ກ່ຽວກັບຜູ້ຂຽນ
ດຣ. Anya Sharma ເປັນນັກອອກແບບປະສົບການແບບຈຸ່ມຕົວທີ່ມີມຸມມອງກ້າວຫນ້າ ກັບຄວາມຊຳນິຊຳນານດ້ານການອອກແບບ ສະຖານທີ່ໃຫມ່ຂອງຄວາມຈິງແບບໂລກຈຳລອງ (VR) ແລະ ຄວາມຈິງແບບຂະຫຍາຍ (AR) ສຳລັບວົງການບັນເທິງ ມາດ້ວຍປະສົບການເຖິງ 10 ປີ. ດຣ. ຊາມະ ຜູ້ຖືດີກຣີດ້ານການຕິດຕໍ່ຮ່ວມມືລະຫວ່າງມະນຸດ ແລະ ຄອມພິວເຕີ, ຢູ່ໃນໜ້າທຳອິດຂອງການຜະສົມຜະສານເຕັກນິກ haptics ຂັ້ນສູງ, ການຄຳນວນພື້ນທີ່ ແລະ ການອອກແບບເລື່ອງราว ເພື່ອສ້າງປະສົບການທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການຕິດຕໍ່ກັບຜູ້ໃຊ້ຢ່າງບໍ່ມີປະສົບການໃດໆ. ວຽກງານຂອງນາງມຸ້ງໝັ້ນໃນການກະຕຸ້ນຂອບເຂດຂອງການຈຸ່ມຕົວ, ເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ ທຸກໆການປະດິດສ້າງດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ມີປະສົບການທີ່ລະອຽດອ່ອນ ແລະ ມີຄວາມເຊື່ອມໂຍງດ້ານອາລົມ ໃນໂລກຂອງ VR/AR ແລະ ເກມແບບຈຸ່ມຕົວ.
ຄຳແນະນຳ
ຄວາມສັນຍາຂອງຄວາມຈິງແບບໂລກຈຳລອງ (VR) ແລະ ຄວາມຈິງແບບຂະຫຍາຍ (AR) ໄດ້ດຶງດູດວົງການບັນເທິງມາດົນແລ້ວ, ໂດຍສະເພາະໃນການເປີດປະຕູສູ່ປະສົບການທີ່ເຄີຍມີແຕ່ໃນຈິນຕະນາການ. ປັດຈຸບັນນີ້, ສະຖານທີ່ VR ປະສົບການແບບຈຸ່ມຕົວ ລຸ້ນຕໍ່ໄປ ກໍາລັງປ່ຽນແປງສູນບັນເທີງໃນຮົ້ມ, ກ້າວໄປຂ້າງນອກຈໍສະແດງຜົນທີ່ໃສ່ຫົວງ່າຍໆ ໄປສູ່ການສ້າງສະຖານະການທີ່ມີການຮັບຮູ້ຫຼາຍດ້ານ, ສາມາດຍ້າຍຕົວໄດ້ຢ່າງອິດສະຫຼະ ແລະ ມີການມີສ່ວນຮ່ວມສູງ. ໃນຖານະທີ່ເປັນນັກອອກແບບປະສົບການຈຸ່ມ, ພາລະກິດຂອງຂ້ອຍແມ່ນເພື່ອເຊື່ອມໂຍງຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງ»ຄວາມເປັນໄປໄດ້ດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ບົດເລື່ອງທີ່ດຶງດູດຜູ້ໃຊ້, ຂະຫຍາຍຂອບເຂດຂອງສິ່ງທີ່ສາມາດຮັບຮູ້ ແລະ ເປັນໄປໄດ້. ບົດຄວາມນີ້ເຈາະລຶກເຂົ້າໄປໃນຫຼັກການວິສະວະກໍາ ແລະ ການອອກແບບທີ່ຊັບຊ້ອນ ທີ່ເປັນພື້ນຖານຂອງດຶງດູດທີ່ກ້າວໜ້າເຫຼົ່ານີ້, ການສຶກສາການປະສົມປະສານລະຫວ່າງເຄື່ອງມືຂັ້ນສູງ, ຊອບແວທີ່ຊັບຊ້ອນ, ການຄຳນວນໃນພື້ນທີ່, ແລະ ການອອກແບບທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ມະນຸດ ເພື່ອສ້າງປະສົບການຈຸ່ມທີ່ຈື່ຈຳໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງ. ພວກເຮົາຈະພິຈາລະນາອົງປະກອບສຳຄັນ, ອຸປະສັກດ້ານເຕັກນິກ ແລະ ວິທີແກ້ໄຂທີ່ປະດິດສ້າງ ທີ່ກຳນົດເສັ້ນຕັດກັບຂອງ VR/AR & ເກມຈຸ່ມ, ເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທຸກໆການກ້າວໜ້າດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ສະໜອງເປົ້າໝາຍສຸດທ້າຍ: ການຈຸ່ມຂອງຜູ້ໃຊ້ຢ່າງເລິກເຊິ່ງ.
