ການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ໄດ້ເກີດຂຶ້ນເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນທີ່ສຸດໃນການແຂ່ງຂັນສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮູມ, ເຊິ່ງປ່ຽນແປງວິທີທີ່ຜູ້ປະກອບການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງອຸປະກອນ, ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ຜົນການທຳງານ. ອີງຕາມສະຫະພັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (LBEA), ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາລະບົບການວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປໃຊ້ຈະມີລາຍໄດ້ສູງຂຶ້ນ 28% ຕໍ່ຕາເວັນເມັດ, ມີຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 34%, ແລະ ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດຳເນີນງານຕ່ຳລົງ 42% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ການຈັດການທີ່ອີງໃສ່ຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈສ່ວນບຸກຄົນ. ການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລ໌ຂອງອຸດສາຫະກຳບັນເທີງໄດ້ສ້າງໂອກາດທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນໃນການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນດ້ານການດຳເນີນງານເພື່ອຮັບປະໂຫຍດເຊີງຍຸດທະສາດ, ແຕ່ຄວາມສຳເລັດຈະຕ້ອງອີງໃສ່ວິທີການທີ່ເປັນລະບົບໃນການເກັບກຳຂໍ້ມູນ, ວິເຄາະ ແລະ ນຳໄປປະຕິບັດ.
ການວິເຄາະຂໍ້ມູນທີ່ມີປະສິດທິຜົນເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍລະບົບການເກັບຂໍ້ມູນທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງຈັບຂໍ້ມູນຕົວຊີ້ວັດດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທັງໝົດໃນທຸກໆໜ້າທີ່ຂອງສະຖານທີ່. ອີງຕາມສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA), ສະຖານທີ່ບັນເທີງຊັ້ນນຳໃນປັດຈຸບັນເກັບຂໍ້ມູນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍກວ່າ 400 ຈຸດຕໍ່ມື້, ລວມທັງຂໍ້ມູນດ້ານປະສິດທິພາບຂອງອຸປະກອນ, ຮູບແບບການເຮັດຕົວຂອງລູກຄ້າ, ຕົວຊີ້ວັດດ້ານປະສິດທິພາບຂອງພະນັກງານ, ຂໍ້ມູນການເຮັດທຸລະກຳດ້ານການເງິນ, ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການເກັບຂໍ້ມູນເປັນພຽງແຕ່ພື້ນຖານເທົ່ານັ້ນ—ຂໍ້ໄດ້ປຽບທາງການແຂ່ງຂັນທີ່ແທ້ຈິງຕ້ອງການຄວາມສາມາດໃນການວິເຄາະທີ່ຊັ້ນສູງ ເຊິ່ງປ່ຽນຂໍ້ມູນດິບໃຫ້ເປັນຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ສາມາດນຳໄປປະຕິບັດໄດ້ ແລະ ຄຳແນະນຳເຊິ່ງມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ຍຸດທະສາດ.
ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການວິເຄາະຂໍ້ມູນຢ່າງສຳເລັດຜົນຕ້ອງການ ກອບດັດຊະນີປະສິດທິຜົນຫຼັກ (KPI) ທີ່ຄົບຖ້ວນ ເຊິ່ງສອດຄ່ອງກັບເປົ້າໝາຍເຊິ່ງມີຄວາມເປັນຢືນແລະຄວາມເປັນຈິງໃນການດຳເນີນງານ. ສະຫະພັນສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (AFEC) ແນະນຳໃຫ້ນຳໃຊ້ KPI ຢ່າງສົມດຸນ ໂດຍຄຸມເອົາດັດຊະນີດ້ານການເງິນ, ດັດຊະນີປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ, ການວັດແທກປະສົບການຂອງລູກຄ້າ, ແລະ ຂໍ້ມູນການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ. ກອບ KPI ທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ້ອງສາມາດສົມດຸນລະຫວ່າງດັດຊະນີນຳ້້າ (leading indicators) ທີ່ຊ່ວຍທຳนายຜົນສຳເລັດໃນອະນາຄົດ ແລະ ດັດຊະນີຕາມຫຼັງ (lagging indicators) ທີ່ວັດແທກຜົນໄດ້ຮັບໃນອະດີດ, ເພື່ອໃຫ້ສາມາດດຳເນີນການປ້ອງກັນລ່ວງໆ ແລະ ວິເຄາະຢ້ອນຫຼັງໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ.
ຕົວຊີ້ວັດດ້ານການເງິນມັກຈະປະກອບດ້ວຍລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາແຕັກສີ່ຫຼ່ຽມ, ລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ລູກຄ້າໜຶ່ງຄົນ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານແຮງງານເປັນເປີເຊັນຂອງລາຍໄດ້, ແລະ ອັດຕາກຳໄລຕາມປະເພດຂອງສິ່ງດຶງດູດ. ອີງຕາມບົດລາຍງານການປຽບທຽບດ້ານປະສິດທິຜົນປີ 2024 ຂອງ AFEC, ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດມີລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາແຕັກສີ່ຫຼ່ຽມຢູ່ທີ່ 125-180 ໂດລາສະຫະລັດ, ເທືອບກັບຄ່າສະເລ່ຍຂອງອຸດສາຫະກຳທີ່ຢູ່ທີ່ 85-115 ໂດລາສະຫະລັດ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານແຮງງານເປັນປະເພດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະຄິດເປັນ 35-45% ຂອງລາຍໄດ້ທັງໝົດໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນສູງ, ເທືອບກັບ 55-65% ໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ່ຳ. ຕົວຊີ້ວັດເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນຕໍ່ການປະເມີນປະສິດທິຜົນດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນໂອກາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບການໃຊ້ຈ່າຍ.
