မိတ်ဆက်ခြင်း
မိသားစုဖျော်ဖြေရေးစင်တာများနှင့် အာကေးဒ်များ၏ ယှဉ်ပြိုင်မှုများပြားသည့် လုပ်ငန်းခွင်တွင် အာကေးဒ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် အထူးသဖြင့် ဝင်ငွေရရှိမှုကို အဓိကအားဖြင့် ထောက်ပံ့ပေးသည့်အပြင် ထူးခြားသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေးစိန်ခေါ်မှုတစ်ရပ်လည်း ဖြစ်ပါသည်။ ဤဂိမ်းများသည် မူလကပင် ဆွဲဆောင်မှုမြင့်မားသော်လည်း ဂိမ်းကစားမှုပုံစံများ မတည်ငြိမ်ခြင်းနှင့် မတော်တဆကစားသူများမှ ပုံမှန်ကစားသူများအဖြစ် ပြောင်းလဲမှုနည်းပါးခြင်းတို့ကြောင့် ၎င်းတို့၏ ဝင်ငွေရရှိနိုင်မှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ရှိနေတတ်ပါသည်။ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကျွမ်းကျင်သူများနှင့် နေရာစီမံခန့်ခွဲသူများအတွက် မှာ ဤဂိမ်းစက်များကို စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ဗျူဟာများဖြင့် အချက်အလက်အခြေပြု ကြော်ငြာစည်းရုံးမှုများကို အသုံးပြု၍ စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်မားသော ပါဝင်ဆောင်ရွက်မှုစနစ်များအဖြစ် ပြောင်းလဲရန် တာဝန်ရှိပါသည်။ အသုံးအနှုန်းများကို လျှော့စျေးရောင်းချခြင်းသည် စွန့်လွှတ်မှုများကို မတည်ဆောက်ဘဲ အမြတ်နှုန်းများကို လျော့နည်းစေပါသည်။ Marketing Activity Planner တစ်ဦး၏ အမြင်မှ ဤခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုသည် အာကေးဒ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက် အထူးသဖြင့် သက်ရောက်မှုမြင့်မားသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး စည်းရုံးမှုများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန်နှင့် အကောင်အထည်ဖော်ရန် အတွက် အခြေခံကျသည့် ကွက်ကြိုးတစ်ခုကို ပေးဆောင်ပါသည်။ ကစားသူများကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းရန် ဂိမ်းအချက်အလက်များကို မည်သို့အသုံးချရမည်ကို စူးစမ်းလေ့လာပါမည်။ ROI များကို ရှင်းလင်းစွာ တိုင်းတာနိုင်သည့် စည်းရုံးမှုများကို မည်သို့တည်ဆောက်ရမည်ကို စူးစမ်းပါမည်။ လူကြိုက်များမှု၊ ဂိမ်းကစားကာလနှင့် တစ်ဦးချင်းစီအတွက် သုံးစွဲမှုတို့ကို တိုင်းတာနိုင်သည့် အဆင့်အတန်းသို့ မြှင့်တင်ပေးနိုင်ရန် ဒစ်ဂျစ်တယ် ဆက်သွယ်မှုများကို နေရာတွင်း လှုံ့ဆော်မှုများနှင့် ပေါင်းစပ်ဆောင်ရွက်နည်းကိုလည်း စူးစမ်းလေ့လာပါမည်။
