ဘာသာရေး အကြောင်းအရာ
Sophia Chang သည် အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးနှင့် အပန်းဖြေလုပ်ငန်းအတွက် အထူးပြု စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ပွဲတော်များကို စီစဉ်ပေးသည့် ကျွမ်းကျင်သူတစ်ဦးဖြစ်ပြီး နှစ် ၈ ကျော် အတွေ့အကြုံရှိပါသည်။ ဧည့်သည်များနှင့် ဆက်သွယ်ပြီး ဝင်ငွေရရှိစေရန် ဖန်တီးမှုဆန်သော ချဉ်းကပ်မှုဖြင့် လူသိများသူဖြစ်ပြီး Sophia သည် လူကြိုက်များစေရန်နှင့် စားသုံးသူများ၏ ယုံကြည်မှုကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သော စွဲမက်ဖွယ် ကြော်ငြာစည်းရုံးမှုများနှင့် အပြန်အလှန် ပါဝင်နိုင်သော ပွဲများကို ဖန်တီးရာတွင် ထူးချွန်ပါသည်။ အောင်မြင်စွာ လဲလှယ်နိုင်သော ဂိမ်းများနှင့် ဆုဂိမ်းများ၏ ထူးခြားသော ဆွဲဆောင်မှုကို အသုံးပြု၍ မမေ့နိုင်သော အတွေ့အကြုံများနှင့် တိုင်းတာနိုင်သော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး အောင်မြင်မှုများကို ဖန်တီးရာတွင် သူမ၏ ကျွမ်းကျင်မှုများ အဓိကရှိပါသည်။
မိတ်ဆက်ခြင်း
စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းပြီး ပြိုင်ဆိုင်မှုများသော အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်းတွင် ဧည့်သည်များကို ဆွဲဆောင်ရန်နှင့် ထိန်းသိမ်းရန်သည် ဂိမ်းများကို စုစည်းထားရုံသာမက ဗျူဟာမြောက် စီစဉ်ထားသော အတွေ့အကြုံတစ်ခုကို လိုအပ်ပါသည်။ Redemption & Prize Zones မိသားစု ဖျော်ဖြေရေးစင်တာများ (FECs) အတွက် ဘဏ္ဍာရေးအင်ဂျင်အဖြစ် အများအားဖြင့် ရပ်တည်နေသော လက်မှတ်ရှာဖွေရယူခြင်းဇုန်များသည် ဆန်းသစ်သော စျေးကွက်ရှာဖွေရေးအတွက် ထူးခြားသည့် အခွင့်အလမ်းတစ်ခုကို ပေးစွမ်းပါသည်။ လက်မှတ်ရယူခြင်းနှင့် လက်မှတ်ပြန်လည်အသုံးပြုခြင်းကို ဂိမ်းကစားသကဲ့သို့ အတွေ့အကြုံတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲခြင်းဖြင့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး အစီအစဉ်ရေးဆွဲသူများသည် ဧည့်သည်များ၏ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုကို သိသိသာသာ မြှင့်တင်နိုင်ပြီး စုစုပေါင်းအမြတ်အစွန်းကို မြှင့်တင်နိုင်ပါသည်။ ဤဆောင်းပါးတွင် ပြန်လည်ရယူမှုဇုန်များအတွက် အထူးရည်ရွယ်၍ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော ခေတ်မီသည့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ဗျူဟာများကို နက်နက်ရှိုင်းရှိုင်း လေ့လာတွေ့ရှိနိုင်မည်ဖြစ်ပြီး ပြန်လည်ရယူမှုဇုန်များတွင် ဂိမ်းကစားမှု အခြေခံမူများ၊ အစီအစဉ်ရေးဆွဲမှုများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ် ပေါင်းစပ်မှုများကို အဓိကထား၍ ပြန်လည်လာရောက်သွားလာမှုများကို မြှင့်တင်ပေးပြီး အမြတ်အစွန်းကို အများဆုံးရရှိစေမည့် စွဲမက်ဖွယ် အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
ပြန်လည်ရယူမှုဇုန်များတွင် ဂိမ်းကစားမှု၏ စွမ်းအား
ဂိမ်းကစားမှုသည် ဂိမ်းမဟုတ်သော အခြေအနေများတွင် ဂိမ်းဒီဇိုင်း အစိတ်အပိုင်းများနှင့် ဂိမ်းမူများကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်ပြီး ပြန်လည်ရယူမှုဇုန်များအတွက် သဘာဝကျသော ကိုက်ညီမှုတစ်ခုဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းသည် အောင်မြင်မှု၊ ဆုချီးမြှင့်မှု၊ ပြိုင်ဆိုင်မှုနှင့် လူမှုဆက်ဆံမှုတို့အတွက် လူသားများ၏ အခြေခံလိုအပ်ချက်များကို ဆွဲဆောင်ပြီး လုပ်ငန်းဆောင်တာ လုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုကို စွဲမက်ဖွယ် အတွေ့အကြုံတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲပေးပါသည်။ .