ຕົວຊີ້ວັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະສົບການຂອງລູກຄ້າປະກອບມີ ຄະແນນ Net Promoter Score (NPS), ອັດຕາຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ, ເວລາການຢ້ຽມຢາມເฉລີ່ຍ, ອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຊ້ຳຄືນ, ແລະ ການວິເຄາະຄວາມຮູ້ສຶກຂອງລູກຄ້າຜ່ານສື່ສັງຄົມ. ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານບັນເທີງທົ່ວໂລກ (GERI) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄະແນນ NPS ສູງກວ່າ 70 ມີມູນຄ່າລູກຄ້າໃນໄລຍະຍາວສູງຂຶ້ນ 52% ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດຶງດູດລູກຄ້າຕ່ຳລົງ 38% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີຄະແນນ NPS ຕ່ຳກວ່າ 50. ເວລາການຢ້ຽມຢາມເฉລີ່ຍມີຄວາມສຳພັນຢ່າງເຂັ້ມແຂງກັບຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າ, ໂດຍເວລາທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບສູນບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວແມ່ນຢູ່ໃນໄລຍະ 2.5 ຫາ 3.5 ຊົ່ວໂມງ. ການຢ້ຽມຢາມທີ່ສັ້ນກວ່ານີ້ບອກເຖິງການບໍ່ມີໂອກາດໃນການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ພໍເທົ່າທີ່ຄວນ, ໃນຂະນະທີ່ການຢ້ຽມຢາມທີ່ຍາວກວ່ານີ້ອາດບອກເຖິງບັນຫາດ້ານປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານ ຫຼື ບັນຫາການເຕັມໄປດ້ວຍຜູ້ຄົນ.
ຕົວຊີ້ວັດການໃຊ້ງານອຸປະກອນລວມເຖິງ ຄວາມສາມາດໃນການຜະລິດຕໍ່ຊົ່ວໂມງ, ລາຍໄດ້ຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ, ອັດຕາເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ (downtime) ແລະ ຕົ້ນທຶນການບໍາຮັກສາຕໍ່ຊົ່ວໂມງທີ່ອຸປະກອນເຮັດວຽກ. ສະຫະພັນຜູ້ປະກອບການດ້ານບັນເທີງ ແລະ ເຄື່ອງດົນຕີ (AMOA) ລາຍງານວ່າ ອັດຕາການໃຊ້ງານອຸປະກອນທີ່ເໝາະສົມແມ່ນຢູ່ໃນຂອບເຂດ 60-80% ຂອງຄວາມຈຸກຳສູງສຸດ, ໂດຍການໃຊ້ງານຕ່ຳກວ່ານີ້ສະແດງເຖິງການລົງທຶນບໍ່ພຽງພໍ ຫຼື ມີຄວາມຈຸກຳເກີນຄວາມຕ້ອງການ, ແລະ ການໃຊ້ງານສູງກວ່ານີ້ສະແດງເຖິງຄວາມຈຳກັດດ້ານຄວາມຈຸກຳ ແລະ ຄວາມບໍ່ພໍໃຈຈາກເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ. ຕົວຊີ້ວັດລາຍໄດ້ຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼາຍຕາມປະເພດອຸປະກອນ: ເກມທີ່ໃຫ້ລາງວັນ (redemption games) ຜະລິດລາຍໄດ້ 1.50-3.00 ໂດລາຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ, ກິລາທີ່ເປັນຈຸດດຶງດູດ (sports attractions) ຜະລິດລາຍໄດ້ 5.00-15.00 ໂດລາຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ, ແລະ ເກມວີດີໂອທີ່ຢູ່ໃນຮ້ານເກມ (arcade video games) ຜະລິດລາຍໄດ້ 1.00-2.50 ໂດລາຕໍ່ການເລີ່ມເກມໜຶ່ງຄັ້ງ.