ເສົາຫຼັກຂອງດຶງດູດ VR ຈຸ່ມຮຸ່ນຕໍ່ໄປ
ການສ້າງປະສົບການ VR ທີ່ຈິງໃຈຕ້ອງການການຜະສົມຜະສານຢ່າງກົມກຽວລະຫວ່າງເຄື່ອງມືເຕັກໂນໂລຊີແລະການອອກແບບທີ່ຊັບຊ້ອນຫຼາຍດ້ານ.
1. ລະບົບຮາດແວຂັ້ນສູງ
•ຈໍສະແດງຜົນທີ່ສວມໃສ່ຫົວຄຸນນະພາບສູງ (HMDs): ນອກຈາກອຸປະກອນທີ່ໃຊ້ໃນການບໍລິໂພກ, ສະຖານທີ່ດຶງດູດຂັ້ນຕໍ່ໄປໃຊ້ HMD ຂັ້ນມືອາຊີບທີ່ມີມຸມກວ້າງພິເສດ (FoV), ອັດຕາຮີຟເຣດສູງ (ຕົວຢ່າງ: 90Hz-120Hz), ແລະ ຄວາມລະອຽດສູງ (ຕົວຢ່າງ: 4K ຕໍ່ຕາ) ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນອາການເມື່ອຍລ້າຈາກການເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ພັດທະນາຄວາມຈິງໃນດ້ານຮູບພາບ. ຄຸນລັກສະນະສຳຄັນລວມມີ ການຕິດຕາມຈາກພາຍໃນອອກ (inside-out tracking) ເພື່ອການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງອິດສະຫຼະ ແລະ ລະບົບເລນທີ່ມີຄວາມແມ່ນຍຳສູງ.
•ລະບົບຮູ້ສຶກຜ່ານການສັ່ນສະເທືອນ (Haptic Feedback Systems): ເສື້ອກັ້ນສັ່ນສະເທືອນທັງຕົວ, ຖົງມື, ແລະ ແມ້ກະທັ້ງແທ່ນພື້ນ ທີ່ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກທາງກາຍະພາບທີ່ສອດຄ່ອງກັບເຫດການໃນໂລກຈິງໃຈ, ເຊັ່ນ: ການສັ່ນສະເທືອນຈາກລະເບີດ, ການຖອຍກັບຂອງອາວຸດ, ຫຼື ພື້ນຜິວຂອງວັດຖຸໃນໂລກຈິງໃຈ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກມີຢູ່ຈິງ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງດ້ານຮ່າງກາຍ.
•ເວທີເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ລະບົບຈຳລອງການເຄື່ອນໄຫວ: ສຳລັບປະສົບການທີ່ຕ້ອງການການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ລະບົບຂະບວນການເຄື່ອນໄຫວຂັ້ນສູງ (ຕົວຢ່າງ: ລະບົບໄຮໂດຼລິກ 6-DOF) ຖືກຜະສົມເພື່ອຈຳລອງການເລີ່ງ, ການຕົກ, ແລະ ການຫັນ, ເຊິ່ງຖືກຈັດໃຫ້ສອດຄ່ອງຢ່າງແນ່ນອນກັບສະພາບແວດລ້ອມຈຳລອງ. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ເຄື່ອງຈຳລອງການບິນ, ເກມແຂ່ງລົດ, ແລະ ການລ້ຽວທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ.
•ລະບົບຕິດຕາມທີ່ເປັນຂອງຕົນເອງ: ໃນຂະນະທີ່ HMDs ທີ່ຂາຍທົ່ວໄປມີການຕິດຕາມທີ່ດີ, ແຕ່ VR ຂະໜາດໃຫຍ່ທີ່ໃຫ້ອິດສະຫຼະມັກຈະໃຊ້ລະບົບຕິດຕາມພາຍນອກທີ່ເປັນຂອງຕົນເອງ (ຕົວຢ່າງ: ການຕິດຕາມແບບອໍອ່ອນດ້ວຍກ້ອງແສງແດດ, ການຕິດຕາມແບບໄຟຟ້າສະນານ) ເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມແມ່ນຍຳໃນລະດັບຕ່ຳກວ່າມິນລີແມັດໃນພື້ນທີ່ກວ້າງຂວາງ, ເຊິ່ງສາມາດຮອງຮັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນໃນຂະນະດຽວກັນ.
2. ການຄຳນວນແບບອະວະກາດ ແລະ ການອອກແບບສະພາບແວດລ້ອມ
•ພື້ນທີ່ຂະໜາດໃຫຍ່ສຳລັບການເດີນທາງອິດສະຫຼະ: ການດຶງດູດເຫຼົ່ານີ້ໃຊ້ພື້ນທີ່ດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ກວ້າງຂວາງ (ຕົວຢ່າງ: 100-500 ຕາລາງແມັດ) ທີ່ຖືກແຜນທີ່ຢ່າງລະອຽດ ແລະ ສອດຄ່ອງກັບໂລກຈຳລອງ. ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຍ່າງ, ວິ່ງ ແລະ ມີການຕິດຕໍ່ກັນທາງດ້ານຮ່າງກາຍພາຍໃນພື້ນທີ່ນີ້, ເຊິ່ງຊ່ວຍຂັດເຂົ້າການນຳໃຊ້
ຕ້ອງການການຂົນສົ່ງທັນທີ ແລະ ການເພີ່ມຄວາມຮູ້ສຶກເບິ່ງເຫັນຈິງ. ຮູບຮ່າງທາງດ້ານຮ່າງກາຍມັກຈະສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນຮູບຮ່າງໃນໂລກຈິງ, ເຊິ່ງອະນຸຍາດໃຫ້ມີເຕັກນິກ 'ການຍ່າງທີ່ຖືກນຳທາງໃໝ່' ໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນຈະຖືກນຳທາງຢ່າງແຮງໃນການຍ່າງເປັນວົງກົມໃນພື້ນທີ່ຈິງ ແຕ່ຮູ້ສຶກວ່າກຳລັງຍ່າງຕາມເສັ້ນຊື່ໃນ VR.
•ການບອກເລື່ອງຜ່ານສະພາບແວດລ້ອມ: ສະພາບແວດລ້ອມທາງດ້ານຮ່າງກາຍເອງກໍເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງການອອກແບບ. ລວມເຖິງອຸປະກອນທີ່ເປັນຮູບປັ້ນທີ່ສອດຄ້ອງກັບວັດຖຸໃນໂລກຈິງ (ຕົວຢ່າງ: ແຖບຈັບທີ່ແທ້ຈິງທີ່ສອດຄ້ອງກັບແຖບຈັບໃນໂລກຈິງ), ການປ່ຽນແປງຂອງອຸນຫະພູມ, ຜົນກະທົບລົມ ແລະ ຖັດຖະໜົມ, ທັງໝົດນີ້ຖືກຈັດໃຫ້ເຂົ້າກັນເພື່ອເຮັດໃຫ້ເລື່ອງໃນໂລກຈິງມີຄວາມໜັກແໜ້ນຂຶ້ນ.
