ຄຳແນະນຳ
ໃນແງ່ມຸມການແຂ່ງຂັນຂອງສູນບັນເທີງຄອບຄົວ ແລະ ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນເກມ, ເກມວິດີໂອຕູ້ຫຼິ້ນຖືເປັນທັງສະຖາບັນທີ່ສ້າງລາຍໄດ້ສຳຄັນ ແລະ ເປັນຄວາມທ້າທາຍດ້ານການຕະຫຼາດທີ່ເປັນເອກະລັກ. ໃນຂະນະທີ່ເກມເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມດຶງດູດໃຈຢູ່ແລ້ວ, ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງລາຍໄດ້ມັກຈະຖືກຈຳກັດໂດຍຮູບແບບການຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ສອດຄ່ອງ ແລະ ການປ່ຽນຈາກຜູ້ຫຼິ້ນທົ່ວໄປ ໄປເປັນຜູ້ຫຼິ້ນຖາວອນທີ່ຕ່ຳ. ສຳລັບພະນັກງານການຕະຫຼາດ ແລະ ຜູ້ຈັດການສະຖານທີ່, ໜ້າທີ່ແມ່ນຕ້ອງປ່ຽນຕູ້ເກມທີ່ຢູ່ນິ່ງເຫຼົ່ານີ້ ໃຫ້ກາຍເປັນເຄື່ອງຈັກສ້າງການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ມີຊີວິດຊີວາ ໂດຍຜ່ານການໂຄສະນາແບບຍຸດທະສາດ ແລະ ມີຂໍ້ມູນຮອງຮັບ. ການຫຼຸດລາຄາທົ່ວໄປຈະເຮັດໃຫ້ກຳໄລຫຼຸດລົງໂດຍບໍ່ໄດ້ສ້າງຄວາມສຳພັນທີ່ດີກັບລູກຄ້າ. ການວິເຄາະນີ້, ຈາກມຸມມອງຂອງຜູ້ວາງແຜນກິດຈະກຳການຕະຫຼາດ, ຈະສະເໜີໂຄງຮ່າງໃນການອອກແບບ ແລະ ດຳເນີນການໂຄສະນາທີ່ມີຜົນກະທົບສູງ ໂດຍສະເພາະສຳລັບເກມວິດີໂອຕູ້ຫຼິ້ນ. ພວກເຮົາຈະສຳຫຼວດວິທີການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນເກມເພື່ອຮັກສາຜູ້ຫຼິ້ນ, ສ້າງໂຄງການທີ່ມີຕົວຊີ້ວັດຜົນຕອບແທນທີ່ຊັດເຈນ (ROI), ແລະ ຜະສົມການຕິດຕໍ່ສື່ສາງເປັນດິຈິຕອລ ກັບການເຄື່ອນໄຫວໃນສະຖານທີ່ຢ່າງລຽບງ່າຍ ເພື່ອສົ່ງເສີມການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງວັດແທກໄດ້ໃນຈຳນວນຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມ, ຄວາມຍາວຂອງການຫຼິ້ນ, ແລະ ລາຍຈ່າຍຕໍ່ຫົວຄົນ.
ການວິເຄາະພື້ນຖານ: ຈາກຂໍ້ມູນການຫຼີ້ນເກມໄປສູ່ຂໍ້ມູນການຕະຫຼາດ
ພື້ນຖານຂອງແຄມເປນທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດໃດໆ ແມ່ນການເຂົ້າໃຈຢ່າງເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ, ເຊິ່ງສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໂດຍຜ່ານເກມ Arcade Video Games ທີ່ທັນສະໄໝທີ່ຕິດຕັ້ງລະບົບຕິດຕາມຂໍ້ມູນ. ຕົວຊີ້ວັດຫຼັກຂອງສຸຂະພາບການຕະຫຼາດບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ຈຳນວນການຫຼີ້ນທັງໝົດ, ແຕ່ແມ່ນ ການຄືບໜ້າຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ ແລະ ອັດຕາການອອກຈາກເກມ . ຂໍ້ມູນການວິເຄາະມັກຈະເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫຼຸດລົງຢ່າງຮຸນແຮງຫຼັງຈາກການຫຼີ້ນເກມຄັ້ງທຳອິດຂອງຜູ້ຫຼີ້ນໃນຕູ້ເກມໜຶ່ງ. ສາເຫດຫຼັກມັກຈະເກີດຈາກການຂາດລະບົບ 'ຈຸດດຶງດູດ' ຫຼື ລະບົບຄືບໜ້າທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນຢາກຫຼີ້ນຊ້ຳ ຫຼື ກັບມາຫຼີ້ນໃໝ່. ຕ່າງຈາກ Redemption Games ທີ່ມີຕັ໊ກເກີດີຈິຕອລ, ເກມວີດີໂອຕ້ອງສ້າງມູນຄ່າດີຈິຕອລຂຶ້ນມາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການພະຍາຍາມດ້ານການຕະຫຼາດມັກຈະຖືກແຍກຕ່າງຫາກ; ການໂຄສະນາຜ່ານສື່ສັງຄົມສຳລັບເກມແຂ່ງລົດໃໝ່ອາດຈະສ້າງຄວາມສົນໃຈເບື້ອງຕົ້ນ, ແຕ່ການລົ້ມເຫຼວໃນການເກັບຂໍ້ມູນຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ຕູ້ເກມ ຫຼື ບໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ຕົວຕົນອອນໄລນ໌ກັບປະສົບການໃນເກມ ກໍໝາຍເຖິງໂອກາດທີ່ເສຍໄປໃນການດຶງດູດໃຫ້ກັບມາຫຼີ້ນອີກຄັ້ງຢ່າງເປັນສ່ວນຕົວ.
