Боломжит ашиглалт} = \frac{\text{Ажиллаж буй цаг}}{\text{Төлөвлөсөн үйлдвэрлэлийн цаг}}
•Мэдээллийн шинжилгээ: Өндөр боломжит ашиглалт нь маш чухал. Бидний мэдээллээр дээд түвшний тоглоомын боломжит ашиглалтыг 1%-иар нэмэгдүүлэх нь өдөрт орлогыг 0.8%-иар нэмэгдүүлэх боломжийг олгоно. Асуудал гарч, тоглоом зогсож байсан ч бага хугацаа ч гэсэн шууд санхүүгийн үзүүлэлтэд нөлөөлнө.
2.Үзүүлэлт (Хурд): Тоглоом хамгийн их боломжит хурдаасаа харьцуулахад хэр хурдан ажиллаж байгааг хэмждэг (жишээ нь: цагт хамгийн их тоглох тоо).
\text{Үзүүлэлт} = \frac{\text{Нийт тоглолтын тоо}}{\text{Идеал циклэйн цаг} \times \text{Ажиллаж буй цаг}}
•Мэдээллийн шинжилгээ: Видео тоглоомуудад үзүүлэлт нь ихэвчлэн тоглоомын цикл, төлбөрийн системийн үр ашгийн хамт холбоотой байдаг. Карт унших төхөөрөмж удаан ажиллах эсвэл урт заавар нь цагт хийх тоглолтын тоог бууруулж, үзүүлэлтийн оноог бууруулна.
3.Чанар (анхны удаа зөв биелүүлэх): Техникийн алдаагүй эсвэл тоглогчийн гомдолгүйгээр амжилттай дууссан тоглоомын хувийг хэмждэг.
\text{Чанар} = \frac{\text{Амжилттай тоглолтууд}}{\text{Нийт тоглолтууд}}
•Мэдээллийн шинжилгээ: Бага чанар (жишээ нь: дэлгэц зогсох, товчны ажиллагаа алдагдах) нь тоглогчид сэтгэл ханамжгүй байдал үүсгэж, Хэрэглэгчийн Давтан Тоглох Их Эрэлт (URCR) -д бууралт гарахад хүргэдэг. Бидний шинжилгээгээр чанарын үзүүлэлт 95%-иас доош байвал уг тухайн машины хувьд URCR 15%-иар буурдаг. .
Эхний туршлага: Тоглоомын Цэнхэр Төлөвлөгөө Тохируулах Аргачлал
Бидний эхний туршлагад OEE болон хэрэглэгчийн зан төлөвийн өгөгдөлд үндэслэсэн тасралтгүй Тоглоомын Цэнхэр Төлөвлөгөө Тохируулах Аргачлал багтаа. Энэ аргачлалыг кварталаар хэрэгжүүлж, аркадын талбай шинэ, ашгаар ажиллаж байхаар хангана.
BCAR Хүрээлэн: Тоглоомын эргэлтийн талаарх тохиолдол
•ТӨСӨЛ: 100 машин бүхий аркадын талбайд тоглоомуудын 15% нь "Хуучин гаралтай гариг" (5 жил болон түүнээс дээш настай) гэж ангилагдсан. Эдгээр тоглоомууд санамсаргүй тоглоход тааламжтай байсан ч, ихэвчлэн засвар үйлчилгээтэй холбоотой асуудлууд (бага хүртэмж) ба урт тоглоомын мөчлөг (бага үйл ажиллагаа) учраас OEE үзүүлэлт бага байв.
•Чалдаа: Удирдагч хэрэглэгчийн лояль байдалд хамаарах тул хуучин гаралтай тоглоомуудыг авч хаяхад хэвлийрч байсан. Өгөгдөл нь эдгээр 15 машин нийт орлогын зөвхөн 8%-ийг бүрдүүлж байгаа боловч, засвар үйлчилгээний төсвийн 30%-ийг эзэлдэгийг харуулсан.
•Арга хэмжээ: Бид шат дараатай эргэлтийн төлөвлөгөөг хэрэгжүүлсэн. Бид хамгийн бага OEE-тэй 5 хуучин гаралтай тоглоомыг шинэ, өндөр нарийвчлалтай, богино мөчлөгтэй, өрсөлдөх чадвартай видео тоглоомуудаар солив. Шинэ тоглоомуудыг зах зээлийн хандлагыг үндэслэн, өндөр Минут тутамд төлөх (PPM) орлогын боломжийг харгалзан сонгосон. Мөн 3 өндөр OEE-тэй тоглоомыг илүү харагдахуйц "Чадлын бүс" рүү шилжүүлэн байрлуулж, тэдгээрийн харагдах чадварыг хамгийн их байлгасан.