•ສະພາບໂລກທີ່ຄົງທີ່: ສຳລັບປະສົບການຫຼິ້ນຫຼາຍຄັ້ງ ຫຼື ຫຼິ້ນກັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ, ໂລກຈິງສາມາດຮັກສາສະພາບຄົງທີ່ໄດ້, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດປະໄວ້ຮ່ອງຮອຍ ຫຼື ສືບຕໍ່ການຜະຈົນໄຂວຂອງເຂົາຈາກຈຸດທີ່ພວກເຂົາຢຸດໄວ້, ເຮັດໃຫ້ເຊື່ອມໂຍງກັບເລື່ອງລາວຢ່າງເລິກເຊິ່ງຂຶ້ນ.
3. ສະຖາປັດຕະຍະກຳຊອບແວ ແລະ ການສ້າງເນື້ອຫາ
•ເຄື່ອງຈັກການເຣັນເດີແບບທັນທີ: ເຄື່ອງຈັກເກມທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ (ຕົວຢ່າງ: Unreal Engine, Unity) ຖືກປັບແຕ່ງເພື່ອຈັດການກັບຟິຊິກສັບສົນ, ກາຟິກທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະ ການຕິດຕໍ່ແບບເວລາຈິງສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນພ້ອມກັນ, ເຊິ່ງມັກຈະຕ້ອງການການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍສໍາລັບປະສິດທິພາບ VR.
•ລະບົບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ເຂົ້າເຄືອຂ່າຍ: ວິທີການເຊື່ອມຕໍ່ເຄືອຂ່າຍທີ່ມີຄວາມໝັ້ນຄົງ ແລະ ມີຄວາມໜ້າສົນໃຈຕ່ຳ ແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຕໍ່ການຫຼິ້ນຟຣີ-ຣອມ VR ທີ່ລຽບງ່າຍ, ເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນມີປະສົບການໃນໂລກເທິງຈິນຕະນາການດຽວກັນໂດຍບໍ່ມີການຊ້າ ຫຼື ການບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ສິ່ງນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາຝັ່ງເຊີບເວີທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະ ລະບົບຄາດເດົາຝັ່ງຄລາຍເອັນທີ່ຊັບຊ້ອນ.
•ການຜະລິດເນື້ອຫາແບບຂະບວນການ: ເພື່ອສະເໜີການຫຼິ້ນຊ້ຳໄດ້ ແລະ ປະສົບການທີ່ເຄື່ອນໄຫວ, ສາມາດນຳໃຊ້ PCG ເພື່ອຜະລິດຮູບແບບຕ່າງໆໃນສະພາບແວດລ້ອມ, ການຈັດວາງສັດຕູ, ຫຼື ການຈັດຕັ້ງປັດສະດຸ, ເຮັດໃຫ້ແຕ່ລະຄັ້ງທີ່ມາຢ້ຽມຢາມຮູ້ສຶກໃໝ່ເສີມ.
•ຕົວລະຄອນ ແລະ ເລື່ອງລາວທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI: ໃຊ້ AI ຂັ້ນສູງເພື່ອສ້າງຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນ (NPCs) ທີ່ສາມາດຕອບສະຫນອງຕໍ່ການກະທຳຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງມີຊີວິດ, ແລະ ປັບແຕ່ງເລື່ອງລາວຕາມທາງເລືອກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ເຮັດໃຫ້ເລື່ອງລາວມີຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ ແລະ ນິຍົມຫຼາຍຂຶ້ນ.