အဓိက ဆန်းစစ်ချက် - ဂိမ်းကစားခြင်းဒေတာမှ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး အသိပညာသို့
အောင်မြင်သော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး လှုပ်ရှားမှုတစ်ခု၏ အခြေခံသည် ကစားသမား၏ အပြုအမူကို နက်နက်နဲနဲ နားလည်ခြင်းဖြစ်ပြီး၊ ဒေတာမှတ်တမ်းစနစ်များ တပ်ဆင်ထားသော ခေတ်မီ အာကေ့ဒ်ဗီဒီယိုဂိမ်းများမှတစ်ဆင့် ထူးခြားစွာ ဝင်ရောက်လေ့လာနိုင်ပါသည်။ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး၏ ကျန်းမာရေးအတွက် အဓိက အတိုင်းအတာမှာ စုစုပေါင်း ကစားမှုအရေအတွက်သာမက ကစားသမားတိုးတက်မှုနှင့် ထွက်ခွာနှုန်း ဖြစ်ပါသည်။ ဆန်းစစ်ချက်များသည် သီးခြားကက်ဘိနက်တစ်ခုပေါ်တွင် ကစားသမား၏ ပထမဆုံးဂိမ်းကစားပြီးနောက် ရုတ်တရက် ကျဆင်းမှုကို မကြာခဏ ဖော်ပြပါသည်။ အဓိကအကြောင်းရင်းမှာ ချက်ချင်း ပြန်လည်ကစားရန် သို့မဟုတ် ပြန်လာရန် စိတ်အားထက်သန်စေမည့် "ချိတ်ဆက်မှု" သို့မဟုတ် တိုးတက်မှုစနစ် ကင်းမဲ့နေခြင်းဖြစ်ပါသည်။ လက်တွေ့ဘဝတွင် လက်မှတ်များရရှိသော ပြန်လည်ရယူခြင်းဂိမ်းများနှင့်မတူဘဲ ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်တန်ဖိုးကို ဖန်တီးရန် လိုအပ်ပါသည်။ ထို့အပြင် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး လုပ်ဆောင်မှုများသည် မကြာခဏ သီးခြားဖြစ်နေပါသည်။ ရောင်းအားတိုးတက်ရေး ဂိမ်းအသစ်အတွက် လူမှုမီဒီယာမှ ကြော်ငြာခြင်းသည် ကနဦးစိတ်ဝင်စားမှုကို တိုးမြှင့်ပေးနိုင်သော်လည်း ကက်ဘိနက်တွင် ကစားသမား၏ဒေတာကို မှတ်တမ်းတင်ခြင်း သို့မဟုတ် အွန်လိုင်း ကိုယ်ရေးအထောက်အထားကို ဂိမ်းအတွင်းအတွေ့အကြုံနှင့် ချိတ်ဆက်ခြင်း မအောင်မြင်ပါက ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအရ ပြန်လည်ဆက်သွယ်ရန် အခွင့်အလမ်းကို ဆုံးရှုံးသွားပါသည်။
အရေးပါသော နည်းပညာနှင့် ဗျူဟာမြောက် အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုမှာ ပေါ်လစီသုံးစွဲသူတစ်ဦးချင်းစီမှ ပျမ်းမျှဝင်ငွေ (ARPPU) ဗီဒီယိုဂိမ်းကလပ်စတာများအတွက်။ ဤမီတားရစ်သည် ဂိမ်းဒီဇိုင်းနှင့် ပံ့ပိုးမှုများက အဓိကသက်ရောက်မှုရှိပါသည်။ ဥပမာ - ကျွမ်းကျင်မှုအဆင့်မြင့်မားသော တိုက်ခိုက်ရေးဂိမ်းသည် ARPPU မြင့်မားသော်လည်း အသုံးပြုသူအရေအတွက်နည်းပါးသော ပရိသတ်ကို ဆွဲဆောင်နိုင်ပြီး၊ အလွယ်တကူကစားနိုင်သော စည်းချက်ဂိမ်းများက အသုံးစရိတ်နည်းပါးသော