+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ວິທີການເລື່ອນເກມເພື່ອແລກປ່ຽນເງິນສົດເພີ່ມລາຍຮັບ ແລະ ການຮັກສາລູກຄ້າ: ການວາງແຜນເຊິ່ງມີຢູ່ໃນເປົ້າໝາຍ ແລະ ກອບການເພີ່ມປະສິດທິພາບ

Time : 2026-02-10

ສ່ວນຮ່ວມຂອງເກມແລກປ່ຽນ ແລະ ເກມທີ່ມີລາງວັນຕໍ່ລາຍໄດ້

ຜູ້ຂຽນ: Sarah Mitchell, ຜູ້ອຳນວຍການດ້ານການດຳເນີນງານເພື່ອການຄ້າ ສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທົ່ວໂລກ

ຂໍ້ມູນຜູ້ຂຽນ: ຊາຣາ ມິດເຊວ ນຳເອົາປະສົບການ 12 ປີ ໃນການຈັດການດ້ານການດຳເນີນງານຂອງ FEC ທົ່ວທົ່ວສາມທະວີບ. ນາງໄດ້ຄຸມການເປີດຕົວສະຖານທີ່ບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 15 ແຫ່ງ ແລະ ພັດທະນາວິທີການ "ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບຈາກການແລກປ່ຽນ" ທີ່ຖືກນຳໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍສະຖານທີ່ບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 50 ແຫ່ງທົ່ວໂລກ ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການຫາລາຍໄດ້ຜ່ານການຈັດຕັ້ງເກມແບບຢ່າງມີຢຸດທະສາດ ແລະ ການຈັດການລາງວັນ.

ການແລກປ່ຽນ & ເກມເພື່ອຮັບລາງວັນ ແມ່ນເປັນເຄື່ອງຈັກຫຼັກທີ່ສ້າງລາຍໄດ້ສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລຶ້ງທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດ, ເຊິ່ງສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ລະຫວ່າງ 35-45% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດ ແລະ ສ້າງຄວາມຊື່ສັດຕໍ່ລູກຄ້າຜ່ານລະບົບລາງວັນທີ່ອີງໃສ່ປະສົບການ. ອີງຕາມ ລາຍງານການປຽບທຽບລາຍໄດ້ທົ່ວໂລກປີ 2024 ຂອງ IAAPA, ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະເພດເກມແລກປ່ຽນທີ່ຖືກເລືອກເລືອກຢ່າງດີ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 28% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມແຕ່ລະຄັ້ງສູງຂຶ້ນ 42% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີການສະເໜີເກມແລກປ່ຽນຢ່າງຄົບຖ້ວນ. ຈຸດເດັ່ນທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງປະເພດນີ້ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການປະສົມຜະສານຄຸນຄ່າດ້ານການບັນເທີງເຂົ້າກັບລາງວັນທີ່ຈັບຕ້ອງໄດ້, ເຊິ່ງສ້າງວົງຈອນການເສີມສ້າງທາງຈິດໃຈທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມກັບເກມເປັນປະຈຳ.

ກົນໄກລາຍຮັບຂອງເກມທີ່ໃຫ້ແລກປ່ຽນເງິນຄືນດຳເນີນການຢູ່ໃນຫຼາຍລະດັບ: ລາຍຮັບຈາກການເລີ່ມເກມໂດຍກົງ, ລາຍຮັບຈາກການແລກປ່ຽນລາງວັນ, ແລະ ລາຍຮັບເພີ່ມເຕີມຈາກການຊື້ອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມໃນເວລາທີ່ລູກຄ້າເກັບຄຳແທນ. ຂໍ້ມູນອຸດສາຫະກຳຈາກ Amusement Today ບອກວ່າ ລູກຄ້າທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນກິດຈະກຳການແລກປ່ຽນເງິນຄືນໃຊ້ເວລາເฉີຍະເລີຍ 2.5 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ ເທື່ອໜຶ່ງ ເທື່ອໃນເວັບໄຊທ໌ທີ່ເປັນເກມວີດີໂອເທົ່ານັ້ນ. ສິ່ງນີ້ເຮັດໃຫ້ລາຍຮັບທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ຍາວນານຂຶ້ນນີ້ສ້າງຈຸດສຳຜັດຫຼາຍຈຸດສຳລັບການສ້າງລາຍຮັບເພີ່ມເຕີມ ແລະ ຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນການດຶງດູດລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນຜ່ານການສົ່ງເສີມຢ່າງເປັນທຳມະຊາດຜ່ານການເວົ້າຕໍ່ກັນ.