ຄວາມທ້າທາຍດ້ານວິຊາການ ແລະ ວິທີການແກ້ໄຂທີ່ມີນະວັດຕະກຳ
ການພັດທະນາການດຶງດູດໃຈ VR ລຸ້ນຖັດໄປນັ້ນເຕັມໄປດ້ວຍອຸປະສັກດ້ານວິຊາການ, ແຕ່ລະຢ່າງຕ້ອງການວິທີການແກ້ໄຂທາງດ້ານວິສະວະກຳທີ່ມີນະວັດຕະກຳ.
1. ຄວາມຊ້າ ແລະ ອາການເມື່ອຍເວຍນອນ
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ຄວາມຊ້າສູງລະຫວ່າງການເຄື່ອນໄຫວທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ການສະແດງຜົນໃນໂລກຈິງຕາມຈິນຕະນາການ, ຫຼື ຄວາມບໍ່ກົງກັນລະຫວ່າງການຮັບຮູ້ດ້ວຍຕາ ແລະ ລະບົບການຮັບຮູ້ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮ່າງກາຍ, ສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດອາການເມື່ອຍເວຍນອນຢ່າງຮ້າຍແຮງ (ອາການ cybersickness).
•Wiązanie: HMDs ທີ່ມີຄວາມຊ້າຕ່ຳຫຼາຍ (ຄວາມຊ້າລະຫວ່າງການເຄື່ອນໄຫວກັບການສະແດງຜົນຕ່ຳກວ່າ 20ms), ອັດຕາຮີດສູງ, ແລະ ລະບົບຕິດຕາມທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຫຼາຍ. ການຍ່າງທີ່ຖືກເບນທິດທາງ, ການຮັບຮູ້ແບບ haptic, ແລະ ແນວເນີນທາງທີ່ເຫັນໃນໂລກຈິງຕາມຈິນຕະນາການທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ດີ ກໍຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້. ການທົດສອບຢ່າງເຂັ້ມງວດກັບກຸ່ມຜູ້ໃຊ້ທີ່ຫຼາກຫຼາຍແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນ.
2. ພະລັງງານຄອມພິວເຕີ ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິພາບ
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການເຮັດໃຫ້ໂລກຈຳລອງທີ່ສົມຈິງ ແລະ ສັບຊ້ອນສາມາດເຫັນໄດ້ແບບຄືກັບຈິງໆ ສຳລັບຜູ້ໃຊ້ງານຫຼາຍຄົນໃນເວລາຈິງ, ໂດຍສະເພາະໃນສະຖານທີ່ຂະໜາດໃຫຍ່, ຕ້ອງການຊັບພະຍາກອນດ້ານຄອມພິວເຕີ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
•Wiązanie: ນຳໃຊ້ເທັກນິກການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບສູງ (ເຊັ່ນ: ການເຮັດໃຫ້ມີຄວາມລະອຽດຕາມສາຍຕາ, ການປັບຂະໜາດລາຍລະອຽດ, ການຕັດວັດຖຸທີ່ບໍ່ເຫັນ) ຮ່ວມກັບໂຄງສ້າງການເຮັດໃຫ້ມີພາບແບບຈຳຈາຍ ແລະ ການປຸງແຕ່ງຜ່ານເມຄ. ການນຳໃຊ້ GPU ລະດັບສູງ ແລະ ເຊີບເວີ້ທີ່ຖືກອອກແບບມາໂດຍສະເພາະເປັນມາດຕະຖານ.
3. ການຕິດຕາມຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍຄົນ ແລະ ການຫຼີກລ່ຽງການชนກັນ
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການຕິດຕາມຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນພື້ນທີ່ຮ່ວມກັນ ແລະ ປ້ອງກັນການชนກັນໃນໂລກຈິງ ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມຮູ້ສຶກດຳລົງຊີວິດຢູ່ໃນໂລກຈຳລອງໄວ້.