အသုံးပြုသူအရေအတွက်များကို ဆွဲဆောင်နိုင်ပါသည်။ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး လှုပ်ရှားမှုများကို ထိုသို့အခြေအနေများနှင့်အညီ ပြင်ဆင်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ အသုံးအများဆုံး အမှားတစ်ခုမှာ "Double Time" ကဲ့သို့သော ကမ်ပိန်းများကို အသုံးပြု၍ စုစုပေါင်း ကိုယ်နှီးမြှုပ်နှံမှုများကို ယာယီမြှင့်တင်ပေးသော်လည်း ကစားသမားအုပ်စုများစွာအတွက် ပိုမိုကုန်ကျမှုများကို ကန့်သတ်ထားသော အခက်အခဲများကို ဖြေရှင်းပေးနိုင်ခြင်းမရှိပါ။ ထိရောက်သော ကမ်ပိန်းများအတွက် ဂိမ်းနှင့်ဆိုင်သော ဒေတာများကို ဆန်းစစ်ရန် လိုအပ်ပါသည်- အနိုင်ရ/ရှုံးမှု အချိုး၊ ပျမ်းမျှကစားချိန်နှင့် ကစားသမားများ ပုံမှန်ထွက်ခွာလေ့ရှိသော အချိန် (ဥပမာ - ဆက်တိုက်ရှုံးပြီးနောက် ၂ ကြိမ်)။
ဖြေရှင်းနည်း - ဝယ်ယူမှု၊ ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် ငွေဖြစ်အောင်လုပ်မှုအတွက် ကမ်ပိန်းအခြေခံကျော်ကာ
ဤစိန်ခေါ်မှုများကို စနစ်တကျဖြေရှင်းရန် ကစားသမားဘဝသက်တမ်းကို အခြေခံသော သုံးအဆင့်ကမ်ပိန်းအခြေခံကျော်ကာ လိုအပ်ပါသည်။
-
ဝယ်ယူမှုနှင့် ပထမအကြိမ် အသုံးပြုမှု ပြောင်းလဲခြင်း (ဒစ်ဂျစ်တယ်မှ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသို့ ချိတ်ဆက်ခြင်း) ယေဘုယျ သတိထားမှုမဟုတ်ဘဲ တိကျသော ဝယ်လိုအားကိုဖန်တီးရန် ဦးတည်ထားသော ဒစ်ဂျစ်တယ်စျေးကွက်ရှာဖွေရေးကို အသုံးပြုပါ။
-
စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ဥပမာ - "တစ်ပတ်တစ်ကြိမ် စိန်ခေါ်မှု" လူမှုမီဒီယာနှင့် အီးမေးလ်စာရင်းများတွင် ဂိမ်းတစ်ခု (ဥပမာ - VR ဇောင်ဘီ ရှုတ်တာ) ကို ကြော်ငြာပါ။ ကက်ဘိနက်တွင် ပြသပါက "၅ မိနစ်ကြာ VIP စမ်းသပ်အသုံးပြုခွင့်" သို့မဟုတ် ပထမအကြိမ် အခမဲ့ကစားခွင့်ကို ရယူနိုင်သည့် စကင်ဖတ်နိုင်သော QR ကုဒ်တစ်ခုကို ပေးဆောင်ပါ။ ဤသို့ဖြင့် ကလစ်မှ ကစားခြင်းအထိ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး အကြောင်းအရာကို တိုက်ရိုက် ခြေရာခံနိုင်ပါသည်။
-
နေရာတွင်း လှုံ့ဆော်မှု ကြော်ငြာထားသော ဂိမ်းတွင် အွန်လိုင်းစျေးကွက်ရှာဖွေရေးနှင့် ဆက်သွယ်ထားသော သင်္ကေတများ ရှိစေရန် သေချာပါစေ။ ပရိုမိုးရှင်းအတွက် လက်ရှိတစ်ပတ်၏ အမြင့်ဆုံးရမှတ်နှင့် ဟက်ရှ်တက်ဂ်ကို ပြသရန် ဂိမ်း၏ attract mode စခရင်ကို အသုံးပြုပါ။ ၎င်းသည် လူမှုမီဒီယာတွင် မျှဝေမှုကို တိုက်တွန်းပါသည်။
