+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນໃນການດຳເນີນງານບໍລິການບັນເທີງພາຍໃນ: ແຜງງານວິເຄາະ ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິພາບສຳລັບນັກວິເຄາະຂໍ້ມູນ

Time : 2026-02-12

ລະບົບການເກັບຂໍ້ມູນ ແລະ ການຕິດຕາມປະສິດທິພາບ

ການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ໄດ້ເກີດຂຶ້ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດໃນການແຂ່ງຂັນສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮູມ, ເຊິ່ງປ່ຽນແປງວິທີທີ່ຜູ້ປະກອບການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງອຸປະກອນ, ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຜົນການທຳງານ. ອີງຕາມສະຫະພັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (LBEA), ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບການວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປໃຊ້ຈະມີລາຍໄດ້ສູງຂຶ້ນ 28% ຕໍ່ຕາເວັນເມັດ, ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 34%, ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດຳເນີນງານຕ່ຳລົງ 42% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການຈັດການທີ່ອີງໃສ່ຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈສ່ວນບຸກຄົນ. ການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລ໌ຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໄດ້ສ້າງໂອກາດທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນໃນການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນດ້ານການດຳເນີນງານເພື່ອຮັບປະໂຫຍດເຊີງຍຸດທະສາດ, ແຕ່ຄວາມສຳເລັດຈະຕ້ອງອີງໃສ່ວິທີການທີ່ເປັນລະບົບໃນການເກັບກຳຂໍ້ມູນ, ວິເຄາະ ແລະ ນຳໄປປະຕິບັດ.

ການວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ມີປະສິດທິຜົນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍລະບົບການເກັບຂໍ້ມູນທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງຈັບຂໍ້ມູນຕົວຊີ້ວັດດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທັງໝົດໃນທຸກໆໜ້າທີ່ຂອງສະຖານທີ່. ອີງຕາມສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA), ສະຖານທີ່ບັນເທີງຊັ້ນນຳໃນປັດຈຸບັນເກັບຂໍ້ມູນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍກວ່າ 400 ຈຸດຕໍ່ມື້, ລວມທັງຂໍ້ມູນດ້ານປະສິດທິພາບຂອງອຸປະກອນ, ຮູບແບບການເຮັດຕົວຂອງລູກຄ້າ, ຕົວຊີ້ວັດດ້ານປະສິດທິພາບຂອງພະນັກງານ, ຂໍ້ມູນການເຮັດທຸລະກຳດ້ານການເງິນ, ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການເກັບຂໍ້ມູນເປັນພຽງແຕ່ພື້ນຖານເທົ່ານັ້ນ—ຂໍ້ໄດ້ປຽບທາງການແຂ່ງຂັນທີ່ແທ້ຈິງຕ້ອງການຄວາມສາມາດໃນການວິເຄາະທີ່ຊັ້ນສູງ ເຊິ່ງປ່ຽນຂໍ້ມູນດິບໃຫ້ເປັນຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ສາມາດນຳໄປປະຕິບັດໄດ້ ແລະ ຄຳແນະນຳເຊິ່ງມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ຍຸດທະສາດ.

ຕົວຊີ້ວັດດ້ານປະສິດທິພາບຫຼັກ ແລະ ກອບຕົວຊີ້ວັດ KPI

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງສຳເລັດຜົນຕ້ອງການ ກອບດັດຊະນີປະສິດທິຜົນຫຼັກ (KPI) ທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງສອດຄ່ອງກັບເປົ້າໝາຍເຊິ່ງມີຄວາມເປັນຢືນແລະຄວາມເປັນຈິງໃນການດຳເນີນງານ. ສະຫະພັນສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC) ແນະນຳໃຫ້ນຳໃຊ້ KPI ຢ່າງສົມດຸນ ໂດຍຄຸມເອົາດັດຊະນີດ້ານການເງິນ, ດັດຊະນີປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ, ການວັດແທກປະສົບການຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ຂໍ້ມູນການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ. ກອບ KPI ທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ້ອງສາມາດສົມດຸນລະຫວ່າງດັດຊະນີນຳ້້າ (leading indicators) ທີ່ຊ່ວຍທຳนายຜົນສຳເລັດໃນອະນາຄົດ ແລະ ດັດຊະນີຕາມຫຼັງ (lagging indicators) ທີ່ວັດແທກຜົນໄດ້ຮັບໃນອະດີດ, ເພື່ອໃຫ້ສາມາດດຳເນີນການປ້ອງກັນລ່ວງໆ ແລະ ວິເຄາະຢ້ອນຫຼັງໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ.