ຍຸດທະສາດການເລືອກເກມຕາມອາຍຸ

ການເລືອກເກມທີ່ມີຄວາມສຳຄັນຕ້ອງສອດຄ່ອງຢ່າງແນ່ນອນກັບລັກສະນະຂອງປະຊາກອນເປົ້າໝາຍເພື່ອເພີ່ມ» ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການຫາລາຍໄດ້. ເດັກນ້ອຍອາຍຸ 3-8 ປີ ມີການມີສ່ວນຮ່ວມສູງທີ່ສຸດກັບເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະໃນການແລກປ່ຽນເຄື່ອງເລື່ອນທີ່ມີຄວາມສັບສົນດ້ານຮ່າງກາຍຕ່ຳ, ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງເລື່ອນບາດເທີບອນຈີ່ນ້ອຍ ແລະ ເຄື່ອງເລື່ອນຈັບດ້ວຍເງິນເຫຼືອງ. ສ່ວນກຸ່ມເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການເກັບຕັ້ວເອກະສານ (tickets) ເປັນລະຫວ່າງ 45-65 ຕັ້ວຕໍ່ການລົງທຶນ 10 ໂດລາ, ໂດຍອັດຕາການແລກປ່ຽນເຂົ້າເຖິງ 78% ໃນໄລຍະ 3-4 ຄັ້ງທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ. ຄຳເຫັນທີ່ສຳຄັນດ້ານການດຳເນີນງານແມ່ນການຕັ້ງລະດັບລາງວັນທີ່ສ້າງເປົ້າໝາຍທີ່ສາມາດບັນລຸໄດ້ ແລະ ພ້ອມທັງຮັກສາອັດຕາການຫາຜົ້ນຂອງຜູ້ດຳເນີນງານໄວ້ທີ່ 25-35% ຈາກມູນຄ່າການແລກປ່ຽນ.

ປະຊາກອນວັຍຮຸ່ນ (ອາຍຸ 12-18 ປີ) ມີຄວາມຕອບສະຫນອງດີທີ່ສຸດຕໍ່ເກມແຂ່ງຂັນເພື່ອລາງວັນທີ່ມີບ່ອນຈັດອັນດັບແລະລາງວັນຈາກການເກັບຄະແນນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ຕົວຢ່າງທີ່ນິຍົມໄດ້ແກ່ ເກມໂຮກກີອາກາດທີ່ມີຄວາມໄວສູງແລະມີການຄູນຕຳຫຼວດ, ເກມຍິງທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ, ແລະ ເກມຈຳລອງການແຂ່ງລົດທີ່ໃຫ້ຕຳຫຼວດຕາມຜົນການປະຕິບັດ. ປະຊາກອນກຸ່ມນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນອັດຕາການຫຼີ້ນຊ້ຳສູງທີ່ສຸດ, ໂດຍເສີມຄ່າເສີມສະເລ່ຍ 6.8 ຄັ້ງຕໍ່ເຊີດເຊີນເມື່ອມີອົງປະກອບການແຂ່ງຂັນ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມຕ້ອງການລາງວັນຂອງພວກເຂົາຫັນໄປຫາອຸປະກອນເອເລັກໂຕຣນິກ ແລະ ບັດຂອງຂວັນ ແທນທີ່ຈະເປັນຂອງຫຼີ້ນທີ່ເຮັດຈາກຜ້ານຸ່ມໆແບບດັ້ງເດີມ, ສິ່ງນີ້ຈຶ່ງຕ້ອງການການຈັດການສິນຄ້າຢ່າງລະອຽດ ແລະ ລາງວັນສະເລ່ຍທີ່ສູງຂຶ້ນ.

ກຸ່ມຄອບຄົວທີ່ປະກອບດ້ວຍ 2-4 ຄົນຕ້ອງການເກມແລກປ່ຽນທີ່ມີຫຼາຍສະຖານີເພື່ອໃຫ້ເຫຼົ້າຫຼາຍຄົນສາມາດເລື່ອນໄດ້ພ້ອມກັນ. ເກມແລກປ່ຽນທີ່ເນັ້ນຄອບຄົວ ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັກຈັບທີ່ຕ້ອງຮ່ວມມືກັນ, ລະບົບເກມບາດເທີບອນທີ່ເຫຼົ້າຫຼາຍຄົນສາມາດເລື່ອນໄດ້ພ້ອມກັນ, ແລະ ເກມປິດລະຫັດທີ່ເກັບຕຳຫຼວດໄດ້ ສ້າງລາຍຮັບຕໍ່ກຸ່ມສູງຂຶ້ນ 2.3 ເທົ່າເມື່ອທຽບກັບເກມທີ່ເລື່ອນໄດ້ຄົນດຽວ. ປະກອບການເກມຄອບຄົວທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຈະຈັດສັດ 40% ໃຫ້ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ, 35% ໃຫ້ເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມໂຊກດີສຳລັບເດັກນ້ອຍ, ແລະ 25% ໃຫ້ເກມທີ່ຕ້ອງຮ່ວມມືກັນເປັນທີມ.

ການຈັດການຕົ້ນທຶນຂອງລາງວັນ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງອັດຕາກຳໄລ

ການຮັກສາອັດຕາກຳໄລທີ່ເໝາະສົມຕ້ອງການການຈັດການຕົ້ນທຶນຂອງລາງວັນຢ່າງລະອອຍໃນຫຼາຍລະດັບ. ລະບົບຕົ້ນທຶນຂອງລາງວັນໃນອຸດສາຫະກຳນີ້ຈັດສັດ 25-35% ຂອງມູນຄ່າການແລກປ່ຽນໃຫ້ກັບຕົ້ນທຶນລາງວັນຈາກຜູ້ຜະລິດ, 15-20% ໃຫ້ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທົ່ວໄປ ເຊັ່ນ: ພື້ນທີ່ຈັດສະແດງ ແລະ ການຈັດການສິນຄ້າເກັບ, ແລະ 45-60% ເປັນອັດຕາກຳໄລດິບ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ລະບົບນີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຕາມອັດຕາການຂາຍລາງວັນ, ປະສິດທິຜົນຂອງການຈັດເກັບ, ແລະ ຂໍ້ມູນຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າ.