-
-
နေရာတွင်း ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် ကစားချိန် ကြာရှည်စေခြင်း (ဂိမ်းပုံစံဖြင့် ပရိုမိုးရှင်းများ) လာရောက်သူတစ်ဦး၏ လာရောက်မှုအတွင်း စွန့်ပစ်မှုကို ကာကွယ်ပြီး အသုံးစရိတ်ကို တိုးမြှင့်ရန် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ဒေတာအခြေပြု အက်ဖ်ဖာများကို အကောင်အထည်ဖော်ပါ။
-
စနစ် POS စနစ်ကို ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာ ဒေတာများနှင့် ပေါင်းစပ်ပါ။ အကယ်၍ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုများက ကစားသမားတစ်ဦးသည် ဒေါ်လာ ၁၀ သုံးပြီးနောက်တွင် ပုံမှန်ထွက်သွားကြောင်း ပြပါက ၎င်း၏ ဒေါ်လာ ၈ သုံးပြီးနောက် “ဤကက်ဘိနက်တွင် နောက်ထပ်ဂိမ်း ၅ ခုအတွက် ၅၀% လျှော့ဈေး” ဟူသော စာရွက်စာတမ်း (သို့) နေရာတွင် အပ်လုပ်ပေးသော အကြောင်းကြားချက်ကို လှမ်းပို့ပါ။ ဤသည်မှာ ဆက်လက်ကစားရန် အတွက် အသုံးပြုပြီး ငွေကျပ်ပေါ်တွင် အခြေခံသော စိတ်ဓာတ်ကို အသုံးချခြင်းဖြစ်သည်။
-
ဗိုလ်လုပွဲအခြေပြု အစီအစဉ်များ ဂိမ်းအထူးတစ်ခုစီအတွက် ကာလကိုက် (ဥပမာ - အပတ်စဥ် အပတ်တိုင်း) ပြိုင်ပွဲများကို စီစဉ်ပါ။ နေရာအတွင်းရှိ မျက်နှာပြင်ကြီးများနှင့် အွန်လိုင်းတွင် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ဗိုလ်လုဇယားများကို ပြသပါ။ ဝင်ရောက်ယှဉ်ပြိုင်မှုကို ပြိုင်ပွဲကြေး (သို့) အနည်းဆုံး ကစားရမည့် လိုအပ်ချက်နှင့် ချိတ်ဆက်ထားခြင်းဖြစ်ပြီး ပြိုင်ဆိုင်မှုရှိသော လူမှုအသိုင်းအဝိုင်းကို ဖန်တီးကာ ထပ်ခါထပ်ခါ ကစားစေရန် ဆွဲဆောင်ပေးပါသည်။
-
-
ငွေရှာမှုနှင့် စိတ်ကြိုက်မှုတည်ဆောက်ခြင်း (တဖြည်းဖြည်း တိုးမြင့်သော တန်ဖိုးတန်းလာများ) ကစားသမားများကို တစ်ခုတည်းသော ဂိမ်းဝယ်ယူမှုမှ ပိုမိုမြင့်မားသော တန်ဖိုးရှိသည့် ပက်ကေ့ခ်များနှင့် အသင်းဝင်မှုများသို့ ပြောင်းရွှေ့ပါ။
-
အဆင့်ဆင့် ကစားရန် ပက်ကေ့ခ်များ ဂိမ်းအလိုက် "ရှန်ဇင်ပတ်စ်" (Season Passes) သို့မဟုတ် "ခွန့်စားမှုကတ်ပ်များ" (Challenge Cards) များကို မိတ်ဆက်ပေးပါ။ ဥပမေးအားဖြင့် ဒေါ်လာ ၂၅ ဖြင့် ဝယ်ယူနိုင်သည့် "စထရီးট်ဖိုင်တာ မတ်စတာပတ်စ်" (Street Fighter Master Pass) သည် ဂိမ်း ၂၀ ခုကို ဖွင့်ပေးပြီး ပတ်စ်အသုံးပြုသူများသာ ရရှိနိုင်သည့် အထူးစားသုံးသူအများအားဖြင့် အသုံးပြုသည့် အသွင်အပြင် (character skin) ကို ဖွင့်ပေးပါသည်။ ထို့အပြင် ပိုမိုကောင်းမွန်သည့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရုပ် (premium physical item) ကို ဆုချီးမြှင့်မည့် "အိုင်ဗန်တီဖိုင်တာ ၁၀၀ ကြိမ်" (100 Fights) စွမ်းရည်အတွက် တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံပေးပါသည်။