ຕົວຊີ້ວັດດ້ານການເງິນມັກຈະປະກອບດ້ວຍລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາແຕັກສີ່ຫຼ່ຽມ, ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ລູກຄ້າໜຶ່ງຄົນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານແຮງງານເປັນເປີເຊັນຂອງລາຍໄດ້, ແລະ ອັດຕາກຳໄລຕາມປະເພດຂອງສິ່ງດຶງດູດ. ອີງຕາມບົດລາຍງານການປຽບທຽບດ້ານປະສິດທິຜົນປີ 2024 ຂອງ AFEC, ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດມີລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາແຕັກສີ່ຫຼ່ຽມຢູ່ທີ່ 125-180 ໂດລາສະຫະລັດ, ເທືອບກັບຄ່າສະເລ່ຍຂອງອຸດສາຫະກຳທີ່ຢູ່ທີ່ 85-115 ໂດລາສະຫະລັດ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານແຮງງານເປັນປະເພດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະຄິດເປັນ 35-45% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນສູງ, ເທືອບກັບ 55-65% ໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ່ຳ. ຕົວຊີ້ວັດເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນຕໍ່ການປະເມີນປະສິດທິຜົນດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນໂອກາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບການໃຊ້ຈ່າຍ.

ຕົວຊີ້ວັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະສົບການຂອງລູກຄ້າປະກອບມີ ຄະແນນ Net Promoter Score (NPS), ອັດຕາຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ, ເວລາການຢ້ຽມຢາມເฉລີ່ຍ, ອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳຄືນ, ແລະ ການວິເຄາະຄວາມຮູ້ສຶກຂອງລູກຄ້າຜ່ານສື່ສັງຄົມ. ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານບັນເທີງທົ່ວໂລກ (GERI) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄະແນນ NPS ສູງກວ່າ 70 ມີມູນຄ່າລູກຄ້າໃນໄລຍະຍາວສູງຂຶ້ນ 52% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດຶງດູດລູກຄ້າຕ່ຳລົງ 38% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີຄະແນນ NPS ຕ່ຳກວ່າ 50. ເວລາການຢ້ຽມຢາມເฉລີ່ຍມີຄວາມສຳພັນຢ່າງເຂັ້ມແຂງກັບຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ, ໂດຍເວລາທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວແມ່ນຢູ່ໃນໄລຍະ 2.5 ຫາ 3.5 ຊົ່ວໂມງ. ການຢ້ຽມຢາມທີ່ສັ້ນກວ່ານີ້ບອກເຖິງການບໍ່ມີໂອກາດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ພໍເທົ່າທີ່ຄວນ, ໃນຂະນະທີ່ການຢ້ຽມຢາມທີ່ຍາວກວ່ານີ້ອາດບອກເຖິງບັນຫາດ້ານປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ຫຼື ບັນຫາການເຕັມໄປດ້ວຍຜູ້ຄົນ.

ຕົວຊີ້ວັດການໃຊ້ງານອຸປະກອນລວມເຖິງ ຄວາມສາມາດໃນການຜະລິດຕໍ່ຊົ່ວໂມງ, ລາຍໄດ້ຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ, ອັດຕາເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ (downtime) ແລະ ຕົ້ນທຶນການບໍາຮັກສາຕໍ່ຊົ່ວໂມງທີ່ອຸປະກອນເຮັດວຽກ. ສະຫະພັນຜູ້ປະກອບການດ້ານບັນເທີງ ແລະ ເຄື່ອງດົນຕີ (AMOA) ລາຍງານວ່າ ອັດຕາການໃຊ້ງານອຸປະກອນທີ່ເໝາະສົມແມ່ນຢູ່ໃນຂອບເຂດ 60-80% ຂອງຄວາມຈຸກຳສູງສຸດ, ໂດຍການໃຊ້ງານຕ່ຳກວ່ານີ້ສະແດງເຖິງການລົງທຶນບໍ່ພຽງພໍ ຫຼື ມີຄວາມຈຸກຳເກີນຄວາມຕ້ອງການ, ແລະ ການໃຊ້ງານສູງກວ່ານີ້ສະແດງເຖິງຄວາມຈຳກັດດ້ານຄວາມຈຸກຳ ແລະ ຄວາມບໍ່ພໍໃຈຈາກເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ. ຕົວຊີ້ວັດລາຍໄດ້ຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼາຍຕາມປະເພດອຸປະກອນ: ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ (redemption games) ຜະລິດລາຍໄດ້ 1.50-3.00 ໂດລາຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ, ກິລາທີ່ເປັນຈຸດດຶງດູດ (sports attractions) ຜະລິດລາຍໄດ້ 5.00-15.00 ໂດລາຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ, ແລະ ເກມວີດີໂອທີ່ຢູ່ໃນຮ້ານເກມ (arcade video games) ຜະລິດລາຍໄດ້ 1.00-2.50 ໂດລາຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ.