•Wiązanie: ການນຳໃຊ້ເຊັນເຊີ້ຫຼາຍຕົວຮວມກັນ (ແສງ, ໄອເນີຊຽນ, UWB) ເພື່ອກຳນົດຕຳແໜ່ງຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງແນ່ນອນ. ອັລກະລິດທຶມການກວດຈັບການชนກັນໃນເວລາຈິງທີ່ສາມາດສະແດງສັນຍານເປັນຮູບພາບ (ເຊັ່ນ: ເສັ້ນໂຄ້ງເປັນແສງໄຟຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ) ຫຼື ສັນຍານການສັ່ນ. ການປັບປຸງສະພາບແວດລ້ອມຈຳລອງແບບເຄື່ອນໄຫວເພື່ອນຳທາງຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ຫຼີກລ່ຽງສິ່ງກີດຂວາງໃນໂລກຈິງ ຫຼື ຜູ້ໃຊ້ຄົນອື່ນ.
4. ການເຮັດໃຫ້ເຂົ້າກັນໄດ້ ແລະ ການຜະສົມລະບົບ
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການຜະສົມຜະສານອຸປະກອນຕ່າງໆ (HMDs, haptics, ເວທີເຄື່ອນໄຫວ) ແລະ ລະບົບຊອບແວ (ເຄື່ອງຈັກດ້ານເກມ, ຊອບແວຕິດຕາມ, ສ່ວນກາງເຄືອຂ່າຍ) ຈາກຜູ້ສະໜອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຂົ້າກັບເວທີທີ່ເຂັ້ມແຂງ ແລະ ມີຄວາມໝັ້ນຄົງ.
•Wiązanie: ການພັດທະນາ API ທີ່ກຳຫນົດເອງ ແລະ ຊັ້ນກາງ (middleware) ເພື່ອຊ່ວຍໃນການສື່ສານລະຫວ່າງລະບົບ. ການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານເປີດເຜີຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ການທົດສອບການຜະສົມຜະສານລະບົບຢ່າງເຂັ້ມງວດ ແລະ ການອອກແບບແບບມີໂມດູນເພື່ອໃຫ້ການຍົກລະດັບ ແລະ ບຳລຸງຮັກສາງ່າຍຂຶ້ນ.
5. ຂະບວນການສ້າງເນື້ອຫາ
•ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ: ການຜະລິດຊັບສິນ 3D, ການເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ເລື່ອງລາວທີ່ມີການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ ເຊິ່ງຖືກປັບປຸງສຳລັບປະສິດທິພາບ VR ແລະ ສະເໜີປະສົບການທີ່ໜ້າດຶງດູດ.
•Wiązanie: ຂະບວນການສ້າງເນື້ອຫາ VR ທີ່ຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານພິເສດ, ເຊິ່ງມັກກ່ຽວຂ້ອງກັບການຖ່າຍຮູບເພື່ອສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແທ້ຈິງ, ການຈັບການເຄື່ອນໄຫວສຳລັບໂຕລະຄອນທີ່ມີຊີວິດ, ແລະ ຂະບວນການອອກແບບແບບຊ້ຳໆ ໂດຍມີການທົດສອບຜູ້ໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການອອກແບບເລື່ອງທີ່ນຳໃຊ້ຂໍ້ດີທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງ VR.