-
ဒေတာအခြေပြု ကိုယ်ရံသီအိုးဖာများ ကစားသမား၏ ကစားမှုသမိုင်းကို အသုံးပြု၍ အီးမေးလ် သို့မဟုတ် အပ်ပ်အတွင်း အကြောင်းကြားချက်များ ပေးပို့ပါ။ ယာဉ်ပြိုင်ပွဲဂိမ်းများကို မကြာခဏကစားသော ကစားသမားသည် "အပတ်စဥ်အရှိန်ဖမ်းပွဲ" အတွက် အိုးဖာကို ရရှိမည်ဖြစ်ပြီး နှစ်ယောက်တွဲကစားဂိမ်းများကို မကြာခဏကစားသော ကစားသမားသည် "သူငယ်ချင်းကိုခေါ်ပါ၊ ၅၀% လျှော့ဈေးရယူပါ" ကူပွန်ကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။
-
မျှော်လင့်ရသော ရလဒ်များနှင့် စီးပွားရေးလှုပ်ရှားမှု စွမ်းဆောင်ရည် မီတာများ
ဤစုစည်းထားသော ဘောင်ကို အကောင်အထည်ဖော်ခြင်းဖြင့် ရှင်းလင်းပြီး တိုင်းတာနိုင်သော စီးပွားရေးရလဒ်များကို ဦးတည်ပါသည်
-
တိုးပွားမှု စီးပွားရေးလှုပ်ရှားမှုမှ ဆက်စပ်သော ကစားမှုပမာဏ ကြော်ငြာကာလအတွင်း ဦးတည်ထားသော ဂိမ်းများအတွက် ၄၀-၆၀% တိုးတက်စေရန်
-
မြှင့်တင်ခြင်း ကစားသမား ထိန်းသိမ်းနှုန်း (၃၀ ရက်အတွင်း ပြန်လာသော ကစားသမားရာခိုင်နှုန်း) ကို ကိုယ်ရံသီ ပြန်လည်ဆွဲဆောင်မှုနည်းလမ်းများဖြင့် ၁၅-၂၅ ရာခိုင်နှုန်း တိုးတက်စေရန်
-
ပိုမိုမြှင့်တင်ရန် ပေါ်လစီသုံးစွဲသူတစ်ဦးချင်းစီမှ ပျမ်းမျှဝင်ငွေ (ARPPU) တန်ဖိုးအဆင့်ဆင့်ရှိသော ပကေ့ချ်များနှင့် ဒေတာအခြေပြု အထူးအကြံပြုချက်များ မိတ်ဆက်ခြင်းဖြင့် ၂၀ မှ ၃၅% အထိ တိုးတက်စေရန်။
-
ရရှိရန် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး စီမံကိန်း ROI ၃:၁ မှ ၅:၁ အထိ ရရှိပါမည်။ မရေရာသော အမှတ်တံဆိပ်အသိအလာကို ကျော်လွန်၍ တိုက်ရိုက် ဝင်ငွေဖြစ်ပေါ်မှုကို တိုင်းတာနိုင်မည်။
အမျိုးသားအဆင့် အာကေးဌာန်းခရီးစဉ်တစ်ခုမှ စာရွက်စာတမ်းထဲတွင် ဖော်ပြထားသည့် ဥပမာတွင် လူကြိုက်များသော ဘတ်စကတ်ဘော ဗီဒီယိုဂိမ်းအတွက် "အပတ်စဥ်အပ်ပ်" ဗိုလ်လုပွဲစာရင်းကို စတင်ခြင်းနှင့် ဦးတည်ထားသော လူမှုမီဒီယာ ကြော်ငြာစီမံကိန်းကို တွဲဖက်အကောင်အထည်ဖော်ခဲ့ပြီးနောက် ထိုဂိမ်းစက်တွင် အပတ်စဥ်အပတ်လိုက် ကစားမှု ၇၅% တိုးတက်ခဲ့ပြီး အပတ်စဥ်အပတ်လိုက် လူသွားလာမှု ၂၈% တိုးတက်ခဲ့ကာ ပုံမှန်ဂိမ်းခထက် ၅၀% ပိုမိုသော အမြတ်နှုန်းဖြင့် ဗိုလ်လုပွဲအထူးကစားခွင့် ၃၀၀ ကျော် ရောင်းချနိုင်ခဲ့သည်။