ການວິເຄາະທີ່ເປັນທຳນຽມ (Predictive Analytics) ແລະ ການທຳນາຍດ້ານການດຳເນີນງານ

ການວິເຄາະທີ່ເປັນທຳນາຍລ່ວງໜ້າ ແມ່ນເປັນສ່ວນທີ່ຢູ່ເທິງສຸດຂອງການປັບປຸງສະຖານທີ່ບັນເທີງ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຈັດການສາມາດທຳນາຍຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ, ສະຫຼາດການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນ, ແລະ ປ້ອງກັນບັນຫາດ້ານການດຳເນີນງານກ່ອນທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນ. ອີງຕາມລາຍງານ 'Analytics in Entertainment' ປີ 2024 ຂອງ McKinsey & Company, ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ເປັນທຳນາຍລ່ວງໜ້າ ມີຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍຂຶ້ນ 34%, ມີປະສິດທິພາບດ້ານການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນດີຂຶ້ນ 45%, ແລະ ມີເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານຫຼາຍຂຶ້ນ 67% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ໃຊ້ເພີຍງການວິເຄາະຈາກຂໍ້ມູນປະຫວັດສາດເທົ່ານັ້ນ. ຄວາມສາມາດທີ່ເປັນທຳນາຍລ່ວງໜ້ານີ້ ໄດ້ປ່ຽນການດຳເນີນງານທີ່ຕອບສະຫນອງຕໍ່ບັນຫາ ໃຫ້ເປັນການຈັດການທີ່ເປັນກິດຈະກຳລ່ວງໜ້າ, ເຊິ່ງປັບປຸງປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ຄວາມພ້ອງໃຈຂອງລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງມີນັກ

ການທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການເປັນໜຶ່ງໃນການນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ຄາດການໄດ້ທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ. ອີງຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງ Deloitte, ການທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 12-18% ຜ່ານການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກທີ່ມີປະສິດທິພາບ ແລະ ພ້ອມທັງປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າດ້ວຍການຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ ແລະ ການເຕັມໄປດ້ວຍຜູ້ຄົນ. ລະບົບທີ່ຄາດການມັກຈະວິເຄາະຮູບແບບການເຂົ້າຮ່ວມໃນอดີດ, ຂໍ້ມູນດ້ານອາກາດ, ປະຕູ່ມເຫດການທ້ອງຖິ່ນ, ເວລາຮຽນຂອງໂຮງຮຽນ, ແລະ ເນື້ອໃນທີ່ນິຍົມໃນສື່ສັງຄົມ ເພື່ອທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການໃນໄລຍະເວລາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ເຊັ່ນ: ຕໍ່ຊົ່ວໂມງ, ຕໍ່ມື້ ແລະ ຕໍ່ອາທິດ. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກຈາກ Peak Entertainment Group ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບ: ຫຼັງຈາກນຳໃຊ້ລະບົບທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການທີ່ຄາດການໄດ້, ຊ່ອຍໃຫ້ບໍລິສັດນີ້ບັນລຸຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການທຳນາຍທີ່ດີຂຶ້ນ 22%, ຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 16%, ແລະ ເພີ່ມຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າໄດ້ 12%.

ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄວ້ເປັນອີກໜຶ່ງການນຳໃຊ້ທີ່ສຳຄັນ, ໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດງານຂອງອຸປະກອນເພື່ອຄາດການບັນຫາກ່ອນທີ່ຈະເກີດການຢຸດເຄື່ອງ. ອີງຕາມສະຖາບັນບໍາຮັກສາອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (AIMA), ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄວ້ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ອຸປະກອນຢຸດເຄື່ອງໄດ້ຮອດ 67% ເມື່ອທຽບກັບວິທີການບໍາຮັກສາທີ່ເກີດຂື້ນຫຼັງຈາກເກີດບັນຫາ (reactive maintenance) ແລະ ສາມາດຍືດເວລາການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນໄດ້ 25-35%. ລະບົບຄາດການທົ່ວໄປຈະວິເຄາະຮູບແບບການສັ່ນ, ຄ່າອຸນຫະພູມ, ອັດຕາຄວາມຜິດພາດ, ຮູບແບບການໃຊ້ງານ, ແລະ ບັນທຶກການບໍາຮັກສາໃນອະດີດເພື່ອຊອກຫາສັນຍານເຕືອນລ່ວງໆ ຂອງບັນຫາທີ່ຈະເກີດຂື້ນ. ຂໍ້ມູນຈາກເຄືອຂ່າຍການວິເຄາະການບໍາຮັກສາ (Maintenance Analytics Network) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄວ້ຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການບໍາຮັກສາຕ່ຳລົງ 45%, ມີການຊ່ອມແປງເພີ່ມເຕີມທີ່ບໍ່ໄດ້ວາງແຜນໄວ້ຫຼຸດລົງ 67%, ແລະ ມີຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມພ້ອມໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນສູງຂື້ນ 52%.

ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຍຸດທະສາດການປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມ

ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນເຖິງວິທີທີ່ບ່ອນໃຫ້ບໍລິການດ້ານບັນເທີງຕ່າງໆ ມີປະຕິສຳພັນກັບລູກຄ້າໃນແຕ່ລະບ່ອນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຈັດຕັ້ງກຸ່ມຍຸດທະສາດການປັບແຕ່ງເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວຢ່າງເປົ້າໝາຍ ເພື່ອປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍ. ອີງຕາມການສຶກສາຂອງສະມາຄົມບ່ອນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (LBEA), ບ່ອນບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າຈະມີການໃຊ້ຈ່າຍຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 38%, ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 52%, ແລະ ຄະແນນຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 45% ເມື່ອທຽບກັບບ່ອນບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການການຕະຫຼາດທົ່ວໄປ. ການປັບແຕ່ງເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະພຶດຕິກຳ ສາມາດປ່ຽນລູກຄ້າທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກໃຫ້ເປັນບຸກຄົນທີ່ຮູ້ຈັກ ທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການທີ່ສາມາດທຳนายໄດ້ ແລະ ມີປະສົບການທີ່ຖືກປັບແຕ່ງເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ.