1. ကစားသမားစိတ်ပညာကို နားလည်ခြင်း
•အောင်မြင်မှုနှင့် ဆုချီးမြှင့်မှု ဆုဂုဏ်ပြုဂိမ်းများ၏ အဓိကအချက်ဖြစ်သည်။ ဆုလာဘ်များရရှိခြင်းကဲ့သို့ ထင်ရှားသောဆုများက ကစားသမားများအား တက်ကြွစေပြီး တစ်ကူးကူးလက်မှတ်များ စုဆောင်းခြင်းနှင့် ရည်မှန်းချက်များ ရောက်ရှိခြင်းတို့မှ ရရှိသော အတွင်းစိတ်ကျေနပ်မှုကလည်း ကစားသမားများအား တက်ကြွစေပါသည်။
•တိုးတက်မှုနှင့် အဆင့်အတန်း လက်မှတ်ရရှိမှုအပေါ် အခြေခံ၍
ကြေး၊ ငွေ၊ ရွှေ အဆင့်များကဲ့သို့ အဆင့်ဆင့် ယုံကြည်မှုအစီအစဉ်များသည် တိုးတက်မှုကို ခံစားရစေပြီး ကစားသမား၏ အဆင့်အတန်းကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည်။
•ပြိုင်ဆိုင်မှုနှင့် လူမှုအဖွဲ့အစည်း ဦးဆောင်ဇယားများ၊ အမြင့်ဆုံးအမှတ်ပေး စိန်ခေါ်မှုများနှင့် အဖွဲ့လိုက် ဆုပေးပွဲများသည် ကစားသမားများအကြား ကျန်းမာသော ပြိုင်ဆိုင်မှုကို မွေးမြူပေးပြီး လူမှုအဖွဲ့အစည်းကို တည်ဆောက်ပေးသည်။
•မသေချာမှုနှင့် သိလိုစိတ် လျှို့ဝှက်ဆုများ၊ အချိန်ကုန်ဆုံးမှုအပေါ် မှီခိုသော ဆုများနှင့် အလှည့်ကျပြောင်းလဲနေသော ဆုများရွေးချယ်ခြင်းတို့သည် ကစားသမားများအား သိလိုစိတ်ဖြစ်ပြီး စွဲလမ်းစေကာ ပြန်လာစေရန် တိုက်တွန်းပေးပါသည်။
၂။ ဂိမ်းပုံစံ ဆုပေးဇုန်များအတွက် အဓိက စံချိန်များ
ဂိမ်းပုံစံ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး၏ ထိရောက်မှုကို တိုင်းတာရန် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ပွဲများအတွက် အစီအစဉ်များ ပြုလုပ်သူများသည် စောင့်ကြည့်ရန် လိုအပ်ပါသည်။
•လာရောက်ပြီး အသုံးပြုသည့်အခါတစ်ခါလျှင် ပျမ်းမျှအသုံးပြုသည့်ကစားကွက်အရေအတွက်: ဧည့်သည်တစ်ဦးက တစ်ကြိမ်လာရောက်စဉ်အတွင်း ဆုလက်ဆောင်နှင့်ပြန်လည်လဲလှယ်နိုင်သည့် ဂိမ်းများကို ကစားသည့်အကြိမ်ရေ။
•ကစားကွက်တစ်ကွက်လျှင် ရရှိသည့် ပျမ်းမျှလက်မှတ်အရေအတွက်: ကစားသမား၏ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုနှင့် ဂိမ်း၏ စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းမှုကို ညွှန်ပြသည်။
•ဆုလက်ဆောင်နှင့်ပြန်လည်လဲလှယ်သည့်နှုန်း (%): ရရှိလာသည့်လက်မှတ်များထဲမှ ဆုလက်ဆောင်များနှင့် အမှန်တကယ်ပြန်လည်လဲလှယ်သည့် လက်မှတ်များ၏ ရာခိုင်နှုန်း။