ລາງວັນທີ່ມີຄວາມຖີ່ສູງ ເຊິ່ງມີມູນຄ່າຕ່ຳກວ່າ $5 ຄວນປະກອບດ້ວຍ 65-70% ຂອງປະລິມານການແລກປ່ຽນ, ເພື່ອເປັນ 'ຊະນະໄວ' ທີ່ຮັກສາຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຂອງຜູ້ຫຼີ້ນໃຫ້ຄົງທີ່. ສິນຄ້າເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະມີຕົ້ນທຶນການຊື້ສົ່ງຈາກຜູ້ຜະລິດຢູ່ທີ່ $0.40-$1.20 ແລະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນຮູ້ສຶກພໍໃຈທັນທີ, ເຊິ່ງເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍໃນການຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ຫຼີ້ນໃນເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເປັນເວລາສັ້ນ. ລາງວັນລະດັບກາງທີ່ມີມູນຄ່າລະຫວ່າງ $5-$25 ຄິດເປັນ 20-25% ຂອງການແລກປ່ຽນ, ເພື່ອເປັນເປົ້າໝາຍກາງທີ່ຈູງໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນຫຼີ້ນຕໍ່ເນື່ອງ. ລາງວັນຊັ້ນສູງທີ່ມີມູນຄ່າເກີນ $25 ແທນດ້ວຍ 5-10% ຂອງປະລິມານການແລກປ່ຽນ ແຕ່ສ້າງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ ແລະ ມູນຄ່າການສົ່ງເສີມທີ່ສູງເກີນສ່ວນ, ໂດຍເປັນພິເສດເມື່ອຖືກຈັດສະແດງຢ່າງເດັ່ນຊັດເປັນລາງວັນຈັກໂປີ (jackpot).

ການກຳນົດລາຄາລາງວັນແບບໄດນາມິກອີງຕາມຄວາມໄວໃນການເກັບຮູບຕັ້ງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ປະກອບການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງກຳໄລໃນຊ່ວງທີ່ຄວາມຕ້ອງການສູງ. ໃນເວລາສຸດສາບາດ ແລະ ວັນหยຸດ, ການນຳໃຊ້ລາຄາເພີ່ມຂື້ນ 10-15% ສຳລັບລາງວັນລະດັບກາງ ສາມາດເພີ່ມກຳໄລໄດ້ 8-12% ໂດຍບໍ່ຫຼຸດລົງອັດຕາການແລກປ່ຽນຢ່າງມີນັກ, ເຖິງແນວໃດກໍຕາມ ລູກຄ້າຕ້ອງຮູ້ສຶກວ່າມີຄຸນຄ່າຈາກການເພີ່ມຂື້ນຂອງລາງວັນທີ່ມີໃຫ້. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ການສົ່ງເສີມໃນເວລາທີ່ຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳ (off-peak) ໂດຍການເພີ່ມຈຳນວນຕັ້ງເພີ່ມເຕີມ (1.2x-1.5x) ສາມາດເຮັດໃຫ້ມີລູກຄ້າເພີ່ມຂື້ນ ແລະ ເພີ່ມລາຍໄດ້ຕໍ່ຊົ່ວໂມງໃນເວລາທີ່ມັກຈະຊ້າ.

ການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນ ແລະ ການຈັດສົ່ງການຈະລາຈອນ

ການຈัดວາງອຸປະກອນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດມີຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ປະສິດທິພາບຂອງລາຍຮັບຈາກເກມທີ່ໃຊ້ຄະແນນແລກປ່ຽນ ໂດຍຜ່ານການຈັດການເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າຢ່າງມີຢຸດທະສາດ. ການຄົ້ນຄວ້າຂອງອຸດສາຫະກຳຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ເກມທີ່ໃຊ້ຄະແນນແລກປ່ຽນທີ່ຖືກຈັດວາງຢູ່ທີ່ຈຸດເຂົ້າຂອງສະຖານທີ່ ສາມາດສ້າງລາຍຮັບໄດ້ສູງຂຶ້ນ 18-25% ເມື່ອທຽບກັບເກມທີ່ເທົ່າທຽນກັນ ແຕ່ຖືກຈັດວາງຢູ່ໃນບ່ອນທີ່ບໍ່ໃຊ່ຈຸດສຳຄັນ ເນື່ອງຈາກໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກການສັ່ງຊື້ບັດເລີ່ມຕົ້ນ ແລະ ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຂອງລູກຄ້າ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ ຈຸດທີ່ມີຄຸນຄ່າສູງເຫຼົ່ານີ້ຈະຕ້ອງມີເກມທີ່ມີຄວາມດຶງດູດຕໍ່ປະຊາກອນທີ່ກວ້າງຂວາງ ແລະ ມີຄວາມດຶງດູດດ້ານທັດສະນະສູງເພື່ອໃຫ້ບັນລຸ» ປະສິດທິພາບລາຍຮັບສູງສຸດ.

