+86-15172651661
ប្រភេទទាំងអស់

ការរចនាអ្វីដែលមើលទៅមិនអាចធ្វើទៅបាន៖ វិស្វកម្មនៅពីក្រោយការទាក់ទាញ VR ដែលមានភាពស្រស់បំព្រងជំនាន់ក្រោយ

Time : 2026-01-15

អំពីអ្នកនិពន្ធ

វេជ្ជបណ្ឌិត Anya Sharma គឺ​ជា​អ្នករចនាបទពិសោធន៍​ដ៏មាន​ទស្សនវិស័យ ដែល​មាន​បទពិសោធន៍​ក្នុង​ការ​បង្កើត​បទ​ពិសោធន៍​ជា​ស្ថានភាព​ពិត (VR) និង​ស្ថានភាព​ពិត​បន្ថែម (AR) ក្នុង​វិស័យកម្សាន្ត​អស់​រយៈ​ពេល​មួយ​ទសវត្សរ៍។ លោកស្រី​ដែល​កាន់​បណ្ឌិត​ផ្នែក​អន្តរកម្ម​មនុស្ស-កុំព្យូទ័រ គឺ​ជា​មនុស្ស​ឈាន​មុខ​គេ​ក្នុង​ការ​បញ្ចូល​បច្ចេកវិទ្យា​ថ្មីៗ​ដូច​ជា haptics កុំព្យូទ័រ​ដែល​ផ្អែក​លើ​លំហ និង​ការ​រចនា​រឿង ដើម្បី​បង្កើត​បទ​ពិសោធន៍​អន្តរកម្ម​ដ៏​ពិសេស។ ការងារ​របស់​នាង​ផ្តោត​លើ​ការ​រីកចម្រើន​នៃ​ភាព​ស្រប​ចូល​គ្នា ដោយ​ធានា​ថា​រាល់​ការ​ច្នៃ​ប្រឌិត​បច្ចេកវិទ្យា​នឹង​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​មាន​ការ​ចូលរួម និង​ការ​ភ្ជាប់​ផ្នែក​អារម្មណ៍​កាន់តែ​ជ្រៅ​ជ្រះ​ក្នុង​វិស័យ VR/AR & ហ្គេម​ដែល​ផ្តល់​បទ​ពិសោធន៍​ពិត

សេចក្តីផ្តើម

សន្យា​នៃ​ស្ថានភាព​ពិត (VR) និង​ស្ថានភាព​ពិត​បន្ថែម (AR) បាន​ទាក់ទាញ​ឧស្សាហកម្ម​កម្សាន្ត​អស់​មក​ហើយ ដោយ​ផ្តល់​នូវ​ផ្លូវ​ឆ្ពោះ​ទៅ​រក​បទ​ពិសោធន៍​ដែល​ពីមុន​គេ​គ្រាន់​តែ​ស្រមៃ​ប៉ុណ្ណោះ។ ថ្ងៃនេះ បទពិសោធន៍ VR ដែល​ផ្តល់​ភាព​ស្រប​ចូល​គ្នា​ជា​សេចក្តី​ថ្មី កំពុងផ្លាស់ប្តូរមជ្ឍមណ្ឌលកម្សាន្តក្នុងអាគារ ដោយទៅពីគ្រាប់តែមួយសម្រាប់ដាក់លើក្បាលទៅជាបរិយាកាសដែលមានអារម្មណ៍ច្រើន អាចធ្វើចលនាដោយសេរី និងអន្តរកម្មខ្ពស់។ ជាអ្នករចនាបទពិសោធន៍ដ៏ស៊ីជម្រៅ បេសកកម្មរបស់ខ្ញុំគឺការភ្ជាប់គម្លាតរវាងសក្តានុពលបច្ចេកវិទ្យា និងរឿងរ៉ាវដែលទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ ដោយការរីកចម្រើននៃអ្វីដែលអាចយល់ឃើញ និងអាចធ្វើទៅបាន។ អត្ថបទនេះចុះជ្រៅទៅក្នុងគោលការណ៍វិស្វកម្ម និងការរចនាស្មុគស្មាញ ដែលគាំទ្រទៅលើការទាក់ទាញដ៏ចម្លែកទាំងនេះ ដោយស្វែងយល់ពីការបញ្ចូលគ្នានៃផ្នែករឹងទំនើប កម្មវិធីដ៏ស្មុគស្មាញ កុំព្យូទ័រកន្លែង និងការរចនាដែលផ្តោតលើមនុស្ស ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ដ៏ស៊ីជម្រៅដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។ យើងនឹងពិនិត្យមើលគ្រឿងបន្លាស់សំខាន់ៗ បញ្ហាបច្ចេកទេស និងដំណោះស្រាយច្នៃប្រឌិត ដែលកំណត់នូវគែមកាត់នៃ VR/AR និងហ្គេមដ៏ស៊ីជម្រៅ ដោយធានាថាការរីកចម្រើនបច្ចេកវិទ្យារាល់គ្រាប់គឺសំដៅទៅរកគោលដៅចុងក្រោយ៖ ការចូលរួមយ៉ាងជ្រៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។