•ပြန်လာလေ့ရှိသည့်နှုန်း (%): ဧည့်သည်များ နေရာသို့ ပြန်လာသည့်အကြိမ်ရေ၊ စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသည့် အတွေ့အကြုံများက တိုက်ရိုက်သက်ရောက်မှုရှိသည်။
•ဆုလက်ဆောင်ပစ္စည်း လည်ပတ်မှုနှုန်း: ဆုလက်ဆောင်ပစ္စည်းစီမံခန့်ခွဲမှု၏ ထိရောက်မှုနှင့် ဆုလက်ဆောင်ပစ္စည်းများ၏ စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းမှု။
အဆင့် ၁ - ပြန်လည်ရယူမှုဇုန်များအတွက် ဖန်တီးမှုပြည့်ဝသော ပွဲစဉ်စီမံခန့်ခွဲမှု
ပွဲများသည် စိတ်လှုပ်ရှားမှုဖန်တီးရန်၊ လူသွားလာမှုကို မြှင့်တင်ပေးရန်နှင့် ပြန်လည်ရယူမှုဇုန်များတွင် ပိုမိုသုံးစွဲမှုကို တိုးမြှင့်စေရန် အထောက်အကူပြုသည့် ကိရိယာများဖြစ်ပါသည်။
၁။ အကြောင်းအရာအလိုက် ပြန်လည်ရယူမှုစိန်ခေါ်မှုများ
•ရာသီအလိုက်နှင့် အားလပ်ရက်ပွဲများ ပြန်လည်ရယူမှုစိန်ခေါ်မှုများကို အားလပ်ရက်များ (ဥပမာ- ဟေလိုဝင်း
တစ်ကိတ်လက်မှတ်များ အပိုဆုအဖြစ်ပေးခြင်း၊ ကရစ်စမတ်ဆုကြေးများ ထီဆုထုတ်ခြင်း) သို့မဟုတ် ရာသီအလိုက် အကြောင်းအရာများ (ဥပမာ- နွေရာသီ အမှတ်ရှာပြိုင်ပွဲ) တို့နှင့် ချိတ်ဆက်ပါ။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် အရေးပေါ်လိုအပ်မှုနှင့် အသစ်အဆန်းကို ဖန်တီးပေးပါသည်။
•အမှတ်အမြင့်ဆုံး ပြိုင်ပွဲများ လူကြိုက်များသော ပြန်လည်ရယူမှုဂိမ်းများအတွက် ပုံမှန်ပြိုင်ပွဲများကို ကျင်းပပြီး အမှတ်အမြင့်ဆုံးရရှိသူများအတွက် အထူးဆုများပေးအပ်ပါ။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ပြိုင်ဆိုင်မှုကို မြှင့်တင်ပေးပြီး ကျွမ်းကျင်သော ကစားသမားများကို ဆွဲဆောင်ပေးပါသည်။
လျှို့ဝှက်ဆုများ ဖော်ပြခြင်း - တစ်ကိတ်လက်မှတ်အရေအတွက် သတ်မှတ်ရောက်ရှိပါက သို့မဟုတ် သတ်မှတ်ပွဲအတွင်းကာလတွင်သာ ပြန်လည်ရယူနိုင်သော အထူးကန့်သတ်ဆုများကို ကြေညာပါ။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ဖန်တီးပေးပြီး တစ်ကိတ်လက်မှတ်များ စုဆောင်းမှုကို တိုးမြှင့်စေပါသည်။
•အဖွဲ့လိုက်စိန်ခေါ်မှုများ မိတ်ဆွေများ သို့မဟုတ် မိသားစုများအုပ်စုလိုက် ပူးပေါင်း၍ လက်ရှိရရှိထားသော တံဆိပ်များကို ပန်းတိုင်တစ်ခုအတွက် စုစည်းအသုံးပြုခြင်း (သို့) အခြားအဖွဲ့များနှင့် ယှဉ်ပြိုင်နိုင်သည့် အဖွဲ့လိုက် ပြန်လည်ရယူမှု စိန်ခေါ်မှုများကို စီစဉ်ပါ။ ၎င်းသည် လူမှုဆက်ဆံရေးကို မြှင့်တင်ပေးပြီး အုပ်စုအလိုက် အသုံးစရိတ်ကို တိုးမြှင့်စေပါသည်။