|
ສ່ວນປະກອບດ້ານວິຊາການ
|
ຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິພາບຫຼັກ
|
ເປົ້າໝາຍອ້າງອີງ
|
|
ຄວາມຊ້າຂອງ HMD
|
ຄວາມຊ້າຈາກການເຄື່ອນໄຫວເຖິງແຜ່ນພິກເຊວ (ms)
|
< 20 ms
|
|
ຄວາມຖືກຕ້ອງໃນການຕິດຕາມ
|
ຂໍ້ຜິດພາດໃນການຕິດຕາມຕຳແຫນ່ງ (mm)
|
< 1 mm
|
|
ເວລາໃຊ้งານລະບົບ
|
% ຊົ່ວໂມງການດຳເນີນງານ
|
> 99.5%
|
|
ການປັບເວລາຮ່ວມກັນສຳລັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ
|
ຄວາມຊ້າຂອງເຄືອຂ່າຍ (ms)
|
< 50 ms
|
|
ຄວາມສະບາຍຂອງຜູ້ໃຊ້
|
ອັດຕາການເກີດພະຍາດເຄື່ອງຈັກໄອທີ (%)
|
< 5%
|
ອະនາຄົດຂອງການດຶງດູດໃນ VR ທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກເບິ່ງຄືຈິງ
ທິດທາງການພັດທະນາຂອງການດຶງດູດໃນ VR ທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກເບິ່ງຄືຈິງ ກໍຄືການເພີ່ມຄວາມຈິງ, ຄວາມສາມາດໃນການຕອບສະໜອງ ແລະ ຄວາມສະດວກໃນການເຂົ້າເຖິງ.
1. ຄວາມຈິງທີ່ສູງແລະການຜະສົມຜະສານຄວາມຈິງ
•ການປະສົມປະສານຄວາມຈິງ: ການດຶງດູດໃນອະນາຄົດຈະມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະປະສົມປະສານ VR ກັບ AR ແລະ ປັດໄຈດ້ານຮ່າງກາຍ ເພື່ອສ້າງປະສົບການ "ຄວາມຈິງທີ່ສູງ" ບ່ອນທີ່ເສັ້ນແຍກລະຫວ່າງສິ່ງທີ່ເປັນຈິງ ແລະ ສິ່ງທີ່ເປັນດິຈິຕອນເກືອບຈະບໍ່ສາມາດແຍກອອກໄດ້. ສິ່ງນີ້ອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບຊຸດອຸປະກອນທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ປ່ຽນແປງໄປຕາມເຫດການໃນໂລກດິຈິຕອນ.
•ການຄຳນວນທີ່ອີງໃສ່ບໍລິບົດ: ການນຳເອົາຂໍ້ມູນຈາກໂລກຄວາມເປັນຈິງ (ເຊັ່ນ: ອາກາດ, ເວລາໃນແຕ່ລະມື້) ເຂົ້າໃນປະສົບການດິຈິຕອນ, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ສາມາດປັບຕົວໄດ້ຕາມຜູ້ໃຊ້.
2. ການປັບແຕ່ງແບບມີປັນຍາປະດິດສ້າງ ແລະ ປະສົບການທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້
•ການບອກເລື່ອງທີ່ມີຄວາມເຄື່ອນໄຫວ: AI ຈະເຮັດໃຫ້ເລື່ອງລາວສາມາດປັບຕົວໄປຕາມການຕັດສິນໃຈ, ອາລົມ (ທີ່ຖືກກວດຈາກຂໍ້ມູນຊີວະພາບ), ແລະ ພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນທັນທີ, ເຊິ່ງຈະສະເໜີປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ສາມາດຫຼິ້ນຊ້ຳໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງ.
•NPC ທີ່ມີຄວາມສະຫຼາດ: AI ທີ່ຊັບຊ້ອນຂຶ້ນຈະສ້າງ NPC ທີ່ສະແດງພຶດຕິກໍາທີ່ຊັບຊ້ອນ, ຮຽນຮູ້ຈາກການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ນ, ແລະ ສົ່ງເສີມໃຫ້ໂລກຈຳລອງມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຮີ້ດີແລະ ເຊື່ອຖືໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.
3. ການຫຍໍ້ຂະໜາດ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການເຂົ້າເຖິງ
•HMDs ທີ່ເບົາກວ່າ ແລະ ສະດວກສະບາຍກວ່າ: ການພັດທະນາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນດ້ານເຕັກໂນໂລຊີໜ້າຈໍ ແລະ ເລນສ໌ຈະນຳໄປສູ່ HMDs ທີ່ເບົາກວ່າ, ສະດວກສະບາຍກວ່າ ແລະ ມີຄວາມງົດງາມດ້ານຮູບຮ່າງ, ລົດຜ່ອນຄວາມເມື່ອຍລ້າທາງດ້ານຮ່າງກາຍ.