ជំពូកនៃការទាក់ទាញ VR ដ៏ស៊ីជម្រៅជំនាន់ក្រោយ

ការបង្កើតបទពិសោធន៍ VR ដ៏ជ្រាលជ្រៅមួយ ទាមទារឱ្យមានការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏សម្បូរបែបនៃបច្ចេកវិទ្យា និងផ្នែករចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញជាច្រើន។

1. ប្រព័ន្ធឧបករណ៍​សម្រាប់អភិវឌ្ឍន៍

ឧបករណ៍​បង្ហាញ​ដែល​ពាក់​នៅ​ក្បាល (HMDs) ដែល​មាន​គុណភាព​ខ្ពស់: លើស​ពី​ឧបករណ៍​ប្រើប្រាស់​ទូទៅ ការ​ទាក់ទាញ​ជំនាន់​ក្រោយ​ប្រើ HMDs ដែល​មាន​គុណភាព​វិជ្ជាជីវៈ ដែល​មាន​ជួរ​ដេក​ទិដ្ឋភាព (FoV) ធំ​ជាង​ធម្មតា អត្រា​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍ 90Hz-120Hz) និង​កម្រិត​បំភ្លឺ (ឧទាហរណ៍ 4K ក្នុង​មួយ​ភ្នែក) ដើម្បី​បន្ថយ​អាការៈ​ឈឺ​ក្អួត ហើយ​បង្កើន​ភាព​ជាក់ស្តែង​ខាង​ទេសភាព។ លក្ខណៈ​សំខាន់ៗ​រួម​មាន​ការ​តាមដាន​ពី​ខាងក្នុង (inside-out tracking) សម្រាប់​ចលនា​ដោយ​មិន​ចាំបាច់​ប្រើ​ខ្សែ និង​ប្រព័ន្ធ​ប្រើ​ប្រាស់​ពន្លឺ​ដ៏​ជាក់លាក់។
ប្រព័ន្ធ​ប្រតិកម្ម​ដោយ​ការ​ប៉ះ​ (Haptic Feedback Systems): ខោអាវ haptic ពេញ​ខ្លួន ស្រោមដៃ និង​ថៅកែង​ឥត​ខ្សែ​ផ្សេងទៀត ផ្តល់​អារម្មណ៍​ប៉ះ​ដែល​ត្រូវ​នឹង​ព្រឹត្តិការណ៍​នៅ​ក្នុង​ពិភព​ឌីជីថល ដូចជា​ការ​ញ័រ​ពី​គ្រាប់​បែក ការ​ធ្វើ​ចលនា​ថយ​ក្រោយ​ពេល​បាញ់​អាវុធ ឬ​ផ្ទៃ​ប៉ះ​នៃ​វត្ថុ​នៅ​ក្នុង​ពិភព​ឌីជីថល។ វា​ជួយ​បង្កើន​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​មាន​វត្តមាន និង​ការ​ប្រើ​ប្រាស់​ដោយ​រាងកាយ​យ៉ាង​ខ្លាំង។
វេទិកាចលនា និង​ឧបករណ៍​ចម្លង​ចលនា: សម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលត្រូវការចលនាផ្លូវកាយ វេទិកាចលនាកម្រិតខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍៖ ប្រព័ន្ធអ៊ីដ្រូលិក 6-DOF) ត្រូវបានភ្ជាប់ដើម្បីធ្វើអោយនិមិត្តរូបនៃ​ការបញ្ចេញ​កំលាំង ការធ្លាក់ចុះ និង​ការ​បត់​វែង ដែលត្រូវបានធ្វើអោយស៊ើបគ្នាជាមួយបរិស្ថាននិម្មិត​ដោយ​ឥតខ្ចោះ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ម៉ាស៊ីនចក្រហោះហើរ ល្បែងប្រណាំង និងការកម្សាន្តផ្សងព្រេងដែលមានចលនាសកម្ម។
ប្រព័ន្ធតាមដានផ្ទាល់ខ្លួន៖ ទោះបីជាឧបករណ៍ HMD ពាណិជ្ជកម្មផ្តល់នូវ​ការតាមដានល្អក៏ដោយ ក៏ VR ធំៗសម្រាប់ដើរ​សេរី​ជាញឹកញាប់ប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធតាមដានខាងក្រៅផ្ទាល់ខ្លួន (ឧទាហរណ៍៖ ការតាមដានដោយពន្លឺ ដោយកាមេរ៉ាអ៊ីនហ្វ្រារ៉េដ ឬការតាមដានដោយចរន្តអគ្គិសនី) ដើម្បីធានានូវភាពត្រឹមត្រូវក្រោមមីលីម៉ែត្រនៅក្នុងទីតាំងធំៗ ដែលអាចទទួលយកអ្នកលេងច្រើននាក់ក្នុងពេលតែមួយ។