ອົງປະກອບທາງດ້ານເຕັກນິກ ແລະ ຍຸດທະສາດທີ່ສຳຄັນແມ່ນ ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ທີ່ຈ່າຍເງິນ (ARPPU) ສຳລັບກຸ່ມເກມວິດີໂອ. ເມຕິກນີ້ຖືກຂຶ້ນກັບການອອກແບບເກມ ແລະ ການສົ່ງເສີມການຂາຍທີ່ຮອງຮັບ. ຕົວຢ່າງ, ເກມຕໍ່ສູ້ທີ່ມີຄວາມຍາກສູງອາດຈະມີພື້ນຖານຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈົງຮັກພັກດີ ແຕ່ມີຈຳນວນໜ້ອຍ ແຕ່ມີ ARPPU ສູງ, ໃນຂະນະທີ່ເກມຈັງຫວະແບບງ່າຍໆອາດຈະດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນຈຳນວນຫຼາຍທີ່ໃຊ້ຈ່າຍໜ້ອຍ. ການໂຄສະນາຕ້ອງຖືກປັບໃຫ້ເໝາະສົມຕາມຄວາມເໝາະສົມ. ຂໍ້ຜິດພາດທົ່ວໄປແມ່ນການໃຊ້ການສົ່ງເສີມແບບກວ້າງໆ ເຊັ່ນ "ເວລາສອງເທົ່າ" ທີ່ຊ່ວຍເພີ່ມຍອດຂາຍເງິນຫຼີ້ນໂດຍຊົ່ວຄາວ ແຕ່ບໍ່ໄດ້ແກ້ໄຂອຸປະສັກສະເພາະທີ່ຂັດຂວາງການໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂຶ້ນຂອງແຕ່ລະກຸ່ມຜູ້ຫຼິ້ນ. ການສົ່ງເສີມທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ້ອງການການວິເຄາະຂໍ້ມູນຂອງເກມ: ອັດຕາຊະນະ/ພ່າຍ, ເວລາຫຼິ້ນສະເລ່ຍ, ແລະ ຈຸດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນມັກຈະອອກຈາກເກມ (ຕົວຢ່າງ: ຫຼັງຈາກພ່າຍສອງຄັ້ງຕິດຕໍ່ກັນ).
ວິທີແກ້ໄຂ: ໂຄງຮ່າງການໂຄສະນາສຳລັບການດຶງດູດ, ການຮັກສາ ແລະ ການຫາລາຍໄດ້
ເພື່ອຈະແກ້ໄຂບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງເປັນລະບົບ, ຕ້ອງມີໂຄງຮ່າງການໂຄສະນາສາມຂັ້ນຕອນທີ່ເນັ້ນໃສ່ວົງຈອງຊີວິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.
-
ການຊື້ແລະການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສໜ້າທໍາອິດ (ສາຍພົວພັນຈາກດິຈິຕອລໄປຟີຊິກ): ໃຊ້ການຕະຫຼາດດິຈິຕອລເພື່ອສ້າງຄວາມຕ້ອງການທີ່ເຈາະຈົງ ບໍ່ແມ່ນການຮັບຮູ້ທົ່ວໄປ.