ການວິເຄາະການຈັດບ່ອງລູກຄ້າມັກຈະປະກົດເຖິງກຸ່ມທີ່ແຕກຕ່າງກັນອີງຕາມຂໍ້ມູນດ້ານປະຊາກອນ, ລັກສະນະການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ, ລັກສະນະການໃຊ້ຈ່າຍ, ແລະ ຄວາມເອົາໃຈໃສ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ອີງຕາມສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານບັນເທີງສາກົນ (GERI), ການຈັດບ່ອງທີ່ມີປະສິດທິຜົນມັກຈະປະກົດເຖິງ 5-8 ກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ໂດຍແຕ່ລະກຸ່ມຈະຕ້ອງການວິທີການດ້ານການຕະຫຼາດ ແລະ ການອອກແບບປະສົບການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ກຸ່ມທີ່ພົບເຫັນເປັນປົກກະຕິປະກອບດ້ວຍ: ຄອບຄົວທີ່ມີມູນຄ່າສູງທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຢ່າງເປັນປົກກະຕິ ແລະ ໃຊ້ຈ່າຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເດັກເຕົ້ານີ້ທີ່ມີລັກສະນະສັງຄົມທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເປັນກຸ່ມເປັນຫຼັກ, ຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ຊອກຫາປະສົບການທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ, ແລະ ຜູ້ໃຊ້ບໍລິການທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເປັນຄັ້ງຄາວເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມເຫດການພິເສດ ຫຼື ການສະເຫຼີມສະຫຼອງ. ຕົວຢ່າງຈິງໃນໂລກຈາກ FunTime International ໄດ້ນຳໃຊ້ການຈັດບ່ອງລູກຄ້າຢ່າງເຕັມຮູບແບບໃນ 18 ສະຖານທີ່ໃນປີ 2022. ການວິເຄາະດັ່ງກ່າວໄດ້ປະກົດເຖິງ 6 ກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຊັດເຈນ ເຊິ່ງມີຄວາມເອົາໃຈໃສ່ ແລະ ລັກສະນະການໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຮັດໃຫ້ການຕະຫຼາດທີ່ມີເປົ້າໝາຍເພີ່ມລາຍຮັບໄດ້ 18% ແລະ ການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 28% ໃນໄລຍະ 18 ເດືອນຕໍ່ມາ.

ການວິເຄາະການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການເດີນທາງ (Journey mapping) ແຕ່ງເປັນການເປີດເຜີຍວ່າລູກຄ້າເຄື່ອນໄຫວຜ່ານສະຖານທີ່ບັນເທີງຢ່າງໃດ, ໂດຍການປະກົດຈຸດທີ່ເກີດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ໂອກາດທີ່ຈະເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ, ແລະ ໂອກາດທີ່ຈະປັບປຸງໃຫ້ດີຂຶ້ນ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການອອກແບບປະສົບການຜູ້ໃຊ້ (UX design) ຂອງ Nielsen Norman Group, ການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການເດີນທາງທີ່ມີປະສິດທິຜົນມັກຈະເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ສຳຄັນ 3-7 ຈຸດທີ່ຈະປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າຜ່ານການອອກແບບພື້ນທີ່ທີ່ດີຂຶ້ນ, ການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນໃຫ້ເໝາະສົມ, ຫຼື ການຈັດຫາຂໍ້ມູນທີ່ເໝາະສົມ. ການວິເຄາະເສັ້ນທາງການເດີນທາງຄວນເນັ້ນໃສ່ຮູບແບບການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງລູກຄ້າໃນສະຖານທີ່, ຈຸດທີ່ລູກຄ້າມີການຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບບຸກຄະລາກອນ ແລະ ອຸປະກອນ, ຈຸດທີ່ລູກຄ້າຕັດສິນໃຈເລືອກລະຫວ່າງປະສົບການຕ່າງໆ, ແລະ ຈຸດທີ່ເກີດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຊ້າ ຫຼື ຄວາມສັບສົນ. ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານປະສົບການລູກຄ້າ (CERI) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ປັບປຸງເສັ້ນທາງການເດີນທາງຂອງລູກຄ້າຢູ່ໃນເງື່ອນໄຂຂອງການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການເດີນທາງ ມີຄະແນນຄວາມພ້ອມໃນການແນະນຳ (customer satisfaction scores) ສູງຂຶ້ນ 34%, ລາຍໄດ້ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງສູງຂຶ້ນ 28%, ແລະ ຄະແນນ Net Promoter Score (NPS) ສູງຂຶ້ນ 45%.

ການເລືອກກຳນົດລາຄາຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ແລະ ການຈັດການລາຍໄດ້

ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການຕັ້ງລາຄາຂັ້ນສູງແມ່ນເປັນໜຶ່ງໃນການນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ມີອຳນາດທີ່ສຸດ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ສະຖານທີ່ຕ່າງໆສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ສູງສຸດຜ່ານການຕັ້ງລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ ທີ່ສະທ້ອນເຖິງຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ ກຸ່ມລູກຄ້າ ແລະສະພາບການແຂ່ງຂັນ. ອີງຕາມການສຶກສາວິຈັຍດ້ານການຕັ້ງລາຄາຂອງ McKinsey & Company, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການຕັ້ງລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວຈະສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ 15-25% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດການຕັ້ງລາຄາທີ່ຄົງທີ່ ໂດຍບໍ່ມີຜົນກະທົບເຊິ່ງແນວໃດຕໍ່ຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າ ເມື່ອຖືກນຳໃຊ້ຢ່າງເໝາະສົມ. ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການຕັ້ງລາຄາທີ່ມີປະສິດທິຜົນຈະຕ້ອງອີງໃສ່ການວິເຄາະທີ່ຊັ້ນສູງ ເຊິ່ງສາມາດຮັກສາດຸນດີລະຫວ່າງການສ້າງລາຍໄດ້ສູງສຸດ ການຈັດການຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ ແລະ ການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງຕົວເທິງທ້ອງຕະຫຼາດທີ່ແຂ່ງຂັນ.

ຮູບແບບການກຳນົດລາຄາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງ (Dynamic pricing models) ວິເຄາະຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການໃນອະດີດ, ການນຳໃຊ້ຄວາມຈຸກຂອງສະຖານທີ່ໃນເວລາຈິງ, ພຶດຕິກຳການຈອງຂອງລູກຄ້າ ແລະ ລາຄາຂອງຄູ່ແຂ່ງຂັນ ເພື່ອແນະນຳຍຸດທະສາດການກຳນົດລາຄາທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດ. ອີງຕາມສະຫະພັນການຈັດການລາຍໄດ້ (Revenue Management Association - RMA), ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ການກຳນົດລາຄາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງ ມັກຈະປັບລາຄາ 2-4 ຄັ້ງຕໍ່ມື້ ໂດຍອີງຕາມຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ, ໂດຍທີ່ຊ່ວງລາຄາຈະປ່ຽນແປງໄປ 15-30% ໃນແຕ່ລະລະດັບເລີ່ມຕົ້ນ. ສິ່ງທີ່ຕ້ອງພິຈາລະນາຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນການນຳໃຊ້ແມ່ນການສື່ສານການປ່ຽນແປງລາຄາຢ່າງເປີດເຜີຍຕໍ່ລູກຄ້າ, ການຫຼີກເວັ້ນການຮັບຮູ້ວ່າເປັນການຂຶ້ນລາຄາເກີນຄວາມຈິງໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ, ແລະ ການຮັກສາຄຸນຄ່າທີ່ສະເໜີໃຫ້ (value propositions) ເພື່ອຢືນຢັນເຫດຜົນທີ່ເໝາະສົມສຳລັບການກຳນົດລາຄາທີ່ສູງກວ່າ. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກຈາກ PriceSmart Entertainment ແສດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບ: ຫຼັງຈາກນຳໃຊ້ການກຳນົດລາຄາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງໃນ 12 ສະຖານທີ່, ຊ່ອຍນີ້ໄດ້ບັນລຸການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍໄດ້ 18% ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າໄວ້ເທິງ 85%, ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ເກີດຈາກການກຳນົດລາຄາຕາມເວລາ ໂດຍການເກັບຄ່າທີ່ສູງຂື້ນໃນຊ່ວງເວລາເຊົ້າແລະບ່າຍທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ ແລະ ມີການສະເໜີສ່ວນຫຼຸດໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳ ໃນເວລາເຊົ້າແລະບ່າຍ.

ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບໄປເຖິງການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຄາ ລວມທັງການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານສ່ວນປະກອບຂອງຜະລິດຕະພັນ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການໃຊ້ພື້ນທີ່ ແລະ ການເພີ່ມລາຍຮັບຈາກບໍລິການເພີ່ມເຕີມ. ອີງຕາມ 'ຄູ່ມືການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບ ປີ 2024' ຂອງ AFEC, ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດ ສ້າງລາຍຮັບ 35-45% ຈາກບໍລິການເພີ່ມເຕີມ ເຊັ່ນ: ອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ, ການຂາຍສິນຄ້າ, ການຈັດງານວັນເກີດ, ແລະ ການຈັດງານສຳລັບບໍລິສັດ. ການວິເຄາະຂໍ້ມູນສາມາດເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານສ່ວນປະກອບຂອງຜະລິດຕະພັນ ໂດຍການວິເຄາະອັດຕາການສ້າງລາຍໄດ້ (contribution margins) ຕາມປະເພດຂອງກິດຈະກຳ, ການກຳນົດບ່ອນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານປະລິມານການໃຊ້ງານ ແລະ ລາຍຮັບ, ແລະ ການເປົ້າໝາຍລູກຄ້າສຳລັບການຂາຍເພີ່ມ (upsell) ໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບການເຮັດຕົວ. ຂໍ້ມູນຈາກ ຂໍ້ມູນເຄືອຂ່າຍການບັນເທີງ (Entertainment Analytics Network - EAN) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປປະຕິບັດ ຈະມີລາຍຮັບຕໍ່ຕາຣາງຟຸດສູງຂຶ້ນ 22-28% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ເນັ້ນເພີ່ງພາເພີ່ງພາເທົ່ານັ້ນຕໍ່ລາຍຮັບຈາກເກມຫຼັກ.

ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານຜະລິດຕະພັນຂອງພະນັກງານ ແລະ ການຈັດການແຮງງານ

ການວິເຄາະແຮງງານໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນຕໍ່ຄວາມປະສິດທິຜົນຂອງພະນັກງານ, ການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ແລະ ປະສິດທິຜົນຂອງການຝຶກອົບຮົມ, ເຊິ່ງເປັນໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕໍ່ຕົ້ນທຶນດ້ານການດຳເນີນງານສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານຊັບພະຍາກອນມະນຸດຂອງ Bersin โดย Deloitte, ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ນຳເອົາການວິເຄາະແຮງງານໄປປະຍຸກໃຊ້ຈະສາມາດຫຼຸດຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 18-25% ແລະ ຍັງປັບປຸງຄະແນນການບໍລິການລູກຄ້າໄດ້ 28-35%. ການວິເຄາະແຮງງານທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ້ອງມີການເຊື່ອມຕໍ່ກັບລະບົບບັນທຶກເວລາເຮັດວຽກ ແລະ ການເຂົ້າ-ອອກ, ລະບົບຄຳຕິເຄົ້າຈາກລູກຄ້າ, ຂໍ້ມູນການຂາຍ, ແລະ ບັນທຶກການຝຶກອົບຮົມ ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຂໍ້ມູນທີ່ຄົບຖ້ວນກ່ຽວກັບປະສິດທິຜົນຂອງພະນັກງານ ແລະ ໂອກາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບ.

ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກຂອງບຸກຄະລາກອນເປັນໜຶ່ງໃນການນຳໃຊ້ການວິເຄາະຂໍ້ມູນດ້ານແຮງງານທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດ ໂດຍການຈັດສັດສອງຄວາມພ້ອມຂອງບຸກຄະລາກອນກັບຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໃຫ້ຕ່ຳສຸດ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບການບໍລິການໄວ້. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການຈັດການແຮງງານຂອງ Kronos, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະຂໍ້ມູນ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 12-18% ແລະປັບປຸງການຄຸມຄອງການບໍລິການລູກຄ້າໃນໄລຍະທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ. ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກ ໂດຍທົ່ວໄປຈະວິເຄາະຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການໃນອະດີດ, ປະຕູນການຈັດຕັ້ງເຫດການພິເສດ, ລາຍລະອອດທັກສະຂອງບຸກຄະລາກອນ, ກົດໝາຍດ້ານແຮງງານ ແລະ ຄວາມພ້ອມຂອງບຸກຄະລາກອນແຕ່ລະຄົນ ເພື່ອແນະນຳແຜນການເຮັດວຽກທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດ. ຕົວຢ່າງຈິງຈັງໜຶ່ງຄືຈາກ StaffOpt Entertainment ທີ່ໄດ້ນຳໃຊ້ການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະຂໍ້ມູນໃນ 24 ສະຖານທີ່ໃນປີ 2023. ການນຳໃຊ້ນີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 16% ແລະປັບປຸງຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າໄດ້ 22% ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ຜ່ານການຈັດສັດສອງຄວາມພ້ອມຂອງບຸກຄະລາກອນກັບຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການຢ່າງເໝາະສົມ ແລະ ການຫຼຸດຜ່ອນການມີບຸກຄະລາກອນເກີນຄວາມຈຳເປັນໃນໄລຍະທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳ.

ການວິເຄາະປະສິດທິຜົນ ແລະ ການປັບປຸງການຝຶກອົບຮົມທີ່ມີເປົ້າໝາຍຢ່າງເຈາະຈົງ ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການວິເຄາະ ສາມາດປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງບຸກຄະລາກອນ ແລະ ຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງມີນັກ. ອີງຕາມສະຫະພັນການພັດທະນາທຸນມະນຸດ (ATD), ບໍລິສັດທີ່ນຳເອົາການຝຶກອົບຮົມທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະໄປປະຕິບັດ ມີອັດຕາຜົນຕອບແທນຈາກການຝຶກອົບຮົມ (ROI) ສູງຂຶ້ນ 45% ແລະ ມີຄວາມໄວໃນການຮຽນຮູ້ທັກສະໄດ້ໄວຂຶ້ນ 38% ເມື່ອທຽບກັບວິທີການຝຶກອົບຮົມແບບດັ້ງເດີມ. ການວິເຄາະປະສິດທິຜົນຄວນວິເຄາະປະສິດທິຜົນການຂາຍຂອງບຸກຄະລາກອນແຕ່ລະຄົນ, ຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າ, ອັດຕາຂໍ້ຜິດພາດ, ແລະ ຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິພາບເພື່ອກຳນົດຄວາມຕ້ອງການດ້ານການຝຶກອົບຮົມ ແລະ ໂອກາດໃນການໃຫ້ຄຳແນະນຳດ້ານປະສິດທິຜົນ. ຂ່າວສານເຄືອຂ່າຍການວິເຄາະການຝຶກອົບຮົມດ້ານບັນເທີງ (ETAN) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາການຝຶກອົບຮົມທີ່ອີງໃສ່ປະສິດທິຜົນໄປປະຕິບັດ ມີປະສິດທິພາບຂອງບຸກຄະລາກອນສູງຂຶ້ນ 28%, ຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 34%, ແລະ ອັດຕາການອອກຈາກວຽກຂອງບຸກຄະລາກອນຕ່ຳລົງ 45% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຊ້ໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມທົ່ວໄປ.