2. កុំព្យូទ័រដែលទាក់ទងនឹងកន្លែង និងការរចនាបរិស្ថាន

វិនិយាគារ Free-Roam ទំហំធំៗ៖ ការកម្សាន្តទាំងនេះប្រើប្រាស់ទីតាំងផ្លូវកាយធំទូលាយ (ឧទាហរណ៍៖ 100-500 ម៉ែត្រការ៉េ) ដែលត្រូវបានផែនការ និងធ្វើអោយស៊ើបគ្នាជាមួយពិភពលោកនិម្មិត។ អ្នកលេងអាចដើរ រត់ និងធ្វើអន្តរកម្មផ្លូវកាយនៅក្នុងទីតាំងនេះ ដោយការលុបបំបាត់នូវ
ត្រូវការសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងភ្លាមៗ និងការពង្រឹកអារម្មណ៍ចូលរួម។ ការរៀបចំផ្នែករូបវន្តជាញឹកញាប់ឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរៀបចំនៅក្នុងពិភពឌីជីថល ដោយអនុញ្ញាតឱ្យមានបច្ចេកទេស "ដើរកែទិស" ដែលអ្នកលេងត្រូវបានដឹកនាំដោយស្ថាបនាដើរជារង្វង់នៅក្នុងលំហរូបវន្ត ខណៈពេលដែលមានអារម្មណ៍ថាកំពុងដើរតាមផ្លូវត្រង់នៅក្នុង VR។
ការប្រាប់រឿងតាមរយៈបរិស្ថាន បរិស្ថានរូបវន្តផ្ទាល់គឺជាផ្នែកមួយនៃការរចនា។ វារួមបញ្ចូលគ្រឿងតុបតែងរូបវន្តដែលត្រូវគ្នានឹងវត្ថុនៅក្នុងពិភពឌីជីថល (ឧទាហរណ៍ របារពិតដែលត្រូវនឹងរបារនៅក្នុងពិភពឌីជីថល) ការផ្លាស់ប្តូរសីតុណ្ហភាព ផលប៉ះពាល់ពីខ្យល់ និងសូម្បីតែក្លិន ដែលទាំងអស់នេះត្រូវបានធ្វើឱ្យស៊ើបស៊ើបគ្នាដើម្បីពង្រឹករឿងនៅក្នុងពិភពឌីជីថល។
ស្ថានភាពពិភពលោកដែលនៅអចិន្ត្រៃយ៍ សម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលមានជាច្រើនវគ្គ ឬច្រើនអ្នកលេង ពិភពឌីជីថលអាចរក្សាស្ថានភាពអចិន្ត្រៃយ៍ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងទុកស្នាមរបស់ពួកគេ ឬបន្តដំណើររបស់ពួកគេពីទីកន្លែងដែលពួកគេបានឈប់ ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងដ៏ជ្រៅជ្រះជាមួយនឹងរឿង។