•ບໍ່ມີສາຍ ແລະ ອິດສະລະພາບ: ການພັດທະນາເພີ່ມເຕີມຂອງການສະແດງຜົນບໍ່ມີສາຍ ແລະ ການດຳເນີນການພາຍໃນອຸປະກອນຈະເຮັດໃຫ້ VR ອິດສະລະພາບສຳລັບການຍ່າງໄປມາໂດຍບໍ່ຈຳກັດເຂດເຂົ້າມາໃຊ້ງານໄດ້ທົ່ວໄປ ແລະ ຂະຫຍາຍຂະໜາດໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນ, ລົດຜ່ອນຄວາມຊັບຊ້ອນໃນການຕັ້ງຄ່າ.
ສະຫຼຸບ
ການອອກແບບສິ່ງທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໃນດ້ານການດຶງດູດທີ່ມີຄວາມລັບລື້ນໃນ VR ແມ່ນຫຼັກຖານຂອງການຕິດຕາມຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງຕໍ່ການປະດິດສ້າງດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ວິໄສທັດດ້ານສ້າງສັນ. ວິສະວະກໍາທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງປະສົບການຮຸ່ນໃໝ່ນີ້ແມ່ນຄວາມສົມດຸນທີ່ຊັບຊ້ອນຂອງຮາດແວຂັ້ນສູງ, ການຄຳນວນພື້ນທີ່ທີ່ຊັບຊ້ອນ, ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຊອບແວທີ່ແຂງແຮງ, ແລະ ການອອກແບບທີ່ມຸ່ງເນັ້ນໃສ່ມະນຸດ. ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມທ້າທາຍເຊັ່ນ: ຄວາມຊ້າ, ຄວາມຕ້ອງການດ້ານການຄຳນວນ, ແລະ ການຈັດຕຳແໜ່ງຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍຄົນທີ່ມີຄວາມສຳຄັນ, ແຕ່ການປະດິດສ້າງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກໍ່ກຳລັງສະເໜີວິທີແກ້ໄຂທີ່ມີຄວາມງາມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ໃນຖານະທີ່ເປັນນັກອອກແບບປະສົບການທີ່ມີຄວາມລັບລື້ນ, ບົດບາດຂອງພວກເຮົາແມ່ນການນຳໃຊ້ສິ່ງອັດສະຈັນດ້ານເຕັກໂນໂລຊີເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອສ້າງເລື່ອງລາວ ແລະ ການມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ນຳຜູ້ໃຊ້ໄປນອກຂອບເຂດຂອງຄວາມເປັນຈິງ, ສົ່ງເສີມຄວາມສຳພັນທາງດ້ານອາລົມທີ່ເລິກເຊິ່ງ ແລະ ຄວາມຊົງຈຳທີ່ລືມບໍ່ໄດ້. ອະນາຄົດຂອງ VR/AR ແລະ ເກມທີ່ມີຄວາມລັບລື້ນ ສັນຍາວ່າຈະມີການປະສົມປະສານທີ່ລຽບງ່າຍຂຶ້ນລະຫວ່າງໂລກທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະ ໂລກທາງດິຈິຕອລ, ສ້າງປະສົບການດ້ານຄວາມບັນເທີງທີ່ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ຫຼິ້ນ, ແຕ່ແທ້ຈິງທີ່ດຳລົງຊີວິດ. ການຂັບເຄື່ອນຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງເພື່ອຄວາມລັບລື້ນນີ້ຈະສືບຕໍ່ການກຳນົດຄືນໃໝ່ຂອງທິວທັດດ້ານຄວາມບັນເທີງໃນຮົ່ມ, ສ້າງໃຫ້ສິ່ງທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້, ເປັນໄປໄດ້.
ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