-
ຕົວຢ່າງຂອງການໂຄສະນາ - "ຄວາມທ້າທາຍແຕ່ລະອາທິດ": ສົ່ງເສີມເກມສະເພາະ (ຕົວຢ່າງ: ເກມຍິງຊີ້ມສະເຕີຣ໌ VR ລຸ້ນໃໝ່) ຜ່ານສື່ສັງຄົມ ແລະ ລາຍຊື່ອີເມວ. ສະເໜີລະຫັດ QR ເອກະລັກທີ່ສາມາດສະແກນໄດ້ ເຊິ່ງຈະໃຫ້ "ການທົດລອງ VIP ນານ 5 ນາທີ" ຫຼື ເກມຟຣີຄັ້ງທໍາອິດເມື່ອນໍາສະເໜີຢູ່ເຄື່ອງ. ວິທີນີ້ຊ່ວຍຕິດຕາມການໂຄສະນາຈາກການຄລິກໄປຫາການຫຼິ້ນໂດຍກົງ.
-
ການເຮັດໃຫ້ເກີດການເຄື່ອນໄຫວພາຍໃນສະຖານທີ່: ຮັບປະກັນວ່າເກມທີ່ໄດ້ຮັບການສົ່ງເສີມມີປ້າຍສັນຍານທີ່ຊັດເຈນ ເຊິ່ງເຊື່ອມໂຍງກັບການໂຄສະນາອອນໄລນ໌. ໃຊ້ໜ້າຈໍເວລາດຶງດູດຂອງເກມເພື່ອສະແດງຄະແນນສູງສຸດຂອງອາທິດ ແລະ ຮູບແທັກສໍາລັບການໂຄສະນາ ເພື່ອສົ່ງເສີມການແບ່ງປັນຜ່ານສື່ສັງຄົມ.
-
-
ການຮັກສາລູກຄ້າ ແລະ ການຂະຫຍາຍເວລາຫຼິ້ນພາຍໃນສະຖານທີ່ (ການໂຄສະນາທີ່ມີອົງປະກອບຄ້າຍຄືການຫຼິ້ນເກມ): ນໍາໃຊ້ຂໍ້ສະເໜີແບບຄົບຕົວ ແລະ ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນເພື່ອປ້ອງກັນການສູນເສຍລູກຄ້າ ແລະ ເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍໃນຂະນະທີ່ຢູ່ສະຖານທີ່.
-
ເຄື່ອງຈັກ: ເຊື່ອມໂຍງລະບົບຈຸດຂາຍກັບຂໍ້ມູນການຫຼິ້ນເກມ. ຖ້າການວິເຄາະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນມັກຈະອອກໄປຫຼັງຈາກໃຊ້ຈ່າຍ 10 ໂດລາ, ໃຫ້ເຮັດໃຫ້ເກີດຄູປອງທີ່ພິມອອກມາ ຫຼື ການແຈ້ງເຕືອນຜ່ານແອັບຯຂອງສະຖານທີ່ຫຼັງຈາກໃຊ້ຈ່າຍ 8 ໂດລາ, ໂດຍສະເໜີ "ຫຼຸດ 50% ສຳລັບ 5 ເກມຖັດໄປຂອງທ່ານໃນຕູ້ນີ້." ວິທີນີ້ນຳໃຊ້ຫຼັກການຂອງຕົ້ນທຶນທີ່ໄດ້ລົງໄປແລ້ວເພື່ອສົ່ງເສີມໃຫ້ຫຼິ້ນຕໍ່.
-
ກິດຈະກຳທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຕາຕະລາງແຖວນຳ ຈັດການແຂ່ງຂັນຊົ່ວຄາວ (ຕົວຢ່າງ: ຕະຫຼອດວິກເອັນ) ສຳລັບເກມເຈາະຈົງ. ສະແດງຕາຕະລາງແຖວນຳແບບເວລາຈິງໃນໜ້າຈໍໃຫຍ່ພາຍໃນສະຖານທີ່ ແລະ ຜ່ານອອນໄລ. ການເຂົ້າຮ່ວມສາມາດເຊື່ອມໂຍງກັບຄ່າທຳນຽມການແຂ່ງຂັນ ຫຼື ຄວາມຕ້ອງການຫຼິ້ນຂັ້ນຕ່ຳ, ເຊິ່ງຊ່ວຍສ້າງຊຸມຊົນທີ່ມີການແຂ່ງຂັນ ແລະ ສົ່ງເສີມການຫຼິ້ນຊ້ຳໆ.