3. ស្ថាបត្យកម្មសូហ្វវែរ និងការបង្កើតខ្លឹមសារ

ម៉ាស៊ីនបង្ហាញពេលវេលាពិត ម៉ាស៊ីនហ្គេមដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍៖ Unreal Engine, Unity) ត្រូវបានកែច្នៃតាមតម្រូវការដើម្បីដំណើរការរូបវិទ្យាសាស្ត្រស្មុគស្មាញ ក្រាហ្វិកដែលមានភាពជាក់ស្តែង និងអន្តរកម្មពេលវេលាជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកលេងច្រើននាក់ក្នុងពេលតែមួយ ដែលជាទូទៅត្រូវការការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់បទពិសោធន៍ VR។
ប្រព័ន្ធហ្គេមពហុអ្នកលេងតភ្ជាប់បណ្តាញ៖ ដំណោះស្រាយបណ្តាញដែលមានស្ថេរភាព និងការពន្យារពេលទាប គឺជាកត្តាសំខាន់សម្រាប់បទពិសោធន៍ VR ពហុអ្នកលេងដែលអាចធ្វើចលនាយ៉ាងសេរី ដោយធានាថាអ្នកលេងទាំងអស់មានបទពិសោធន៍ពិភពលោកនិម្មិតដូចគ្នាដោយគ្មានការយឺត ឬការមិនស៊ីនេ្កន់គ្នា។ វាមានន័យថាត្រូវការរចនាសម្ព័ន្ធសឺវ័រដ៏ឆ្លាតវៃ និងក្បួនដោះស្រាយប៉ាន់ស្មាននៅផ្នែកអតិថិជន។
ការបង្កើតខ្លឹមសារដោយឡែក៖ ដើម្បីផ្តល់នូវសក្ដានុពលនៃការលេងឡើងវិញ និងបទពិសោធន៍ដែលមានភាពចល័ត PCG អាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីបង្កើតការប្រែប្រួលនៅក្នុងបរិស្ថាន ទីតាំងសត្រូវ ឬការរៀបចំប្រិល ដោយធានាថាការទស្សនានីមួយៗមានអារម្មណ៍ថ្មី។
តួអក្សរ និងរឿងរាវរាវដែលប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត៖ ប្រើប្រាស់​បញ្ញាសិប្បនិម្មិត​កម្រិត​ខ្ពស់​ដើម្បី​បង្កើត​តួអក្សរ​ដែល​គ្មាន​ការ​លេង (NPCs) ដែល​ឆ្លើយតប​ទៅ​នឹង​សកម្មភាព​របស់​អ្នក​លេង​ដោយ​ស្វ័យ​ប្រវត្តិ និង​កែតម្រូវ​ផ្លូវ​នៃ​រឿង​ដោយ​ផ្អែក​លើ​ជម្រើស​របស់​អ្នក​លេង ដែល​នាំ​ទៅ​រក​រឿង​រ៉ាវ​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ផ្ទាល់​ខ្លួន និង​ទាក់ទាញ​ច្រើន​ឡើង។