ການອອກແບບການຈັດລຽງການຈະລາຈອນຄວນສ້າງເສັ້ນທາງທີ່ມີເຫດຜົນຈາກເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ ເຊິ່ງຕ້ອງມີການເຂົ້າຮ່ວມຢ່າງເປັນກິດຈະກຳ ໄປສູ່ເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມໂຊກດີ ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ເລື່ອນໄດ້ຮັບການພັກຜ່ອນຈາກການເລື່ອນທີ່ເຂັ້ມຂົ້ນ. ການຈັດແບບເຂດແລກປ່ຽນທີ່ແນະນຳໃຫ້ ແມ່ນການຈັດເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະສູງ (ເຊັ່ນ: ການເຕະບານສູງ, ບິລະຍາດອາກາດ, ແລະ ເກມຍິງ) ໃກ້ກັບທາງເຂົ້າ ເພື່ອດຶງດູດພະລັງງານ ແລະ ຄວາມສົນໃຈຂອງລູກຄ້າ, ຕາມດ້ວຍເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະປານກາງ (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຈັບຂອງ, ລໍ້ເກມລາງວັນ) ໃນເຂດກາງ, ແລະ ເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກຜ່ອນຄາຍ (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງດັນ, ເຄື່ອງປັ່ນບັດ) ໃກ້ກັບເຄື່ອງແລກປ່ຽນ ແລະ ເຂດບໍລິການອາຫານ. ການຈັດລຽງການຈະລາຈອນນີ້ເພີ່ມຈຳນວນບັດສະເລີມສະເລ່ຍຂື້ນ 22% ແລະ ຫຼຸດຄວາມໜາແໜ້ນຂອງແຖວລໍຖ້າທີ່ເຄື່ອງແລກປ່ຽນລົງ 35%.

ຍุດທະສາດການຈັດຕັ້ງເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ໃຫ້ລາງວັນຮ່ວມກັບປະເພດຜະລິດຕະພັນທີ່ເ erg ກັນຢ່າງເປັນເອກະລາດ ສາມາດເຮັດໃຫ້ລາຍໄດ້ທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ. ການຈັດຕັ້ງເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ໃຫ້ລາງວັນໃກ້ກັບຈຸດຂາຍອາຫານແລະເຄື່ອງດື່ມຈະເຮັດໃຫ້ການຊື້ອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມເພີ່ມຂຶ້ນ 28% ເນື່ອງຈາກລູກຄ້າເກັບຄູປົງໄວ້ເວລາລໍຄໍາສັ່ງ. ໃນທາງດຽວກັນ, ການຈັດຕັ້ງເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ໃຫ້ລາງວັນຕິດກັບເສັ້ນທາງເຂົ້າເຖິງບ່ອນຂີ່ລົດສຳລັບການທ່ອງທ່ຽວຈະເຮັດໃຫ້ເວລາທີ່ລູກຄ້າຮູ້ສຶກວ່າຕ້ອງລໍຖ້າຫຼຸດລົງ 40% ແລະ ເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມກ່ອນການຂີ່ລົດ ໂດຍການໃຫ້ຄູປົງທີ່ສາມາດແລກເອົາເປັນລາງວັນຫຼັງຈາກປະສົບການ.

ການສຶກສາເປັນຕົວຢ່າງ: ການເພີ່ມປະສິດທິພາບລາຍໄດ້ຈາກເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ໃຫ້ລາງວັນໃນສະຖານທີ່ບໍລິການບັນເທີງ (FEC) ທີ່ Texas

ໂຄງການທີ່ເປັນລະບົບຄົບຖ້ວນໃນການປັບປຸງການແລກປ່ຽນທີ່ສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທີ່ມີເນື້ອທີ່ 12,000 ຕາລາງຟຸດ ໃນເມືອງດາລາສ, ລັດເທັກຊັດ ແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບຂອງການວາງແຜນຢ່າງມີຍຸດທະສາດ. ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວ ມີຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເປັນປະຈຳທຸກວັນເຖິງ 850 ຄົນ ແຕ່ມີລາຍຮັບຈາກການແລກປ່ຽນຢູ່ໃນລະດັບຄົງທີ່ທີ່ $65,000 ຕໍ່ເດືອນ. ການນຳເອົາຍຸດທະສາດການປັບປຸງທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນມາໃຊ້ງານປະກອບດ້ວຍ: 1) ການຈັດຕັ້ງຄືນໃໝ່ຂອງເກມທີ່ໃຊ້ແລກປ່ຽນຕາມການວິເຄາະແຜນທີ່ຄວາມຮ້ອນ (heat map) ຂອງຮູບແບບການເຄື່ອນໄຫວຂອງລູກຄ້າ, 2) ການຈັດຕັ້ງລະດັບລາງວັນໃໝ່ຕາມຂໍ້ມູນຄວາມຖີ່ຂອງການແລກປ່ຽນ, ແລະ 3) ການນຳເອົາລະບົບຕຳ່ຫຼາຍຕຳ່ຫຼາຍຂອງຕຳ່ຫຼາຍຕຳ່ຫຼາຍ (ticket multipliers) ທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ຕາມເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໆໆນ້ອຍ (off-peak hours).