ການວິເຄາະທີ່ເປັນທຳນາຍລ່ວງໜ້າ ແມ່ນເປັນສ່ວນທີ່ຢູ່ເທິງສຸດຂອງການປັບປຸງສະຖານທີ່ບັນເທີງ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຈັດການສາມາດທຳນາຍຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ, ສະຫຼາດການຈັດສັນຊັບພະຍາກອນ, ແລະ ປ້ອງກັນບັນຫາດ້ານການດຳເນີນງານກ່ອນທີ່ຈະເກີດຂຶ້ນ. ອີງຕາມລາຍງານ 'Analytics in Entertainment' ປີ 2024 ຂອງ McKinsey & Company, ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ເປັນທຳນາຍລ່ວງໜ້າ ມີຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການຫຼາຍຂຶ້ນ 34%, ມີປະສິດທິພາບດ້ານການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນດີຂຶ້ນ 45%, ແລະ ມີເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານຫຼາຍຂຶ້ນ 67% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ໃຊ້ເພີຍງການວິເຄາະຈາກຂໍ້ມູນປະຫວັດສາດເທົ່ານັ້ນ. ຄວາມສາມາດທີ່ເປັນທຳນາຍລ່ວງໜ້ານີ້ ໄດ້ປ່ຽນການດຳເນີນງານທີ່ຕອບສະຫນອງຕໍ່ບັນຫາ ໃຫ້ເປັນການຈັດການທີ່ເປັນກິດຈະກຳລ່ວງໜ້າ, ເຊິ່ງປັບປຸງປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ຄວາມພ້ອງໃຈຂອງລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງມີນັກ
ການທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການເປັນໜຶ່ງໃນການນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ຄາດການໄດ້ທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ. ອີງຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດຂອງ Deloitte, ການທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 12-18% ຜ່ານການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກທີ່ມີປະສິດທິພາບ ແລະ ພ້ອມທັງປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າດ້ວຍການຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າ ແລະ ການເຕັມໄປດ້ວຍຜູ້ຄົນ. ລະບົບທີ່ຄາດການມັກຈະວິເຄາະຮູບແບບການເຂົ້າຮ່ວມໃນอดີດ, ຂໍ້ມູນດ້ານອາກາດ, ປະຕູ່ມເຫດການທ້ອງຖິ່ນ, ເວລາຮຽນຂອງໂຮງຮຽນ, ແລະ ເນື້ອໃນທີ່ນິຍົມໃນສື່ສັງຄົມ ເພື່ອທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການໃນໄລຍະເວລາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ເຊັ່ນ: ຕໍ່ຊົ່ວໂມງ, ຕໍ່ມື້ ແລະ ຕໍ່ອາທິດ. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກຈາກ Peak Entertainment Group ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບ: ຫຼັງຈາກນຳໃຊ້ລະບົບທຳນາຍຄວາມຕ້ອງການທີ່ຄາດການໄດ້, ຊ່ອຍໃຫ້ບໍລິສັດນີ້ບັນລຸຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການທຳນາຍທີ່ດີຂຶ້ນ 22%, ຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 16%, ແລະ ເພີ່ມຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າໄດ້ 12%.
ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄວ້ເປັນອີກໜຶ່ງການນຳໃຊ້ທີ່ສຳຄັນ, ໂດຍໃຊ້ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດງານຂອງອຸປະກອນເພື່ອຄາດການບັນຫາກ່ອນທີ່ຈະເກີດການຢຸດເຄື່ອງ. ອີງຕາມສະຖາບັນບໍາຮັກສາອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (AIMA), ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄວ້ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ອຸປະກອນຢຸດເຄື່ອງໄດ້ຮອດ 67% ເມື່ອທຽບກັບວິທີການບໍາຮັກສາທີ່ເກີດຂື້ນຫຼັງຈາກເກີດບັນຫາ (reactive maintenance) ແລະ ສາມາດຍືດເວລາການໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນໄດ້ 25-35%. ລະບົບຄາດການທົ່ວໄປຈະວິເຄາະຮູບແບບການສັ່ນ, ຄ່າອຸນຫະພູມ, ອັດຕາຄວາມຜິດພາດ, ຮູບແບບການໃຊ້ງານ, ແລະ ບັນທຶກການບໍາຮັກສາໃນອະດີດເພື່ອຊອກຫາສັນຍານເຕືອນລ່ວງໆ ຂອງບັນຫາທີ່ຈະເກີດຂື້ນ. ຂໍ້ມູນຈາກເຄືອຂ່າຍການວິເຄາະການບໍາຮັກສາ (Maintenance Analytics Network) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການບໍາຮັກສາທີ່ຄາດການໄວ້ຈະມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການບໍາຮັກສາຕ່ຳລົງ 45%, ມີການຊ່ອມແປງເພີ່ມເຕີມທີ່ບໍ່ໄດ້ວາງແຜນໄວ້ຫຼຸດລົງ 67%, ແລະ ມີຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມພ້ອມໃຊ້ງານຂອງອຸປະກອນສູງຂື້ນ 52%.
ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນເຖິງວິທີທີ່ບ່ອນໃຫ້ບໍລິການດ້ານບັນເທີງຕ່າງໆ ມີປະຕິສຳພັນກັບລູກຄ້າໃນແຕ່ລະບ່ອນ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ສາມາດຈັດຕັ້ງກຸ່ມຍຸດທະສາດການປັບແຕ່ງເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວຢ່າງເປົ້າໝາຍ ເພື່ອປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າ ແລະ ເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍ. ອີງຕາມການສຶກສາຂອງສະມາຄົມບ່ອນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ (LBEA), ບ່ອນບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ການວິເຄາະພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າຈະມີການໃຊ້ຈ່າຍຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 38%, ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 52%, ແລະ ຄະແນນຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 45% ເມື່ອທຽບກັບບ່ອນບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ວິທີການການຕະຫຼາດທົ່ວໄປ. ການປັບແຕ່ງເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະພຶດຕິກຳ ສາມາດປ່ຽນລູກຄ້າທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກໃຫ້ເປັນບຸກຄົນທີ່ຮູ້ຈັກ ທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການທີ່ສາມາດທຳนายໄດ້ ແລະ ມີປະສົບການທີ່ຖືກປັບແຕ່ງເພື່ອຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ.