បញ្ហា​បច្ចេកទេស និង​ដំណោះ​ស្រាយ​ច្នៃ​ប្រឌិត

ការ​អភិវឌ្ឍ​ទាក់​ទាញ​ពិភព​លោក​ VR ជំនាន់​ក្រោយ​មាន​ភាព​ពេញ​ទៅ​ដោយ​ឧបសគ្គ​បច្ចេកទេស ដែល​ត្រូវការ​ដំណោះ​ស្រាយ​វិស្វកម្ម​ច្នៃ​ប្រឌិត​សម្រាប់​រាល់​បញ្ហា​មួយៗ។

1. ភាព​យឺតយ៉ាវ និង​ជំងឺ​រោគ​ដោយ​ចលនា

បញ្ហា៖ ភាព​យឺតយ៉ាវ​ខ្ពស់​រវាង​ចលនា​រាងកាយ និង​ការ​បង្ហាញ​នៅ​ក្នុង​ពិភព​លោក​ឌីជីថល ឬ​ភាព​ខុស​គ្នា​រវាង​ការ​មើល​ឃើញ និង​ការ​យល់​ដឹង​ពី​ចលនា អាច​បណ្តាល​ឱ្យ​មាន​ជំងឺ​រោគ​ដោយ​ចលនា​ធ្ងន់​ធ្ងរ (cybersickness)។
ដំណោះស្រាយ: ឧបករណ៍ HMDs ដែល​មាន​ភាព​យឺតយ៉ាវ​ទាប​ខ្លាំង (ភាព​យឺតយ៉ាវ​ចលនា​ទៅ​ពន្លឺ​តិច​ជាង 20ms) អត្រា​ធ្វើ​បច្ចុប្បន្នភាព​ខ្ពស់ និង​ប្រព័ន្ធ​តាមដាន​ដែល​មាន​ភាព​ត្រឹមត្រូវ​ខ្ពស់ គឺ​មាន​សារៈសំខាន់​ណាស់។ ការ​ដើរ​បញ្ឆោត ការ​ឆ្លើយតប​ដោយ​អារម្មណ៍​ប៉ះពាល់ និង​ផ្ទៃ​ផ្ដេក​ឌីជីថល​ដែល​មាន​ស្ថេរភាព ក៏​ជួយ​បន្ថយ​ផល​ប៉ះពាល់​ទាំង​នេះ​ដែរ។ ការ​ធ្វើ​តេស្ត​ដោយ​មាន​ក្រុម​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​ចម្រុះ​គឺ​ចាំបាច់​ខ្លាំង។

2. ថាម​ពល​ប្រតិបត្តិការ និង​ការ​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព

បញ្ហា៖ ការបង្កើតពិភពលោកឌីជីថលដែលមានភាពពិតដូចគ្នាទៅនឹងភាពជាក់ស្ដែង និងស្មុគស្មាញសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ច្រើននាក់ក្នុងពេលជាក់ស្ដែង ជាពិសេសនៅក្នុងបរិយាកាសទំហំធំ តម្រូវឱ្យមានធនធានគណនាច្រើនខ្លាំង។
ដំណោះស្រាយ: គេប្រើប្រាស់​វិធីសាស្ត្រ​បង្ហាញដែល​ចែកចាយ ការ​ដំណើរការ​ផ្អែក​លើ​ពពក និង​បច្ចេកទេស​បំប្លែង​យ៉ាង​ខ្លាំង (ឧទាហរណ៍៖ ការបង្ហាញតាមតំបន់ចំណាប់អារម្មណ៍ភ្នែក ការលៃតម្រូវកម្រិត​លម្អិត ការ​កាត់​បន្ថយ​វត្ថុ​ដែល​លាក់​នៅ​ពីក្រោយ)។ ក្រាហ្វិកកាតដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ និង​ម៉ាស៊ីន​បម្រើ​កំណត់​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ជា​ទម្លាប់។