ບໍລິບົດການປະຕິບັດ ແລະ ການຈັດການການປ່ຽນແປງ

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການວິເຄາະທີ່ສຳເລັດຜົນຕ້ອງການວິທີການຈັດການການປ່ຽນແປງຢ່າງຮອບດ້ານ ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍການບູລະນາການດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ການຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນ, ການອອກແບບຂະບວນການໃໝ່, ແລະ ການປ່ຽນແປງດ້ານວັດທະນະທຳ. ອີງຕາມການສຶກສາດ້ານການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລ໌ຂອງ Gartner, 67% ຂອງໂຄງການການວິເຄາະລ້າງບໍ່ສາມາດบรรລຸຜົນໄດ້ຕາມທີ່ຄາດຫວັງ ເນື່ອງຈາກການຈັດການການປ່ຽນແປງທີ່ບໍ່ພຽງພໍ ແທນທີ່ຈະເປັນບັນຫາຈຳກັດດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ. ສະຖານທີ່ບັນເທີງຕ້ອງພັດທະນາວິທີການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງເປັນລະບົບ ເຊິ່ງເນັ້ນໃສ່ວັດທະນະທຳຂອງອົງການ, ຄວາມສາມາດຂອງບຸກຄະລາກອນ, ຄວາມຕ້ອງການຂອງຂະບວນການ, ແລະ ລະບົບການຄຸ້ມຄອງເພື່ອບັນລຸຜົນສຳເລັດດ້ານການວິເຄາະຢ່າງຍືນຍົງ.

ການອອກແບບສະຖາປັດຕະຍາການເທັກໂນໂລຊີ ແມ່ນເປັນພື້ນຖານທີ່ສຳຄັນຕໍ່ຄວາມສາມາດດ້ານການວິເຄາະ ເຊິ່ງຕ້ອງມີການບູລະນາການລະຫວ່າງລະບົບຕ່າງໆ ແລະ ການວາງແຜນຢ່າງລະອຽດເພື່ອໃຫ້ສາມາດຂະຫຍາຍຂະໜາດໄດ້ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການໃນອະນາຄົດ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານສະຖາປັດຕະຍາການເທັກໂນໂລຊີຈາກ Forrester, ການນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ສຳເລັດມັກຈະປະຕິບັດຕາມວິທີການ 70-20-10: ລົງທຶນ 70% ໃນສ່ວນພື້ນຖານຂອງໂຄງສ້າງຂໍ້ມູນ ແລະ ການບູລະນາການ, 20% ໃນເຄື່ອງມື ແລະ ແພັດຟອມການວິເຄາະ, ແລະ 10% ໃນຄວາມສາມາດຂັ້ນສູງເຊັ່ນ: ການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກ (machine learning) ແລະ ການວິເຄາະທີ່ສາມາດທຳนายໄດ້. ຄວາມພິຈາລະນາທີ່ສຳຄັນໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດລວມເຖິງ: ຄວາມສາມາດໃນການຈັບຂໍ້ມູນແບບ real-time, ການຈັດການຄຸນນະພາບຂໍ້ມູນ, ການບູລະນາການລະຫວ່າງລະບົບຕ່າງໆ ໃນເວທີດຳເນີນງານ, ແລະ ໂຄງສ້າງເຄື່ອງແຮງເຄື່ອງມືທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍຂະໜາດໄດ້ໃນ Cloud. ສະຫະພັນເທັກໂນໂລຊີດ້ານບັນເທີງ (Entertainment Technology Association - ETA) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ປະຕິບັດຕາມວິທີການສະຖາປັດຕະຍາການ 70-20-10 ຈະສາມາດຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໄດ້ໄວຂຶ້ນ 45% ແລະ ມີຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການເປັນເຈົ້າຂອງ (total cost of ownership) ຕ່ຳລົງ 67% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການວິເຄາະຂັ້ນສູງກ່ອນທີ່ຈະສ້າງຄວາມສາມາດດ້ານຂໍ້ມູນພື້ນຖານ.

ການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳຂອງອົງການເປັນດ້ານທີ່ທ້າທາຍທີ່ສຸດໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການວິເຄາະ ເຊິ່ງຕ້ອງການຄວາມມຸ່ງໝັ້ນຈາກຜູ້ນຳ ການພັດທະນາຄວາມສາມາດຂອງບຸກຄະລາກອນ ແລະ ລະບົບການຄຸ້ມຄອງທີ່ສະໜັບສະໜູນການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ອີງຕາມການສຶກສາເລື່ອງການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳໂດຍ Harvard Business Review, ອົງການທີ່ມີການວິເຄາະທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຈະສະແດງຄຸນລັກສະນະວັດທະນະທຳສາມດ້ານທີ່ສຳຄັນ: ຄວາມຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານຂໍ້ມູນ (data literacy) ໃນທຸກໆລະດັບຂອງບຸກຄະລາກອນ, ຜູ້ນຳເປັນຕົວຢ່າງໃນການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ, ແລະ ການຮ່ວມມືຂ້າມຫນ່ວຍງານເພື່ອວິເຄາະແລະນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນ. ຟໍຣັມຜູ້ນຳດ້ານການວິເຄາະໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (Entertainment Analytics Leadership Forum - EALF) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ບັນລຸການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳມັກຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາ 18-24 ເດືອນໃນການປະຕິບັດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແຕ່ຈະບັນລຸອັດຕາຄວາມສຳເລັດດ້ານການວິເຄາະທີ່ສູງຂຶ້ນ 2-3 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຊີໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳ.

ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ

ດຣ. ຮອບເບີດ ກິມ ເປັນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານຂໍ້ມູນຫຼັກສຳລັບ Entertainment Analytics Insights, ເຊິ່ງເຊີ່ງຊ່ຽວຊານດ້ານຍຸດທະສາດຂໍ້ມູນ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍທົ່ວທັງອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີໂຣບ. ດ້ວຍປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 16 ປີໃນດ້ານສຳຫຼັບຂໍ້ມູນທາງທຸລະກິດ ແລະ ການວິເຄາະຂໍ້ມູນ, ທ່ານ ດຣ. ກິມ ໄດ້ພັດທະນາໂຄງສ້າງການວິເຄາະທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ນຳພາການປ່ຽນແປງສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 150 ແຫ່ງ. ທ່ານມີປະລິນຍາເອກດ້ານການວິເຄາະທາງທຸລະກິດຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Stanford ແລະ ເປັນສະມາຊິກຂອງຄະນະກຳມະການມາດຕະຖານການວິເຄາະຂອງສະຫະພັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (LBEA).

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  1. ສະຫະພັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (LBEA), "ການວິເຄາະໃນການດຳເນີນງານດ້ານບັນເທີງ," 2024.
  2. ສະຫະພັນສາກົນຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງ ແລະ ສິ່ງດຶງດູດ (IAAPA), "ການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລໃນດ້ານບັນເທີງ," 2024.
  3. Association of Family Entertainment Centers (AFEC), "ບົດລາຍງານການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນປີ 2024", 2024.
  4. McKinsey & Company, "ບົດລາຍງານການວິເຄາະດ້ານບັນເທີງ," 2024.
  5. Deloitte, "ການທຳนายຄວາມຕ້ອງການສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ," 2024.
  6. ສະຫະພັນຜູ້ດຳເນີນການດ້ານສິ່ງບັນເທີງ ແລະ ຮ້ອງເພງ (AMOA), "ມາດຕະຖານການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ," 2024.
  7. ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານບັນເທີງທົ່ວໂລກ (GERI), "ແຜງງານການວິເຄາະລູກຄ້າ," 2024.
  8. ສະຫະພັນການບໍາຮັກສາອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (AIMA), "ວິທີປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດສຳລັບການບໍາຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນບັນຫາ," 2024.
  9. ກຸ່ມ Nielsen Norman, "ການຄົ້ນຄວ້າການແຕ້ມແຜນເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ," 2024.
  10. ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານປະສົບການລູກຄ້າ (CERI), "ຄູ່ມືການເພີ່ມປະສິດທິພາບເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ," 2024.
  11. ສະຫະພັນການຈັດການລາຍໄດ້ (RMA), "ແຜງງານການກຳນົດລາຄາແບບໄດນາມິກ," 2024.
  12. ເຄືອຂ່າຍການວິເຄາະດ້ານບັນເທີງ (EAN), "ຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິພາບລາຍໄດ້," 2024.
  13. Bersin ໂດຍ Deloitte, "ການປະຕິບັດການວິເຄາະດ້ານແຮງງານ," 2024.
  14. Kronos, "ການຄົ້ນຄວ້າການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຈັດຕັ້ງເວລາ," 2024.
  15. ສະຫະພັນພັດທະນາທຸນມະນຸດ (ATD), "ປະສິດທິຜົນຂອງການຝຶກອົບຮົມທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະ," 2024.
  16. Gartner, "ການຈັດການການປ່ຽນແປງໃນການປະຕິບັດການວິເຄາະ," 2024.
  17. Forrester, "ສະຖາປັດຕະຍາການເທັກໂນໂລຊີສຳລັບການວິເຄາະ," 2024.
  18. Harvard Business Review, "ການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳການວິເຄາະ," 2024.