ພາຍໃນ 6 ເດືອນຫຼັງຈາກການປະຕິບັດ, ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວໄດ້ບັນລຸລາຍຮັບຈາກການແລກປ່ຽນເປັນຈຳນວນ 92,000 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ເດືອນ, ເພີ່ມຂຶ້ນ 41.5%. ຕົວຊີ້ວັດທີ່ສຳຄັນປະກອບມີ: ການເພີ່ມຂຶ້ນ 23% ຂອງຈຳນວນບັດເກັບຄະເລີຍງສະເລ່ຍຕໍ່ລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນ, ການປັບປຸງປະສິດທິພາບໃນການໃຊ້ຈ່າຍເພື່ອຊື້ລາງວັນ 18% (ຫຼຸດລົງຈາກ 32% ເປັນ 26% ຂອງມູນຄ່າການແລກປ່ຽນ), ແລະ ການເຕີບໂຕຂອງຈຳນວນການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊື້້ຳຄືນຈາກລູກຄ້າ 35% ໃນໄລຍະ 30 ມື້. ຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າຕໍ່ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວຍັງເພີ່ມຂຶ້ນ 27%, ເຊິ່ງເກີດຈາກເວລາທີ່ລູກຄ້າຕ້ອງລໍຄໍາທີ່ເຄື່ອງແລກປ່ຽນຫຼຸດລົງ ແລະ ການຮັບຮູ້ເຖິງມູນຄ່າທີ່ດີຂຶ້ນຜ່ານການເລືອກລາງວັນທີ່ເໝາະສົມ.

ຕາຕະລາງ: ຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິພາບຂອງເກມການແລກປ່ຽນຕາມປະເພດ

ປະເພດເກມ ຈຳນວນການເລີ່ມເກມສະເລ່ຍຕໍ່ຊົ່ວໂມງ ອັດຕາການສ້າງບັດ ເປີເຊັນຕໍ່ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຊື້ລາງວັນ ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ ພື້ນທີ່ທີ່ຕ້ອງການ
ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທັກສະ (ບານບ້ອນ, ອາກາດຮ້ອນ) 18-24 8-15 ບັດ/1 ໂດລາສະຫະລັດ 25-30% 4.2/5 8-12 ຕາລາງເມັດຕະ
ເກມທີ່ອີງໃສ່ຄວາມໂຊກດີ (ເຄື່ອງຈັບ, ລ້ອດ) 25-35 5-12 ບັດ/1 ໂດລາສະຫະລັດ 28-35% 3.8/5 6-10 ຕາລາແມັດ
ຮ່ວມມື (ຫຼາຍຜູ້ເລີ່ມເກມ) 12-16 10-18 ແທັກເກັດ/1 ໂດລາ 22-28% 4.5/5 15-25 ເມັດສະເໜີ
ອີງຕາມແທັກເກັດ (ເຄື່ອງດັນ, ເຄື່ອງປັ່ນ) 30-45 3-8 ແທັກເກັດ/1 ໂດລາ 30-38% 3.6/5 8-15 ຕາລາແມັດ

ຈຸດວາງແຜນພາບ: ການເຕີບໂຕຂອງລາຍໄດ້ຈາກການແລກປ່ຽນ

[ໝາຍເຫດ: ແຜນພາບນີ້ຄວນສະແດງເສັ້ນສະແດງການພັດທະນາລາຍໄດ້ຈາກການແລກປ່ຽນຂອງ Dallas FEC ຈາກ 65,000 ໂດລາ/ເດືອນ ກ່ອນການປັບປຸງ ໄປເຖິງ 92,000 ໂດລາ/ເດືອນ ຫຼັງຈາກການປັບປຸງ ໂດຍມີການສະແດງຈຸດສຳຄັນທີ່ເກີດການປ່ຽນແປງ ເຊັ່ນ: ການຈັດຕັ້ງເກມໃໝ່ (ເດືອນທີ 2), ການຈັດລະດັບລາງວັນໃໝ່ (ເດືອນທີ 3), ແລະ ການນຳເອົາເຄື່ອງຄູນແບບເຄື່ອນໄຫວເຂົ້າໃຊ້ (ເດືອນທີ 4)]

ຄວາມເປັນເລີດດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນ

ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານ ແລະ ວິທີການດຳເນີນງານມີຜົນກະທົບຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ປະສິດທິຜົນຂອງເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ. ພະນັກງານທີ່ເຮັດໜ້າທີ່ທີ່ເຄື່ອງແລກປ່ຽນທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຢ່າງດີ ສາມາດປັບປຸງຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າໄດ້ເຖິງ 35% ແລະ ຫຼຸດເວລາໃນການທຳລາຍທຸລະກຳລົງ 40%, ຊຶ່ງມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ຈຳນວນລູກຄ້າທີ່ສາມາດໃຊ້ບໍລິການໄດ້ໃນເວລາໜຶ່ງ ແລະ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງລາຍໄດ້. ຮູບແບບການຈັດຕັ້ງພະນັກງານທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບເຄື່ອງແລກປ່ຽນ ແມ່ນກຳນົດໃຫ້ມີພະນັກງານ 1 ຄົນຕໍ່ 15-20 ການແລກປ່ຽນຕໍ່ຊົ່ວໂມງໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີການໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍ, ໂດຍມີການຝຶກອົບຮົມເພີ່ມເຕີມໃນດ້ານການຈັດການສິນຄ້າທີ່ໃຊ້ເປັນລາງວັນ ແລະ ການບໍລິການລູກຄ້າ.

ການປັບປຸງຮູບແບບຂອງເຄື່ອງນັບຈຳນວນການແລກປ່ຽນຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນອຸປະສັກໃນການທຳລາຍທຸລະກຳ ແລະ ປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ. ຮູບແບບເຄື່ອງນັບທີ່ແນະນຳມີ: 1) ການຈັດແບ່ງຊັ້ນຂອງຂວັນທີ່ສາມາດເຫັນໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນໂດຍລູກຄ້າທີ່ກຳລັງລໍຖ້າ, 2) ແຖວພິເສດສຳລັບການແລກປ່ຽນທີ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆ ແຕ່ມີມູນຄ່າຕ່ຳ, 3) ລະບົບການຢືນຢັນບັດດິຈິຕອນທີ່ຫຼຸດເວລາໃນການປຸງແຕ່ງລົງ 60% ເມື່ອທຽບກັບການນັບດ້ວຍມື, ແລະ 4) ສັນຍານບອກຄວາມພ້ອມໃນການຈັດຫາຂວັນເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ລູກຄ້າຮູ້ສຶກຜິດຫວັງຈາກຂວັນທີ່ໝົດສິນຄ້າ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາຫຼັກການອອກແບບເຫຼົ່ານີ້ໄປປະຍຸກໃຊ້ ມີອັດຕາການແລກປ່ຽນທີ່ສຳເລັດສູງຂຶ້ນ 28% ແລະ ມີຄວາມຮ້ອງເຣີ້ນຈາກລູກຄ້າຕ່ຳລົງ 22%.

ລະບົບຈັດການບັດເຂົ້າຊົມມີບົດບາດສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບ ຜ່ານການເກັບຂໍ້ມູນ ແລະ ການສົ່ງເສີມທີ່ມີເປົ້າໝາຍ. ລະບົບແລກປ່ຽນທີ່ທັນສະໄໝຕິດຕາມຮູບແບບການເຮັດຕົວຂອງລູກຄ້າແຕ່ລະຄົນ ເພື່ອໃຫ້ສາມາດສະເໜີຂໍ້ເ Ange ທີ່ເໝາະສົມຕາມປະຫວັດການຫຼີ້ນ ແລະ ຄວາມຕ້ອງການໃນການແລກປ່ຽນ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບຄວາມຊື່ສັດທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບການເກັບບັດເຂົ້າຊົມ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 38% ແລະ ມູນຄ່າທັງໝົດໃນຊີວິດຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 45% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີລະບົບດັ່ງກ່າວ. ລະບົບທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດຈະສະເໜີບັດເຂົ້າຊົມເພີ່ມເຕີມໃນການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຄືນ (1.2x–1.5x) ແລະ ການເຂົ້າເຖິງລາງວັນຕາມລະດັບທີ່ອີງໃສ່ຈຳນວນບັດເຂົ້າຊົມທີ່ລວມໄວ້.