အဆုံးသတ်
အတွင်းပိုင်း ဖျော်ဖြေရေးလုပ်ငန်းတွင် စီးပွားရေးကို ဦးဆောင်သည့်သူများအတွက် Arcade Video Games သည် ဒေတာများထုတ်ပေးနိုင်သည့် အရင်းအမြစ်ကောင်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး ဉာဏ်ရည်မြင့် ကြော်ငြာမှုများနှင့် တွဲဖက်အသုံးပြုပါက ကြီးထွားတိုးတက်မှု၏ အဓိကအားဖြစ်စေနိုင်ပါသည်။ အဓိကသော့ချက်မှာ ယေဘုယျ စျေးကွက်ရှာဖွေရေးကို စွန့်လွှတ်၍ ကစားသမားကို အခြေခံသည့် တိကျသော ချဉ်းကပ်မှုကို အစားထိုးရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဂိမ်းအတွင်း ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုများကို အသုံးပြု၍ ကစားသမားများ ထွက်ခွာသည့် အချိန်များကို နားလည်ခြင်း၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကစားကွင်းနှင့် တိုက်ရိုက်ချိတ်ဆက်သည့် ဒစ်ဂျစ်တယ် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး အစီအစဉ်များကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်းနှင့် တိုးတက်မှုနှင့် လူမှုအသိုင်းအဝိုင်းကို ဆုချီးမြှင့်သည့် နေရာတွင်း ကြော်ငြာမှု စနစ်များကို ဖန်တီးခြင်းဖြင့် ဂိမ်းများကို ပိုမိုမြင့်မားသော တန်ဖိုးဖြင့် အသုံးချနိုင်မည်ဖြစ်ပါသည်။ ဤသို့ပြုလုပ်ခြင်းဖြင့် ဂိမ်းစက်များ၏ စုဆောင်းမှုမှ စတင်၍ အလိုအလျောက်တုံ့ပြန်နိုင်ပြီး အမြတ်အစွန်းရရှိမှု အလွန်မြင့်မားသော ဖျော်ဖြေရေးစနစ်တစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲနိုင်မည်ဖြစ်ပါသည်။
ကိုးကားချက်များ
-
အပန်းဖြေစင်တာများနှင့် ဖျော်ဖြေရေး ဆွဲဆောင်မှုများအတွက် အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာ အသင်း (IAAPA) - "Arcade နှင့် ဗီဒီယိုဂိမ်း စွမ်းဆောင်ရည် စံချိန်များ"၊ ၂၀၂၄
-
ဖျော်ဖြေရေး ဆော့ဖ်ဝဲလ် အသင်း (ESA) - "ဗီဒီယိုဂိမ်းလုပ်ငန်းနှင့် ပတ်သက်သည့် ၂၀၂၃ အရေးကြီး အချက်အလက်များ"
-
နီလ်ဆင် စပို့စ်နှင့် ဖျော်ဖြေရေး - "နေရာအချို့တွင် ဖျော်ဖြေရေးအတွက် အီးစပို့စ်နှင့် ပြိုင်ပွဲဝင်ဂိမ်းများ၏ သက်ရောက်မှု"၊ ၂၀၂၃
-
မြောက်အမေရိကန် အာကေးဒ်ကွင်းဆက်မှ အတွင်းရေးစီးပွားရေး လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်မှု အချက်အလက်၊ ၂၀၂၄ ခုနှစ် ပထမနှင့် ဒုတိယသုံးလပိုင်း