-
-
ການຫາລາຍໄດ້ ແລະ ການສ້າງຄວາມຊື່ສັດ (ຂັ້ນໄດຂອງຄຸນຄ່າແບບຄ່ອຍເພີ່ມ) ຍົກຜູ້ຫຼິ້ນຈາກການຊື້ເກມດຽວໆ ໄປສູ່ການຊື້ຫຼາຍເກມ ຫຼື ການເປັນສະມາຊິກ.
-
ຊຸດການຫຼິ້ນແບບຊັ້ນ ນຳສະເໜີ "ບັດຜ່ານລະດູການ" ຫຼື "ບັດທ້າທາຍ" ທີ່ຈຳກັດຕາມເກມ. ຕົວຢ່າງ, ບັດຜ່ານ Master Pass ມູນຄ່າ $25 ສຳລັບເກມ Street Fighter ອາດຈະມອບໂອກາດຫຼິ້ນ 20 ເກມ, ປ່ອຍໃຫ້ເຂົ້າເຖິງຮູບລັກສະນະພິເສດທີ່ມີໃຫ້ແກ່ຜູ້ຖືບັດເທົ່ານັ້ນ, ແລະ ຕິດຕາມຄວາມຄືບໜ້າຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນການບັນລຸເປົ້າໝາຍ "100 Fights" ເຊິ່ງຈະໄດ້ຮັບລາງວັນເປັນສິ່ງຂອງພິເສດແບບມີຮູບຮ່າງ.
-
ຂໍ້ສະເໜີທີ່ປັບຕາມຂໍ້ມູນ: ໃຊ້ປະຫວັດການຫຼິ້ນເພື່ອສົ່ງຂໍ້ຄວາມສ່ວນຕົວຜ່ານອີເມວ ຫຼື ການແຈ້ງເຕືອນໃນແອັບ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມັກຫຼິ້ນເກມແຂ່ງລົດເປັນປະຈຳ ຈະໄດ້ຮັບຂໍ້ສະເໜີສຳລັບເຫດການ "Weekend Qualifier". ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມັກຫຼິ້ນເກມຮ່ວມມືສອງຄົນເປັນປະຈຳ ຈະໄດ້ຮັບຄູປອງ "Bring a Friend, Get 50% Off".
-
ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ ແລະ ຕົວຊີ້ວັດການປະຕິບັດຂອງແຄມເປນ
ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງຮ່າງທີ່ບູລິມະສິດນີ້ເພື່ອເຂົ້າເຖິງຜົນໄດ້ຮັບທາງທຸລະກິດທີ່ຊັດເຈນ ແລະ ວັດແທກໄດ້:
-
ເພີ່ມ ປະລິມານການຫຼິ້ນທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບແຄມເປນ ສຳລັບເກມທີ່ເປົ້າໝາຍເພີ່ມຂຶ້ນ 40-60% ໃນໄລຍະເວລາການສົ່ງເສີມ.
-
ການຍົກ ອັດຕາການຮັກສາຜູ້ຫຼິ້ນ (ເປີເຊັນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ກັບຄືນມາພາຍໃນ 30 ວັນ) ເພີ່ມຂຶ້ນ 15-25 ຈຸດເປີເຊັນ ໂດຍຜ່ານຍຸດທະສາດການດຶງດູດຄືນທີ່ປັບຕາມແຕ່ລະບຸກຄົນ.