ຍุດທະສາດດ້ານການຕະຫຼາດ ແລະ ການສົ່ງເສີມ

ການຕະຫຼາດເກມທີ່ມີປະສິດທິຜົນໃນການແລກປ່ຽນເນັ້ນໃສ່ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຂອງການບັນລຸຜົນສຳເລັດ ແທນທີ່ຈະເປັນການສົ່ງເສີມພຽງແຕ່ການມີຢູ່ຂອງເກມ. ການรณรงຄ໌ທີ່ສະເໜີການຊະນະທີ່ບັນທຶກເປັນປະຫວັດສາດ, ລາງວັນອັນດັບຕົ້ນທີ່ເພີ່ງເປີດຕົວ, ແລະ ອຸປະສັກໃນການແລກປ່ຽນ ສ້າງຄວາມມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ສູງຂຶ້ນ 2.5 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບການສົ່ງເສີມເກມທົ່ວໄປ. ການໂຄສະນາຜ່ານສື່ສັງຄົມທີ່ສະແດງເຖິງເລື່ອງລາວຂອງລູກຄ້າທີ່ສຳເລັດການແລກປ່ຽນ ແລະ ການສະແດງລາງວັນ ສ້າງຄວາມເຂົ້າເຖິງອັນດັບຕົ້ນ (organic reach) ທີ່ສູງຂຶ້ນ 3.2 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບການໂຄສະນາແບບດັ້ງເດີມ, ໂດຍການນຳໃຊ້ຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ດ້ານອາລົມທີ່ລູກຄ້າພັດທະນາຂຶ້ນກັບຄວາມສຳເລັດຂອງການແລກປ່ຽນຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແຄມເປນການແລກປ່ຽນທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບວັນທີສຳຄັນຕ່າງໆ ແລະ ເຫດການທ້ອງຖິ່ນ ສ້າງຄວາມຮີບດ່ວນ ແລະ ດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ. ເກມການແລກປ່ຽນທີ່ມີແນວຄິດເຖິງວັນ Halloween ພ້ອມລາງວັນທີ່ນ່າຢ້ານ, ລາງວັນທີ່ດີຂຶ້ນເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມງານວັນຄຣິດສະມາດ, ແລະ ລາງວັນຈາກເກມ jackpot ທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຕາມລະດູຮ້ອນ ສາມາດເພີ່ມຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໄດ້ 40-65% ໃນໄລຍະທີ່ຈັດກິດຈະກຳສົ່ງເສີມ. ຫຼັກການສຳຄັນຂອງຄວາມສຳເລັດແມ່ນການເລືອກລາງວັນທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ກັບແນວຄິດຂອງແຕ່ລະລະດູ ແລະ ຮັກສາມູນຄ່າການແລກປ່ຽນໃຫ້ຄົງທີ່ ເພື່ອໃຫ້ລູກຄ້າຮູ້ສຶກວ່າມີການຍົກລະດັບທີ່ແທ້ຈິງ ແທນທີ່ຈະເປັນການຫໍ່ຫຸ້ມສິນຄ້າທີ່ມີຢູ່ແລ້ວໃໝ່ເທົ່ານັ້ນ.

ການຮ່ວມມືກັບທຸລະກິດທ້ອງຖິ່ນໃນການຈັດຫາລາງວັນສຳລັບການແລກປ່ຽນ ສ້າງໂອກາດໃນການສົ່ງເສີມຮ່ວມກັນ ແລະ ລຸດຕົ້ນຄ່າໃນການດຶງດູດລູກຄ້າ. ຮ້ານອາຫານ, ຮ້ານຄ້າທົ່ວໄປ ແລະ ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການ ມັກຈະບໍລິຈາກບັດເງິນເພື່ອໃຊ້ເປັນລາງວັນ ຫຼື ສິນຄ້າຕ່າງໆ ເພື່ອແລກປ່ຽນ ແທນທີ່ຈະໄດ້ຮັບການເປີດເຜີຍຕໍ່ບຸກຄົນທີ່ເປັນລູກຄ້າຂອງ FEC. ການຮ່ວມມືເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຄ່າໃນການຈັດຫາລາງວັນລົງ 25-40% ແລະ ນຳເອົາບຸກຄົນທີ່ເປັນລູກຄ້າໃໝ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການທີ່ສະຖານທີ່ດ້ວຍການສົ່ງເສີມທີ່ມີເປົ້າໝາຍ.

ການຜະສົມຜະສານດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ ແລະ ແນວໂນ້ມໃນອະນາຄົດ

ການບູລະນາການດິຈິຕອລ໌ ແມ່ນກຳລັງປ່ຽນແປງການດຳເນີນງານຂອງເກມທີ່ໃຊ້ໃນການແລກປ່ຽນ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ。 ລະບົບບັດທີ່ໃຊ້ QR-code ໃຫ້ຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຕູ້ເງິນດິຈິຕອລ໌ຜ່ານມືຖື, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ລູກຄ້າສາມາດເກັບກຳ ແລະ ແລກປ່ຽນບັດໄດ້ຜ່ານແອັບຯພິເຄຊັນສະມາດໂຟນ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງຈັດການບັດທາງກາຍະພາບ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບການແລກປ່ຽນດິຈິຕອລ໌ໄປໃຊ້ງານ ແຕ່ງກ່າວວ່າມີຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 35% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການດຳເນີນງານຫຼຸດລົງ 22% ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພິມ ແລະ ການຈັດການບັດ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ຍັງໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ຄົບຖ້ວນກ່ຽວກັບພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ ເພື່ອນຳໄປໃຊ້ໃນການຕັດສິນໃຈເພື່ອການເພີ່ມປະສິດທິພາບເຊີງຍຸດທະສາດ.

ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນດ້ວຍຄວາມຈິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ (AR) ແທນຄວາມກ້າວໜ້າໃໝ່ຂອງປະເພດນີ້. ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນທີ່ຖືກປັບປຸງດ້ວຍ AR ຈະເຮັດໃຫ້ເນື້ອຫາດິຈິຕອນເກີດຂື້ນເທິງການມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ເຮັດໃຫ້ເກີດປະສົບການທີ່ດຶງດູດຢ່າງເຕັມທີ່ ແລະ ສາມາດຕັ້ງລາຄາສູງກວ່າຄ່າປົກກະຕິ. ຜູ້ທີ່ນຳໃຊ້ເປັນຄັ້ງທຳອິດລາຍງານວ່າ ລາຍໄດ້ຕໍ່ເກມເພີ່ມຂື້ນ 2.8 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນແບບດັ້ງເດີມ, ໂດຍເປັນພິເສດໃນກຸ່ມຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີອາຍຸນ້ອຍກວ່າ. ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ເຮັດໃຫ້ສາມາດປັບລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງເກມໃຫ້ເໝາະສົມຕາມທັກສະຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ, ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ໃນທຸກກຸ່ມອາຍຸ.