•Нийтлэл: Эхний улиралд аркадын нийт OEE 78%-с 85%-р хүртэл нэмэгдсэн. Шинэ тоглоомууд тоогоороо цөөн байсан ч нийт орлогын 12%-ийг бий болгосон. Power Zone-ийн нийт орлого 25%-иар өссөн. Чухал нь, бүх аркадын Хэрэглэгчийн Давтан Тоглох Их Эрэлт (URCR) нийтлөгчийн сонирхол өссөн нь 7%, энэ нь тоглогчдын нийт сонирхол, оролцоо сайжирч байгааг харуулж байна. Энэ арга хэмжээ нь мэдээлэлд суурилсан эргэлт, сэтгэл ханамж биш ашиг орлогыг хамгийн их байлгах боломжийг олгоно гэдгийг баталсан.
Дэвшилтэт Анализ: Контентийн шинэчлэлтийн мөчлөлийг урьдчилан таамаглах
Видео тоглоомын өндөр Ажиллагаа ба Чанарын үзүүлэлтийг хадгалах гол түлхүүр нь цаг хугацаанд нь контентийг шинэчлэх явдал юм. Тоглогчид ижил төстэй контентоос хурдан залхидаг тул Хэрэглэгчийн Тоглоом Тутмын Төлбөр (PPP) үзүүлэлт буурдаг.
Контентийг шинэчлэх урьдчилан таамаглалын загвар:
Бид контентийн шинэчлэх оновчтой давтамжийг тодорхойлохдоо гурван урьдчилан илтгэгчийг хянах урьдчилан таамаглалын загварыг ашигладаг:
1.Орлогын бууралтын хурд: Тодорхой нэг гарчгийн орлогын долоо хоногийн турш өмнөх долоо хоногтой харьцуулахад хувь хэмжээгээр буурсан байдал. Дараалсан дөрвөн долоо хоногт задралын хурд 5%-иас их бол "Шинэчлэх мэдээллийн цочирдол" идэвхижинэ.
2.Дундаж сессийн хугацаа (AST) ба Тоглоомыг дуусгах хувь (GCR): Хэрэв AST өндөр байсаар GCR буурч байвал тоглогчид дуусгахаас өмнө бэрхшээлтэй байна эсвэл баяжуудаж байгааг илтгэнэ. Хэрэв хоёулаа буурч байвал тухайн тоглоомны татах чадвар нь алдагдаж байна гэсэн үг.
3.Хэрэглэгчийн санал бодлын үнэлгээ: Тоглогчдын сэтгэгдэл, гомдлын автомат шинжилгээ (жишээ нь: "баяжуудам", "их хэцүү", "алдаатай").
Бидний загвар нь 50-аас дээш FEC-ийн түүхэн өгөгдөлд үндэслэсэн бөгөөд өрсөлдөөнт видео тоглоомуудын агуулгын шинэчлэлтийн хувьд хамгийн тохиромжтой мөчлөг нь 3-6 сар хооронд байдаг гэж үздэг. Шинэчлэлтийг 6 сараас илүү хугацаагаар хойшлуулах нь тухайн гарчгийн сарын орлогыг 20% бууруулах боломжтой.
【График оруулах: Аркадын видео тоглоомын Орлого Буурах хурд ба Контент Шинэчлэх Мөч】
Дүгнэлт ба Үйл ажиллагааны Зөвлөмж
Интуицид суурилан аркадын талбайг удирдах үе дууссан. Хамгийн их ашгийг олохын тулд FEC үйлчилгээний үзүүлэгчид OEE болон хэрэглэгчийн зан араншин судлалд суурилсан хатуу, өгөгдөлд суурилсан хандлагыг хэрэгжүүлэх шаардлагатай. OEE бүтэц нь тоног төхөөрөмжийн үзүүлэлтэнд тодорхой, хэмжигдэхүүн бүхий хэмжигдэхүүнийг олгох бол Game Mix Optimization Protocol (Тоглоомын найрлага шинэчлэх аргачлал) нь аркадын талбайн квадрат метр бүр эцсийн ашигт хамгийн их хувь нэмрээ оруулахыг хангана. Бид бүх үйлчилгээний үзүүлэгчдэд бодит цагт OEE-г тооцоолох чадвартай төвлөрсөн өгөгдлийн цуглуулалтын системийг нэвтрүүлэх, мөн тоглоомын солилт, контент шинэчлэхийн тулд жилд дөрвөн удаа хяналт шалгалт хийхийг зөвлөж байна. Энэхүү өгөгдөлд өгсөн зүтгэл нь таны аркадыг машинуудын цуглуулгаас маш үр дүнтэй, орлого олдог механизм болгон хувиргах болно.
Үндсэн баримт