-
ເພີ່ມຂື້ນ ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ທີ່ຈ່າຍເງິນ (ARPPU) 20-35% ໂດຍການນຳສະເໜີຊຸດຄ່າບໍລິການທີ່ມີຄຸນຄ່າແບບຂັ້ນຕອນ ແລະ ຂໍ້ສະເໜີທີ່ຖືກເຮັດໃຫ້ເກີດຂຶ້ນໂດຍຂໍ້ມູນ
-
ບັນລຸຜົນ ການລົງທຶນໃນການໂຄສະນາ 3:1 ຫາ 5:1, ເດີນໜ້າໄປນອກຈາກການຮັບຮູ້ຍີ່ຫໍ້ທີ່ບໍ່ຊັດເຈນໄປສູ່ການສ້າງລາຍຮັບທີ່ສາມາດເຊື່ອມໂຍງໄດ້ໂດຍກົງ
ຕົວຢ່າງທີ່ເປັນເອກະສານຈາກຮ້ານຄ້າຂອງເກມອາເກດທົ່ວຊາດ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການແຂ່ງຂັນຈັດອັນດັບ "Weekend Warrior" ສຳລັບເກມວີດີໂອບາດເກັດບອນຍອດນິຍົມ, ຮ່ວມກັບການໂຄສະນາຜ່ານສື່ສັງຄົມທີ່ເປົ້າໝາຍຊັດເຈນ, ໄດ້ສ້າງຜົນກະທົບເພີ່ມຂຶ້ນ 75% ໃນຈຳນວນການຫຼິ້ນໃນວີກເອັນໃນຕູ້ນັ້ນ, ການເພີ່ມຂຶ້ນ 28% ໃນຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາທັງໝົດໃນວີກເອັນ, ແລະ ການຂາຍຊຸດເຄີຍຫຼິ້ນທີ່ຈັດເພື່ອການແຂ່ງຂັນຫຼາຍກວ່າ 300 ຊຸດ ດ້ວຍກຳໄລ 50% ສູງກວ່າເຄີຍຫຼິ້ນທົ່ວໄປ
ສະຫຼຸບ
ສຳລັບຜູ້ນຳດ້ານການຕະຫຼາດໃນອຸດສາຫະກໍາຄວາມບັນເທີງໃນຮົ່ມ, ເກມວິດີໂອແອັກເຊັດ (Arcade Video Games) ແມ່ນຊັບສິນທີ່ສາມາດຜະລິດຂໍ້ມູນໄດ້ຢ່າງຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍ, ເຊິ່ງເມື່ອນຳມາຈັບຄູ່ກັບການໂຄສະນາຢ່າງມີປັນຍາ, ສາມາດກາຍເປັນເຄື່ອງມືຫຼັກໃນການຂະຫຍາຍຕົວ. ຈຸດສຳຄັນແມ່ນການຍົກເລີກການຕະຫຼາດທົ່ວໄປ ແລະ ຫັນໄປໃຊ້ວິທີການທີ່ມີເປົ້າໝາຍຊັດເຈນ ແລະ ສຸມໃສ່ຜູ້ຫຼິ້ນ. ໂດຍການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນວິເຄາະພາຍໃນເກມເພື່ອເຂົ້າໃຈຈຸດທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນອອກໄປ, ອອກແບບແຄມເປນດິຈິຕອລທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບການຫຼິ້ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ແລະ ສ້າງເຄື່ອງຈັກການໂຄສະນາໃນສະຖານທີ່ທີ່ໃຫ້ລາງວັນຕໍ່ການກ້າວໜ້າ ແລະ ຊຸມຊົນ, ສະຖານທີ່ຕ່າງໆສາມາດເປີດຄຸນຄ່າທີ່ສູງຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກຊຸດເກມວິດີໂອຂອງພວກເຂົາ. ສິ່ງນີ້ປ່ຽນແປງສະຖານທີ່ແອັກເຊັດຈາກການລວມກັນຂອງເຄື່ອງຈັກເປັນພາສະດາຄວາມບັນເທີງທີ່ມີຄວາມມີຊີວິດ, ສາມາດຕອບສະໜອງໄດ້ ແລະ ມີປະສິດທິພາບໃນການຫາລາຍໄດ້ສູງ.
ເອກະສານອ້າງອີງ:
-
ສະມາຄົມສາກົນດ້ານສວນນ້ຳ ແລະ ສະຖານທີ່ຄວາມບັນເທີງ (IAAPA): "ມາດຕະຖານການປະຕິບັດງານຂອງແອັກເຊັດ ແລະ ເກມວິດີໂອ," 2024.
-
ສະມາຄົມຊອບແວຄວາມບັນເທີງ (ESA): "ຂໍ້ມູນສຳຄັນປີ 2023 ກ່ຽວກັບອຸດສາຫະກໍາເກມວິດີໂອ."
-
Nielsen Sports & Entertainment: "ຜົນກະທົບຂອງການແຂ່ງຂັນເກມກິລາ ແລະ ການຫຼີ້ນເກມແບບແຂ່ງຂັນໃນການບັນເທີງທີ່ຈัดຢູ່ສະຖານທີ່ຕ່າງໆ," 2023.
-
ຂໍ້ມູນພາຍໃນກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງການໂຄສະນາຈາກຮ້ານຂາຍເກມຊ່ວຍຄວາມບັນເທີງໃນອາເມລິກາເໜືອ, ລະດູທີ 1-2 2024.