ການວິເຄາະການຈັດບ່ອງລູກຄ້າມັກຈະປະກົດເຖິງກຸ່ມທີ່ແຕກຕ່າງກັນອີງຕາມຂໍ້ມູນດ້ານປະຊາກອນ, ລັກສະນະການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ, ລັກສະນະການໃຊ້ຈ່າຍ, ແລະ ຄວາມເອົາໃຈໃສ່ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ອີງຕາມສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານບັນເທີງສາກົນ (GERI), ການຈັດບ່ອງທີ່ມີປະສິດທິຜົນມັກຈະປະກົດເຖິງ 5-8 ກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ໂດຍແຕ່ລະກຸ່ມຈະຕ້ອງການວິທີການດ້ານການຕະຫຼາດ ແລະ ການອອກແບບປະສົບການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ກຸ່ມທີ່ພົບເຫັນເປັນປົກກະຕິປະກອບດ້ວຍ: ຄອບຄົວທີ່ມີມູນຄ່າສູງທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຢ່າງເປັນປົກກະຕິ ແລະ ໃຊ້ຈ່າຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເດັກເຕົ້ານີ້ທີ່ມີລັກສະນະສັງຄົມທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເປັນກຸ່ມເປັນຫຼັກ, ຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ຊອກຫາປະສົບການທີ່ມີລັກສະນະແຂ່ງຂັນ, ແລະ ຜູ້ໃຊ້ບໍລິການທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການເປັນຄັ້ງຄາວເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມເຫດການພິເສດ ຫຼື ການສະເຫຼີມສະຫຼອງ. ຕົວຢ່າງຈິງໃນໂລກຈາກ FunTime International ໄດ້ນຳໃຊ້ການຈັດບ່ອງລູກຄ້າຢ່າງເຕັມຮູບແບບໃນ 18 ສະຖານທີ່ໃນປີ 2022. ການວິເຄາະດັ່ງກ່າວໄດ້ປະກົດເຖິງ 6 ກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຊັດເຈນ ເຊິ່ງມີຄວາມເອົາໃຈໃສ່ ແລະ ລັກສະນະການໃຊ້ຈ່າຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຮັດໃຫ້ການຕະຫຼາດທີ່ມີເປົ້າໝາຍເພີ່ມລາຍຮັບໄດ້ 18% ແລະ ການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 28% ໃນໄລຍະ 18 ເດືອນຕໍ່ມາ.
ການວິເຄາະການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການເດີນທາງ (Journey mapping) ແຕ່ງເປັນການເປີດເຜີຍວ່າລູກຄ້າເຄື່ອນໄຫວຜ່ານສະຖານທີ່ບັນເທີງຢ່າງໃດ, ໂດຍການປະກົດຈຸດທີ່ເກີດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ໂອກາດທີ່ຈະເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມ, ແລະ ໂອກາດທີ່ຈະປັບປຸງໃຫ້ດີຂຶ້ນ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການອອກແບບປະສົບການຜູ້ໃຊ້ (UX design) ຂອງ Nielsen Norman Group, ການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການເດີນທາງທີ່ມີປະສິດທິຜົນມັກຈະເປີດເຜີຍໂອກາດທີ່ສຳຄັນ 3-7 ຈຸດທີ່ຈະປັບປຸງປະສົບການຂອງລູກຄ້າຜ່ານການອອກແບບພື້ນທີ່ທີ່ດີຂຶ້ນ, ການຈັດຕັ້ງບຸກຄະລາກອນໃຫ້ເໝາະສົມ, ຫຼື ການຈັດຫາຂໍ້ມູນທີ່ເໝາະສົມ. ການວິເຄາະເສັ້ນທາງການເດີນທາງຄວນເນັ້ນໃສ່ຮູບແບບການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງລູກຄ້າໃນສະຖານທີ່, ຈຸດທີ່ລູກຄ້າມີການຕິດຕໍ່ສື່ສານກັບບຸກຄະລາກອນ ແລະ ອຸປະກອນ, ຈຸດທີ່ລູກຄ້າຕັດສິນໃຈເລືອກລະຫວ່າງປະສົບການຕ່າງໆ, ແລະ ຈຸດທີ່ເກີດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຊ້າ ຫຼື ຄວາມສັບສົນ. ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານປະສົບການລູກຄ້າ (CERI) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ປັບປຸງເສັ້ນທາງການເດີນທາງຂອງລູກຄ້າຢູ່ໃນເງື່ອນໄຂຂອງການແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການເດີນທາງ ມີຄະແນນຄວາມພ້ອມໃນການແນະນຳ (customer satisfaction scores) ສູງຂຶ້ນ 34%, ລາຍໄດ້ຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການແຕ່ລະຄັ້ງສູງຂຶ້ນ 28%, ແລະ ຄະແນນ Net Promoter Score (NPS) ສູງຂຶ້ນ 45%.
ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການຕັ້ງລາຄາຂັ້ນສູງແມ່ນເປັນໜຶ່ງໃນການນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ມີອຳນາດທີ່ສຸດ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ສະຖານທີ່ຕ່າງໆສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ສູງສຸດຜ່ານການຕັ້ງລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ ທີ່ສະທ້ອນເຖິງຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ ກຸ່ມລູກຄ້າ ແລະສະພາບການແຂ່ງຂັນ. ອີງຕາມການສຶກສາວິຈັຍດ້ານການຕັ້ງລາຄາຂອງ McKinsey & Company, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການຕັ້ງລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວຈະສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ 15-25% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດການຕັ້ງລາຄາທີ່ຄົງທີ່ ໂດຍບໍ່ມີຜົນກະທົບເຊິ່ງແນວໃດຕໍ່ຄວາມພ້ອມໃຈຂອງລູກຄ້າ ເມື່ອຖືກນຳໃຊ້ຢ່າງເໝາະສົມ. ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການຕັ້ງລາຄາທີ່ມີປະສິດທິຜົນຈະຕ້ອງອີງໃສ່ການວິເຄາະທີ່ຊັ້ນສູງ ເຊິ່ງສາມາດຮັກສາດຸນດີລະຫວ່າງການສ້າງລາຍໄດ້ສູງສຸດ ການຈັດການຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ ແລະ ການຈັດຕັ້ງຕຳແໜ່ງຕົວເທິງທ້ອງຕະຫຼາດທີ່ແຂ່ງຂັນ.
ຮູບແບບການກຳນົດລາຄາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງ (Dynamic pricing models) ວິເຄາະຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການໃນອະດີດ, ການນຳໃຊ້ຄວາມຈຸກຂອງສະຖານທີ່ໃນເວລາຈິງ, ພຶດຕິກຳການຈອງຂອງລູກຄ້າ ແລະ ລາຄາຂອງຄູ່ແຂ່ງຂັນ ເພື່ອແນະນຳຍຸດທະສາດການກຳນົດລາຄາທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດ. ອີງຕາມສະຫະພັນການຈັດການລາຍໄດ້ (Revenue Management Association - RMA), ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ນຳໃຊ້ການກຳນົດລາຄາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງ ມັກຈະປັບລາຄາ 2-4 ຄັ້ງຕໍ່ມື້ ໂດຍອີງຕາມຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ, ໂດຍທີ່ຊ່ວງລາຄາຈະປ່ຽນແປງໄປ 15-30% ໃນແຕ່ລະລະດັບເລີ່ມຕົ້ນ. ສິ່ງທີ່ຕ້ອງພິຈາລະນາຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນການນຳໃຊ້ແມ່ນການສື່ສານການປ່ຽນແປງລາຄາຢ່າງເປີດເຜີຍຕໍ່ລູກຄ້າ, ການຫຼີກເວັ້ນການຮັບຮູ້ວ່າເປັນການຂຶ້ນລາຄາເກີນຄວາມຈິງໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ, ແລະ ການຮັກສາຄຸນຄ່າທີ່ສະເໜີໃຫ້ (value propositions) ເພື່ອຢືນຢັນເຫດຜົນທີ່ເໝາະສົມສຳລັບການກຳນົດລາຄາທີ່ສູງກວ່າ. ການສຶກສາເຄື່ອງຈັກຈາກ PriceSmart Entertainment ແສດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນກະທົບ: ຫຼັງຈາກນຳໃຊ້ການກຳນົດລາຄາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງໃນ 12 ສະຖານທີ່, ຊ່ອຍນີ້ໄດ້ບັນລຸການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍໄດ້ 18% ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າໄວ້ເທິງ 85%, ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ເກີດຈາກການກຳນົດລາຄາຕາມເວລາ ໂດຍການເກັບຄ່າທີ່ສູງຂື້ນໃນຊ່ວງເວລາເຊົ້າແລະບ່າຍທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ ແລະ ມີການສະເໜີສ່ວນຫຼຸດໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳ ໃນເວລາເຊົ້າແລະບ່າຍ.
ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບໄປເຖິງການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຄາ ລວມທັງການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານສ່ວນປະກອບຂອງຜະລິດຕະພັນ ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານການໃຊ້ພື້ນທີ່ ແລະ ການເພີ່ມລາຍຮັບຈາກບໍລິການເພີ່ມເຕີມ. ອີງຕາມ 'ຄູ່ມືການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບ ປີ 2024' ຂອງ AFEC, ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດ ສ້າງລາຍຮັບ 35-45% ຈາກບໍລິການເພີ່ມເຕີມ ເຊັ່ນ: ອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມ, ການຂາຍສິນຄ້າ, ການຈັດງານວັນເກີດ, ແລະ ການຈັດງານສຳລັບບໍລິສັດ. ການວິເຄາະຂໍ້ມູນສາມາດເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານສ່ວນປະກອບຂອງຜະລິດຕະພັນ ໂດຍການວິເຄາະອັດຕາການສ້າງລາຍໄດ້ (contribution margins) ຕາມປະເພດຂອງກິດຈະກຳ, ການກຳນົດບ່ອນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດສຳລັບການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານປະລິມານການໃຊ້ງານ ແລະ ລາຍຮັບ, ແລະ ການເປົ້າໝາຍລູກຄ້າສຳລັບການຂາຍເພີ່ມ (upsell) ໂດຍອີງໃສ່ຮູບແບບການເຮັດຕົວ. ຂໍ້ມູນຈາກ ຂໍ້ມູນເຄືອຂ່າຍການບັນເທີງ (Entertainment Analytics Network - EAN) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິຜົນດ້ານລາຍຮັບຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປປະຕິບັດ ຈະມີລາຍຮັບຕໍ່ຕາຣາງຟຸດສູງຂຶ້ນ 22-28% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ເນັ້ນເພີ່ງພາເພີ່ງພາເທົ່ານັ້ນຕໍ່ລາຍຮັບຈາກເກມຫຼັກ.
ການວິເຄາະແຮງງານໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ສຳຄັນຕໍ່ຄວາມປະສິດທິຜົນຂອງພະນັກງານ, ການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ແລະ ປະສິດທິຜົນຂອງການຝຶກອົບຮົມ, ເຊິ່ງເປັນໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບຕໍ່ຕົ້ນທຶນດ້ານການດຳເນີນງານສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານຊັບພະຍາກອນມະນຸດຂອງ Bersin โดย Deloitte, ສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ນຳເອົາການວິເຄາະແຮງງານໄປປະຍຸກໃຊ້ຈະສາມາດຫຼຸດຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 18-25% ແລະ ຍັງປັບປຸງຄະແນນການບໍລິການລູກຄ້າໄດ້ 28-35%. ການວິເຄາະແຮງງານທີ່ມີປະສິດທິຜົນຕ້ອງມີການເຊື່ອມຕໍ່ກັບລະບົບບັນທຶກເວລາເຮັດວຽກ ແລະ ການເຂົ້າ-ອອກ, ລະບົບຄຳຕິເຄົ້າຈາກລູກຄ້າ, ຂໍ້ມູນການຂາຍ, ແລະ ບັນທຶກການຝຶກອົບຮົມ ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຂໍ້ມູນທີ່ຄົບຖ້ວນກ່ຽວກັບປະສິດທິຜົນຂອງພະນັກງານ ແລະ ໂອກາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບ.
ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກຂອງບຸກຄະລາກອນເປັນໜຶ່ງໃນການນຳໃຊ້ການວິເຄາະຂໍ້ມູນດ້ານແຮງງານທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດ ໂດຍການຈັດສັດສອງຄວາມພ້ອມຂອງບຸກຄະລາກອນກັບຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການ ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໃຫ້ຕ່ຳສຸດ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄຸນນະພາບການບໍລິການໄວ້. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານການຈັດການແຮງງານຂອງ Kronos, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະຂໍ້ມູນ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 12-18% ແລະປັບປຸງການຄຸມຄອງການບໍລິການລູກຄ້າໃນໄລຍະທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ. ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກ ໂດຍທົ່ວໄປຈະວິເຄາະຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການໃນອະດີດ, ປະຕູນການຈັດຕັ້ງເຫດການພິເສດ, ລາຍລະອອດທັກສະຂອງບຸກຄະລາກອນ, ກົດໝາຍດ້ານແຮງງານ ແລະ ຄວາມພ້ອມຂອງບຸກຄະລາກອນແຕ່ລະຄົນ ເພື່ອແນະນຳແຜນການເຮັດວຽກທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດ. ຕົວຢ່າງຈິງຈັງໜຶ່ງຄືຈາກ StaffOpt Entertainment ທີ່ໄດ້ນຳໃຊ້ການຈັດຕັ້ງແຜນການເຮັດວຽກທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະຂໍ້ມູນໃນ 24 ສະຖານທີ່ໃນປີ 2023. ການນຳໃຊ້ນີ້ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານແຮງງານໄດ້ 16% ແລະປັບປຸງຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າໄດ້ 22% ໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ຜ່ານການຈັດສັດສອງຄວາມພ້ອມຂອງບຸກຄະລາກອນກັບຮູບແບບຄວາມຕ້ອງການຢ່າງເໝາະສົມ ແລະ ການຫຼຸດຜ່ອນການມີບຸກຄະລາກອນເກີນຄວາມຈຳເປັນໃນໄລຍະທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການຕ່ຳ.
ການວິເຄາະປະສິດທິຜົນ ແລະ ການປັບປຸງການຝຶກອົບຮົມທີ່ມີເປົ້າໝາຍຢ່າງເຈາະຈົງ ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການວິເຄາະ ສາມາດປັບປຸງປະສິດທິພາບຂອງບຸກຄະລາກອນ ແລະ ຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າໄດ້ຢ່າງມີນັກ. ອີງຕາມສະຫະພັນການພັດທະນາທຸນມະນຸດ (ATD), ບໍລິສັດທີ່ນຳເອົາການຝຶກອົບຮົມທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະໄປປະຕິບັດ ມີອັດຕາຜົນຕອບແທນຈາກການຝຶກອົບຮົມ (ROI) ສູງຂຶ້ນ 45% ແລະ ມີຄວາມໄວໃນການຮຽນຮູ້ທັກສະໄດ້ໄວຂຶ້ນ 38% ເມື່ອທຽບກັບວິທີການຝຶກອົບຮົມແບບດັ້ງເດີມ. ການວິເຄາະປະສິດທິຜົນຄວນວິເຄາະປະສິດທິຜົນການຂາຍຂອງບຸກຄະລາກອນແຕ່ລະຄົນ, ຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າ, ອັດຕາຂໍ້ຜິດພາດ, ແລະ ຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິພາບເພື່ອກຳນົດຄວາມຕ້ອງການດ້ານການຝຶກອົບຮົມ ແລະ ໂອກາດໃນການໃຫ້ຄຳແນະນຳດ້ານປະສິດທິຜົນ. ຂ່າວສານເຄືອຂ່າຍການວິເຄາະການຝຶກອົບຮົມດ້ານບັນເທີງ (ETAN) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາການຝຶກອົບຮົມທີ່ອີງໃສ່ປະສິດທິຜົນໄປປະຕິບັດ ມີປະສິດທິພາບຂອງບຸກຄະລາກອນສູງຂຶ້ນ 28%, ຄະແນນຄວາມພ້ອມຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 34%, ແລະ ອັດຕາການອອກຈາກວຽກຂອງບຸກຄະລາກອນຕ່ຳລົງ 45% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຊ້ໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມທົ່ວໄປ.
ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການວິເຄາະທີ່ສຳເລັດຜົນຕ້ອງການວິທີການຈັດການການປ່ຽນແປງຢ່າງຮອບດ້ານ ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍການບູລະນາການດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ການຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນ, ການອອກແບບຂະບວນການໃໝ່, ແລະ ການປ່ຽນແປງດ້ານວັດທະນະທຳ. ອີງຕາມການສຶກສາດ້ານການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລ໌ຂອງ Gartner, 67% ຂອງໂຄງການການວິເຄາະລ້າງບໍ່ສາມາດบรรລຸຜົນໄດ້ຕາມທີ່ຄາດຫວັງ ເນື່ອງຈາກການຈັດການການປ່ຽນແປງທີ່ບໍ່ພຽງພໍ ແທນທີ່ຈະເປັນບັນຫາຈຳກັດດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ. ສະຖານທີ່ບັນເທີງຕ້ອງພັດທະນາວິທີການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງເປັນລະບົບ ເຊິ່ງເນັ້ນໃສ່ວັດທະນະທຳຂອງອົງການ, ຄວາມສາມາດຂອງບຸກຄະລາກອນ, ຄວາມຕ້ອງການຂອງຂະບວນການ, ແລະ ລະບົບການຄຸ້ມຄອງເພື່ອບັນລຸຜົນສຳເລັດດ້ານການວິເຄາະຢ່າງຍືນຍົງ.
ການອອກແບບສະຖາປັດຕະຍາການເທັກໂນໂລຊີ ແມ່ນເປັນພື້ນຖານທີ່ສຳຄັນຕໍ່ຄວາມສາມາດດ້ານການວິເຄາະ ເຊິ່ງຕ້ອງມີການບູລະນາການລະຫວ່າງລະບົບຕ່າງໆ ແລະ ການວາງແຜນຢ່າງລະອຽດເພື່ອໃຫ້ສາມາດຂະຫຍາຍຂະໜາດໄດ້ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບຄວາມຕ້ອງການໃນອະນາຄົດ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າດ້ານສະຖາປັດຕະຍາການເທັກໂນໂລຊີຈາກ Forrester, ການນຳໃຊ້ການວິເຄາະທີ່ສຳເລັດມັກຈະປະຕິບັດຕາມວິທີການ 70-20-10: ລົງທຶນ 70% ໃນສ່ວນພື້ນຖານຂອງໂຄງສ້າງຂໍ້ມູນ ແລະ ການບູລະນາການ, 20% ໃນເຄື່ອງມື ແລະ ແພັດຟອມການວິເຄາະ, ແລະ 10% ໃນຄວາມສາມາດຂັ້ນສູງເຊັ່ນ: ການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກ (machine learning) ແລະ ການວິເຄາະທີ່ສາມາດທຳนายໄດ້. ຄວາມພິຈາລະນາທີ່ສຳຄັນໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດລວມເຖິງ: ຄວາມສາມາດໃນການຈັບຂໍ້ມູນແບບ real-time, ການຈັດການຄຸນນະພາບຂໍ້ມູນ, ການບູລະນາການລະຫວ່າງລະບົບຕ່າງໆ ໃນເວທີດຳເນີນງານ, ແລະ ໂຄງສ້າງເຄື່ອງແຮງເຄື່ອງມືທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍຂະໜາດໄດ້ໃນ Cloud. ສະຫະພັນເທັກໂນໂລຊີດ້ານບັນເທີງ (Entertainment Technology Association - ETA) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ປະຕິບັດຕາມວິທີການສະຖາປັດຕະຍາການ 70-20-10 ຈະສາມາດຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໄດ້ໄວຂຶ້ນ 45% ແລະ ມີຕົ້ນທຶນທັງໝົດໃນການເປັນເຈົ້າຂອງ (total cost of ownership) ຕ່ຳລົງ 67% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການວິເຄາະຂັ້ນສູງກ່ອນທີ່ຈະສ້າງຄວາມສາມາດດ້ານຂໍ້ມູນພື້ນຖານ.
ການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳຂອງອົງການເປັນດ້ານທີ່ທ້າທາຍທີ່ສຸດໃນການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດການວິເຄາະ ເຊິ່ງຕ້ອງການຄວາມມຸ່ງໝັ້ນຈາກຜູ້ນຳ ການພັດທະນາຄວາມສາມາດຂອງບຸກຄະລາກອນ ແລະ ລະບົບການຄຸ້ມຄອງທີ່ສະໜັບສະໜູນການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ອີງຕາມການສຶກສາເລື່ອງການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳໂດຍ Harvard Business Review, ອົງການທີ່ມີການວິເຄາະທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຈະສະແດງຄຸນລັກສະນະວັດທະນະທຳສາມດ້ານທີ່ສຳຄັນ: ຄວາມຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານຂໍ້ມູນ (data literacy) ໃນທຸກໆລະດັບຂອງບຸກຄະລາກອນ, ຜູ້ນຳເປັນຕົວຢ່າງໃນການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ, ແລະ ການຮ່ວມມືຂ້າມຫນ່ວຍງານເພື່ອວິເຄາະແລະນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນ. ຟໍຣັມຜູ້ນຳດ້ານການວິເຄາະໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (Entertainment Analytics Leadership Forum - EALF) ລາຍງານວ່າ ສະຖານທີ່ທີ່ບັນລຸການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳມັກຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາ 18-24 ເດືອນໃນການປະຕິບັດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແຕ່ຈະບັນລຸອັດຕາຄວາມສຳເລັດດ້ານການວິເຄາະທີ່ສູງຂຶ້ນ 2-3 ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຊີໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳ.
ດຣ. ຮອບເບີດ ກິມ ເປັນຜູ້ອຳນວຍການດ້ານຂໍ້ມູນຫຼັກສຳລັບ Entertainment Analytics Insights, ເຊິ່ງເຊີ່ງຊ່ຽວຊານດ້ານຍຸດທະສາດຂໍ້ມູນ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານການດຳເນີນງານສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍທົ່ວທັງອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອີໂຣບ. ດ້ວຍປະສົບການຫຼາຍກວ່າ 16 ປີໃນດ້ານສຳຫຼັບຂໍ້ມູນທາງທຸລະກິດ ແລະ ການວິເຄາະຂໍ້ມູນ, ທ່ານ ດຣ. ກິມ ໄດ້ພັດທະນາໂຄງສ້າງການວິເຄາະທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ນຳພາການປ່ຽນແປງສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງຫຼາຍກວ່າ 150 ແຫ່ງ. ທ່ານມີປະລິນຍາເອກດ້ານການວິເຄາະທາງທຸລະກິດຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Stanford ແລະ ເປັນສະມາຊິກຂອງຄະນະກຳມະການມາດຕະຖານການວິເຄາະຂອງສະຫະພັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (LBEA).
- ສະຫະພັນບັນເທີງທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ (LBEA), "ການວິເຄາະໃນການດຳເນີນງານດ້ານບັນເທີງ," 2024.
- ສະຫະພັນສາກົນຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງ ແລະ ສິ່ງດຶງດູດ (IAAPA), "ການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລໃນດ້ານບັນເທີງ," 2024.
- Association of Family Entertainment Centers (AFEC), "ບົດລາຍງານການປຽບທຽບປະສິດທິຜົນປີ 2024", 2024.
- McKinsey & Company, "ບົດລາຍງານການວິເຄາະດ້ານບັນເທີງ," 2024.
- Deloitte, "ການທຳนายຄວາມຕ້ອງການສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງ," 2024.
- ສະຫະພັນຜູ້ດຳເນີນການດ້ານສິ່ງບັນເທີງ ແລະ ຮ້ອງເພງ (AMOA), "ມາດຕະຖານການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ," 2024.
- ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານບັນເທີງທົ່ວໂລກ (GERI), "ແຜງງານການວິເຄາະລູກຄ້າ," 2024.
- ສະຫະພັນການບໍາຮັກສາອຸດສາຫະກຳບັນເທີງ (AIMA), "ວິທີປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດສຳລັບການບໍາຮັກສາເພື່ອປ້ອງກັນບັນຫາ," 2024.
- ກຸ່ມ Nielsen Norman, "ການຄົ້ນຄວ້າການແຕ້ມແຜນເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ," 2024.
- ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າດ້ານປະສົບການລູກຄ້າ (CERI), "ຄູ່ມືການເພີ່ມປະສິດທິພາບເສັ້ນທາງຂອງລູກຄ້າ," 2024.
- ສະຫະພັນການຈັດການລາຍໄດ້ (RMA), "ແຜງງານການກຳນົດລາຄາແບບໄດນາມິກ," 2024.
- ເຄືອຂ່າຍການວິເຄາະດ້ານບັນເທີງ (EAN), "ຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິພາບລາຍໄດ້," 2024.
- Bersin ໂດຍ Deloitte, "ການປະຕິບັດການວິເຄາະດ້ານແຮງງານ," 2024.
- Kronos, "ການຄົ້ນຄວ້າການເພີ່ມປະສິດທິພາບການຈັດຕັ້ງເວລາ," 2024.
- ສະຫະພັນພັດທະນາທຸນມະນຸດ (ATD), "ປະສິດທິຜົນຂອງການຝຶກອົບຮົມທີ່ອີງໃສ່ການວິເຄາະ," 2024.
- Gartner, "ການຈັດການການປ່ຽນແປງໃນການປະຕິບັດການວິເຄາະ," 2024.
- Forrester, "ສະຖາປັດຕະຍາການເທັກໂນໂລຊີສຳລັບການວິເຄາະ," 2024.
- Harvard Business Review, "ການປ່ຽນແປງວັດທະນະທຳການວິເຄາະ," 2024.