ລະບົບປີ້ທີ່ອີງໃສ່ Blockchain ສະ ເຫນີ ທ່າແຮງ ສໍາ ລັບການຮ່ວມມືການຊົດເຊີຍລະຫວ່າງສະຖານທີ່ແລະການໂອນລາງວັນ. ໃນຂະນະທີ່ຍັງຢູ່ໃນໄລຍະການຮັບຮອງເອົາໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ບັດທີ່ໃຊ້ blockchain ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ລູກຄ້າສະສົມມູນຄ່າການໄຖ່ໃນຫລາຍໆສະຖານທີ່ຫຼືສະຖານທີ່ທາງພູມສາດ, ສ້າງໂຄງການຄວາມສັດຊື່ໃນທົ່ວລະບົບນິເວດ. ການຄາດຄະເນຂອງອຸດສາຫະ ກໍາ ຄາດຄະເນວ່າ 15-20% ຂອງຕ່ອງໂສ້ FEC ທີ່ ສໍາ ຄັນຈະປະຕິບັດລະບົບທີ່ອີງໃສ່ blockchain ໃນປີ 2027, ເຊິ່ງອາດຈະປະຕິວັດຮູບແບບທຸລະກິດເກມການຊົດເຊີຍ.

ສະຫຼຸບ

ການແລກປ່ຽນ & ເກມເພື່ອຮັບລາງວັນ ຍັງຄົງເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດໃນການຂັບເຄື່ອນລາຍຮັບສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລຶ້ນ, ໂດຍເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ບໍ່ມີໃຜເທົ່າໃນການຮັກສາລູກຄ້າ ແລະ ສຸດຍອດການຈັດການລາຍຮັບຜ່ານການຈັດການລາງວັນຢ່າງມີຢຸດທະສາດ, ການຈັດວາງອຸປະກອນ, ແລະ ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີ. ຄວາມສຳເລັດໃນປະເພດນີ້ຕ້ອງອີງໃສ່ການວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ການຕິດຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ຄວາມເປັນເລີດໃນດ້ານການດຳເນີນງານໃນການຈັດການເຄື່ອງແລກປ່ຽນ. ສະຖານທີ່ທີ່ເຂົ້າໃຈຫຼັກການເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງເລິກເຊິ່ງ ແລະ ຍອມຮັບການປະດິດສ້າງເຕັກໂນໂລຊີຈະສາມາດສ້າງຄວາມໄດ້ປຽບໃນການແຂ່ງຂັນຢ່າງຍືນຍົງ ແລະ ຈັບຈຸ່ມລາຍຮັບໃຫ້ສູງສຸດ.

ຄວາມສຳຄັນໃນການດຳເນີນການສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານສະຖານທີ່ ດຳເນີນການວິເຄາະລະບົບເກມແລກປ່ຽນຢ່າງເຕັມຮູບແບບທັນທີ, ຈັດຕັ້ງອຸປະກອນໃໝ່ຕາມຂໍ້ມູນການຈະລາຈອນຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ພັດທະນາຄວາມຮ່ວມມືເຊິ່ງມີເປົ້າໝາຍສຳລັບການຈັດຫາລາງວັນ ໃນເວລາດຽວກັນນີ້ກໍກຳລັງເตรີຍມພ້ອມສຳລັບການປ່ຽນແປງເຂົ້າສູ່ດິຈິຕອລ. ສິ່ງທີ່ຕ້ອງເຮັດທັນທີແມ່ນການປັບປຸງສິນทรັພຍ໌ທີ່ມີຢູ່ໃນປັດຈຸບັນໃຫ້ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດ ໂດຍອີງໃສ່ການμຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ, ກ່ອນທີ່ຈະລົງທຶນເພີ່ມເຕີມໃນອຸປະກອນໃໝ່ຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  • IAAPA (2024): ລາຍງານເປີດເຜີຍເຖິງມາດຕະຖານລາຍໄດ້ທົ່ວໂລກສຳລັບສູນບັນເທີງຄອບຄົວ
  • Amusement Today (2024): ການສຶກສາກ່ຽວກັບປະສິດທິຜົນ ແລະ ການປັບປຸງເກມແລກປ່ຽນ
  • ສະຫະພັນຜູ້ຜະລິດອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (AIMA) (2023): ວິທີປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການຈັດການຕົ້ນທຶນລາງວັນ
  • FEC Operations Quarterly (2024): ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີເຂົ້າກັບລະບົບແລກປ່ຽນ
  • ສະຫະພັນວິສະວະກອນເຄື່ອງຈັກອາເມລິກາ (2023): ມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພ ASME B20.1 ສຳລັບເຄື່ອງບັນເທີງ ແລະ ອຸປະກອນບັນເທີງ