၂။ ဗျူဟာမြောက် ဆုကြေးမုန်း ကုန်ပစ္စည်းပြသခြင်းနှင့် တင်ဆက်မှု
•ကွက်တိကွက်တိ ဆုကြေးမုန်းနံရံများ ပြန်လည်ရယူမှုအတွေ့အကြုံကို မျက်စိအာရုံဆွဲဆောင်မှုရှိပြီး အမြဲပြောင်းလဲနေသည့် အတွေ့အကြုံဖြစ်အောင် လက်ရှိဖြစ်ရပ်များ သို့မဟုတ် ရာသီအလိုက် ကွက်တိကွက်တိ ဒီဇိုင်းများနှင့် ကိုက်ညီသော ဆုကြေးမုန်းနံရံများကို ဒီဇိုင်းဆွဲပါ။ ဥပမာ - ပွဲရာသီအတွင်း 'ဆီးနှင်းရာသီနိုင်ငံ' ဆုကြေးမုန်းနံရံ။
•အပြန်အလှန် ဆုကြေးမုန်းပြသမှုများ တန်ဖိုးမြင့် ဆုကြေးမုန်းများကို မီးမောင်းထိုးပြခြင်း၊ ဝင်ရောက်လာသည့် ဆုကြေးမုန်းအသစ်များကို ဖော်ပြခြင်းနှင့် ကစားသမားများ၏ အဆင့်သတ်မှတ်ချက်ဇယားများကို ပြသခြင်းတို့အတွက် ဆုကြေးမုန်းစားပွဲအနီးရှိ ဒစ်ဂျစ်တယ်မျက်နှာပြင်များ သို့မဟုတ် အပြန်အလှန် ကီအိုက်စက်များကို အသုံးပြုပါ။ ၎င်းသည် စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို ဖန်တီးပေးပြီး တံဆိပ်ရရှိရန် ရှင်းလင်းသော ဆွဲဆောင်မှုကို ပေးစွမ်းပါသည်။
•အထူးထုတ် ဆုကြေးမုန်းများ ကာလတိုအတွင်းသာ ရရှိနိုင်သည့် အထူးထုတ် သို့မဟုတ် ထူးခြားသော ဆုကြေးမုန်းများကို မိတ်ဆက်ပါ။ ၎င်းသည် အရေးပေါ်လိုအပ်မှု ခံစားချက်ကို ဖန်တီးပေးပြီး ချက်ချင်းပြန်လည်ရယူခြင်း (သို့) တံဆိပ်များကို အာရုံစိုက်၍ စုဆောင်းလာစေရန် တွန်းဆောင်ပါသည်။
အဆင့် ၂ - ဒစ်ဂျစ်တယ်ပေါင်းစပ်မှုနှင့် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဝင်ရောက်ပါဝင်မှု
ပြန်လည်ထုတ်ယူမှုဇုန်အတွင်း စျေးကွက်ရှာဖွေရေးလုပ်ဆောင်မှုများကို နည်းပညာကို အသုံးပြုခြင်းဖြင့် သိသိသာသာ တိုးမြှင့်နိုင်ပြီး ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအတွေ့အကြုံများနှင့် ဒေတာအခြေပြု အမြင်များကို ပေးစွမ်းနိုင်ပါသည်။
၁။ မိုဘိုင်းအက်ပ်ပေါင်းစပ်မှု
•ဒစ်ဂျစ်တယ်လက်မှတ်အိတ် ဧည့်သည်များအား မိုဘိုင်းအက်ပ်မှတစ်ဆင့် လက်မှတ်များကို ဒစ်ဂျစ်တယ်အနေဖြင့် သိမ်းဆည်းခြင်းနှင့် ခြေရာခံခြင်းကို ပြုလုပ်နိုင်ရန် စီစဉ်ပေးခြင်းဖြင့် လက်တွေ့လက်မှတ်များကို ဖယ်ရှားပြီး အဆင်ပြေမှုကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။ ထို့အပြင် ပါတီစားသုံးသူတစ်ဦးချင်းစီ၏ အပြုအမူအကြောင်း တန်ဖိုးရှိသော ဒေတာများကိုလည်း ရရှိစေပါသည်။
•ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ အက်ဖ်ဖာများ ဂိမ်းနှစ်သက်မှုများနှင့် လက်မှတ်စုဆောင်းမှုသမိုင်းအပေါ် အခြေခံ၍ အက်ပ်မှတစ်ဆင့် ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ အက်ဖ်ဖာများ (ဥပမာ - "ဒရုန်းကို ရယူရန် လက်မှတ် ၅၀၀ သာ လိုပါသေးသည်။ အခုပဲ ကစားပြီး နိုင်ပါစေ!") ပေးပို့ပါ။
•ဂိမ်းပုံစံရှိ အောင်မြင်မှုများ လက်မှတ်အဆင့်အတန်းများ၊ ဂိမ်းအသီးသီးကို ကစားခြင်း သို့မဟုတ် တန်ဖိုးမြင့်ဆုကို ပြန်လည်ထုတ်ယူခြင်းတို့ကို ရရှိပါက အက်ပ်အတွင်းတွင် ဘက်ဂျ်များ သို့မဟုတ် အောင်မြင်မှုများကို ထည့်သွင်းအသုံးပြုပါ။ ထိုသို့ဖြင့် ဂိမ်းပုံစံဖြစ်မှုကို နောက်ထပ်အဆင့်တစ်ဆင့် ထပ်မံဖြည့်စွက်ပေးပါသည်။
•စောင့်ဆိုင်းမှု စီမံခန့်ခွဲမှု လူကြိုက်များသော ဆုချီးမှတ်ရေးစားပွဲများအတွက် အက်ပ်မှတစ်ဆင့် ဗားရှူယယ် အသွားအလာစနစ်ကို ပေါင်းစပ်၍ ဧည့်သည်များ၏ အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ပေးပြီး စောင့်ဆိုင်းမှုအချိန်များကို လျှော့ချပေးပါ။
2. လူမှုမီဒီယာနှင့် အသုံးပြုသူမှ ဖန်တီးထားသော အကြောင်းအရာ
•မျှဝေနိုင်သော အခိုက်အတန့်များ ဆုရရှိမှုများနှင့် ဆုချီးမှတ်မှုများကို လူမှုမီဒီယာတွင် မျှဝေရန် ဧည့်သည်များကို ဆုချီးမှတ်စားပွဲအနီးတွင် အလှပဆုံးဓာတ်ပုံရိုက်ကူးနိုင်သော နေရာများဖန်တီး၍ တိုက်တွန်းပါ။ မှတ်တံဆိပ်ထားသော ဟက်ရှ်တက်ဂ်များကို အသုံးပြုပြီး အကောင်းဆုံးမျှဝေမှုအတွက် ပြိုင်ပွဲများကို ကျင်းပပါ။
•အားကစားသမားများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု ဆုချီးမှတ်ရေးဇုန် အတွေ့အကြုံများနှင့် ပွဲများကို မြှှင့်တင်ရန် ဒေသခံ မိသားစုဘလော့ဂါများ သို့မဟုတ် ဂိမ်းအားကစားသမားများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်ပါ။
•လိုက်နာစောင့်ကြည့်မှုဇယား အဆောက်အဦတစ်ခုလုံးရှိ ကြီးမားသော မျက်နှာပြင်များပေါ်တွင် နှင့် လူမှုမီဒီယာပေါ်တွင် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ အမှတ်ပေးဇယားများကို ပြသပါ။ ထိပ်တန်းကစားသမားများကို ပြသခြင်းဖြင့် ပြိုင်ဆိုင်မှုဝိညာဉ်ကို မွေးမြူပါ။
3. အသုံးပြုမှုဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုများအတွက် ဒေတာများ
•ကစားသမား အမျိုးအစားခွဲခြားမှု သူတို့၏ နှစ်သက်မှု၊ အသုံးစရိတ်ပုံစံများနှင့် လက်မှတ်ပြန်လည်ထုတ်ယူမှုပုံစံများကို အခြေခံ၍ ဒစ်ဂျစ်တယ်လက်မှတ်စနစ်များမှ ဒေတာများကို ဆန်းစစ်ခွဲခြမ်းလေ့လာခြင်းဖြင့် ကစားသမားများကို အမျိုးအစားခွဲခြားနိုင်ပါသည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ပိုမိုတိကျသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး လုပ်ငန်းစဉ်များကို အကောင်အထည်ဖော်နိုင်ပါသည်။
•ဂိမ်းစွမ်းဆောင်ရည် ခြေရာခံခြင်း ဘယ်ဂိမ်းများက အလွန်ရေပန်းစားပြီး ဘယ်ဂိမ်းများက လက်မှတ်အများဆုံးထုတ်ပေးပြီး ဘယ်ဂိမ်းများက ပြန်လည်ထုတ်ယူမှုနှုန်းအမြင့်ဆုံးကို ဖြစ်စေသည်ကို စောင့်ကြည့်ပါ။ ဂိမ်းများ၏ အမျိုးအစားနှင့် နေရာချထားမှုကို အကောင်းဆုံးဖြစ်အောင် ဤဒေတာကို အသုံးပြုပါ။
•ဆုကိုယူခြင်း ရေပန်းစားမှု ဆန်းစစ်ခွဲခြမ်းခြင်း ဘယ်ဆုတွေကို အကြိမ်အရေအတွက်အများဆုံး ပြန်လည်ထုတ်ယူကြပြီး ဘယ်ဆုတွေက စင်ပေါ်တွင် ကျန်ရစ်နေသည်ကို ခြေရာခံပါ။ ဤသည်မှာ ဝယ်ယူမှုဆိုင်ရာ ဆုံးဖြတ်ချက်များကို အထောက်အကူပြုပြီး ဆုပစ္စည်း စုဆောင်းမှုများသည် ဧည့်သည်များအတွက် အမြဲတမ်း ဆွဲဆောင်မှုရှိစေရန် သေချာစေပါသည်။
|
စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ဗျူဟာ
|
အဓိကတိုင်းတာချက်
|
မျှော်လင့်ထားသော သက်ရောက်မှု
|
|
ကွန်သိုးစီးရီး စိန်ခေါ်မှုများ
|
လာရောက်လည်ပတ်ခြင်းအလိုက် ပျမ်းမျှကစားသမားအရေအတွက်
|
+15-20%
|
|
ဒစ်ဂျစ်တယ်လက်မှတ်ပိုကတ်
|
ထပ်မံလာရောက်လည်ပတ်မှုနှုန်း (%)
|
+10-15%
|
|
ပုဂ္ဂလိကအကြံပြုချက်များ
|
အသုံးပြုသူငွေပေးချေမှုပြောင်းလဲနှုန်း (%)
|
+5-10%
|
|
ဆိုရှယ်မီဒီယာပြိုင်ပွဲများ
|
ဆိုရှယ်မီဒီယာပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုနှုန်း
|
+20-30%
|
|
တိုက်ရိုက်ဦးဆောင်အဖွဲ့များ
|
တစ်ကြိမ်တွင် ရရှိသော ပိုက်ဆံလက်မှတ် ပျမ်းမျှအရေအတွက်
|
+5-8%
|
အဆင့် ၃ - ဝန်ထမ်းများနှင့် အတွေ့အကြုံဆိုင်ရာ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး
စျေးကွက်ရှာဖွေရေးဗျူဟာများကို အသက်သွင်းခြင်းနှင့် ဧည့်သည်များအတွက် အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ပေးရာတွင် တန်းစီဌာနရှိ ဝန်ထမ်းများသည် အရေးပါသော အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ကြသည်။
1. စိတ်အားထက်သန်သော ဝန်ထမ်းများပါဝင်ခြင်း
•"ဆုကိုင်တွယ်သူ" လေ့ကျင့်သင်ကြားမှု ဆုလက်ဆောင်ပေးဝေရေးစားပွဲတွင် အလုပ်လုပ်သည့် ဝန်ထမ်းများကို "ဆုချီးမြှင့်သူကြီး" အဖြစ် စိတ်ဓာတ်တက်ကြွစွာဖြင့် ဆုများကို ချီးမြှင့်ခြင်း၊ ဆုလက်ဆောင်ရွေးချယ်ရာတွင် ကူညီခြင်းနှင့် နောက်ထပ်ပါဝင်ကစားရန် တိုက်တွန်းပေးခြင်းများ ပြုလုပ်ရန် လေ့ကျင့်ပေးပါ။ ၎င်းတို့၏ စွမ်းအားသည် ဧည့်သည်များ၏ အတွေ့အကြုံကို သိသိသာသာ အကျိုးသက်ရောက်နိုင်ပါသည်။
•ဂိမ်းဆိုင်ရာ ကိုယ်စားလှယ်များ ဂိမ်းများကို ရှင်းပြခြင်း၊ အကြံပေးခြင်းများပြုလုပ်ကာ ဧည့်သည်များအား အသစ်သော ဆုပေးဂိမ်းစိန်ခေါ်မှုများကို စမ်းသပ်ကစားရန် တိုက်တွန်းပေးနိုင်သည့် ဝန်ထမ်းများကို အာကေးဒ်ကွင်းတွင် ခန့်ထားပါ။ ဤကိုယ်တိုင်ပြုလုပ်သော အပြန်အလှန်ဆက်ဆံမှုများသည် ဆက်ဆံရေးကို တည်ဆောက်ပေးပြီး ပါဝင်မှုကို ပိုမိုကောင်းမွန်စေပါသည်။
•ဆွဲဆောင်မှု အစီအစဉ်များ ဧည့်သည်များ၏ ကျေနပ်မှု အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ၊ ဂိမ်းကတ်များကို အပိုရောင်းခြင်း သို့မဟုတ် ပွဲများကို အောင်မြင်စွာ ကြော်ငြာခြင်းတို့အပေါ် အခြေခံ၍ ဝန်ထမ်းများအတွက် အတွင်းပိုင်း ဆွဲဆောင်မှုအစီအစဉ်များကို အကောင်အထည်ဖော်ပါ။
၂။ အတွေ့အကြုံဆိုင်ရာ ဆုလက်ဆောင် ပြန်လည်ရယူခြင်း
•"ကြီးမားသော အနိုင်ရခြင်း" ပွဲများ တန်ဖိုးကြီး ဆုလက်ဆောင်များကို ပြန်လည်ရယူသည့် ဧည့်သည်များအတွက် သေးငယ်သော ပွဲတစ်ခုဖန်တီးပါ (ဥပမာ - အထူးကြေညာချက်၊ ဝန်ထမ်းများနှင့်အတူ ဓာတ်ပုံရိုက်ကူးခြင်း)။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုကို မြှင့်တင်ပေးပြီး အတွေ့အကြုံကို မှတ်မိလွယ်အောင် ပြုလုပ်ပေးပါ။
•အပြန်အလှန် ဆုလက်ဆောင် ရွေးချယ်ခြင်း ဆုချီးမှတ်ရေးစားပွဲတွင် အပိုဆုကြိုးများအတွက် ဒစ်ဂျစ်တယ်ဘီးလည်ပတ်ခြင်း (သို့) ဆုအဆင့်အချို့အတွက် "လျှို့ဝှက်သေတ္တာ" ရွေးချယ်ခြင်းကဲ့သို့ အပြန်အလှန်လုပ်ဆောင်နိုင်သော အရာများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါ။ ဆုလက်ဆောင်လဲလှယ်မှုဖြစ်စဉ်ကို ပိုမိုပျော်ရွှင်စေမည့် အဆင့်တစ်ခု ထပ်မံဖြည့်စွက်ပေးပါသည်။
•"သင့်ကိုယ်ပိုင်ဆုလက်ဆောင်ကို ဖန်တီးပါ" စားပွဲများ တန်ဖိုးနည်းဆုလက်ဆောင်များအတွက် ကလေးများအား ကစားစုံများ (သို့) သကြားလုံးများထဲမှ သူတို့၏ကိုယ်ပိုင်ဆုလက်ဆောင်အုပ်စုများကို စီစဉ်ရွေးချယ်ခွင့်ပေးပါ။ ထိုသို့ဖြင့် ကိုယ်တိုင်ထိန်းချုပ်နိုင်မှုနှင့် ကိုယ်ပိုင်ပြုလုပ်နိုင်မှုကို ခံစားရစေမည်ဖြစ်သည်။
အဆုံးသတ်
အတွင်းပိုင်းဖျော်ဖြေရေးလောကတွင် ဆုလက်ဆောင်လဲလှယ်ရာနေရာသည် လက်ဆောင်များနှင့် လက်မှတ်များကို လဲလှယ်ပေးသည့်နေရာတစ်ခုထက် ပို၍ကြီးမားပါသည်။ ၎င်းသည် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးအရင်းအမြစ်တစ်ခုဖြစ်ပြီး ဂိမ်းဖြစ်စေခြင်း အခြေခံမူများ ကို တီထွင်ဆန်းသစ်သော ပွဲစီစဉ်မှုများ ၊ ပေါင်းစပ်၍ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆိုင်ရာ ပါဝင်ပါးနပ်မှုအတွက် ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းပညာများ နှင့် စိတ်အားထက်သန်သော ဝန်ထမ်းများ၏ ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုကို စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ပွဲတော် အစီအစဉ်ဆွဲသူများသည် ဆုလက်ဆောင် ပြန်လည်ရယူခြင်း အတွေ့အကြုံကို ဧည့်သည်များ၏ သစ္စာစောင့်သိမှုနှင့် အမြတ်အစွန်းကို မောင်းနှင်ပေးသည့် အဓိကအစိတ်အပိုင်းအဖြစ် ပြောင်းလဲနိုင်ပါသည်။ ကဏ္ဍအလိုက် စိန်ခေါ်မှုများ၊ အပြန်အလှန် ဆုလက်ဆောင်များကို ပြသသည့် ဒီဇိုင်းများ၊ ပုဂ္ဂလိက ဒစ်ဂျစ်တယ် အပြန်အလှန် ဆက်သွယ်မှုများနှင့် ဝန်ထမ်းများ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုတို့ကဲ့သို့ အစိတ်အပိုင်းတိုင်းသည် ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ကစားမှုကို တိုးတက်စေပြီး သစ္စာရှိမှုကို တည်ဆောက်ကာ တိုင်းတာနိုင်သော အကျိုးအမြတ်များကို ဖန်တီးပေးသည့် ဗျူဟာများကို ဖြစ်ပေါ်စေပါသည်။ အတွေ့အကြုံများသည် ဦးဆောင်နေသည့် လုပ်ငန်းတွင် ဂိမ်းကစားမှုပုံစံ ပြန်လည်ရယူမှုနေရာသည် ယှဉ်ပြိုင်မှုအတွက် အကျိုးသက်ရောက်မှုသာမက အောင်မြင်သော ဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်းတစ်ခု၏ မရှိမဖြစ် အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလည်း ဖြစ်ပါသည်။
References