3. ការតាមដានអ្នកប្រើប្រាស់ច្រើននាក់ និងការជៀសវាងការបុកគ្នា

បញ្ហា៖ ការតាមដានអ្នកលេងច្រើននាក់នៅក្នុងទីតាំងរូបវន្តដែលចែករំលែកគ្នាដោយច្បាស់លាស់ និងការការពារការបុកគ្នាផ្នែករូបកាយ ខណៈពេលដែលនៅតែរក្សាភាពសកម្ម។
ដំណោះស្រាយ: បច្ចេកទេស​បញ្ចូល​គ្នា​ច្រើន​សេនស័រ​ ( quang học, quán tính, UWB ) សម្រាប់​កំណត់​ទីតាំង​អ្នក​លេង​ដោយ​ច្បាស់​លាស់។ ក្បួន​ដោះ​ស្រាយ​ការ​រក​ឃើញ​ការ​បុក​គ្នា​ក្នុង​ពេល​ជាក់​ស្ដែង ដែល​ផ្តល់​សញ្ញា​មើល​ឃើញ (ឧទាហរណ៍៖ បន្ទាត់​ភ្លឺ​ពី​អ្នក​លេង​ផ្សេង​ទៀត) ឬ​សញ្ញា​រំញោច​។ ការ​លៃតម្រូវ​បរិយាកាស​ឌីជីថល​តាម​ពេល​វេលា​ដើម្បី​ណែនាំ​អ្នក​លេង​ឱ្យ​ចេញ​ពី​របាំង​រូបវន្ត ឬ​អ្នក​ប្រើ​ប្រាស់​ផ្សេង​ទៀត​ដោយ​ស្រួច​ស្រាវ។

4. ការធ្វើឱ្យអាចប្រើប្រាស់បានរវាងគ្នា និងការបញ្ចូលប្រព័ន្ធ

បញ្ហា៖ ការបញ្ចូលគ្នានូវគ្រឿងបរិក្ខារផ្សេងៗគ្នា (HMDs, haptics, motion platforms) និងប្រព័ន្ធសូហ្វែវអែរ (ម៉ាស៊ីនលេងហ្គេម, កម្មវិធីតាមដាន, middleware បណ្តាញ) ពីអ្នកផ្គត់ផ្គង់ខុសៗគ្នាទៅជាប្រព័ន្ធស្ថិរភាព និងសុចរិត។
ដំណោះស្រាយ: ការអភិវឌ្ឍន៍ API និងស្រទាប់ middleware តាមបំណង ដើម្បីជំរុញការទំនាក់ទំនងរវាងប្រព័ន្ធ។ ការគោរពតាមស្តង់ដារបើកចំហ នៅពេលអាចធ្វើទៅបាន។ ការធ្វើតេស្តប្រព័ន្ធដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងការរចនាម៉ូឌុល ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និងថែទាំបានងាយស្រួល។

5. សន្ទនាការបង្កើតខ្លឹមសារ

បញ្ហា៖ ការបង្កើតទ្រព្យសកម្ម 3D គុណភាពខ្ពស់ ការផលិតរូបភាពធ្វើចលនា និងរឿងរាវរាវដែលអាចធ្វើអន្តរកម្មបាន ដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាព VR និងផ្តល់នូវបទពិសោធន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ដំណោះស្រាយ: បន្ទាត់ផលិតកម្មខ្លឹមសារ VR ពិសេស ដែលជាញឹកញាប់រួមបញ្ចូល photogrammetry សម្រាប់បរិស្ថានដែលមានភាពជាក់ស្តែង ការចាប់ចលនាសម្រាប់តួអក្សរដែលមានភាពស្រស់ស្អាត និងដំណើរការរចនាដោយធ្វើម្តងហើយម្តងទៀតជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ការផ្តោតលើការរចនារឿង ដែលប្រើប្រាស់លក្ខណៈពិសេសរបស់ VR។
ធាតុបច្ចេកទេស
ម៉ែត្រការងារសំខាន់
គោលដៅសូចនាករ
HMD Latency
Motion-to-Photon Latency (ms)
< 20 ម.វិ
ភាពត្រឹមត្រូវនៃការតាមដាន
កំហុសតាមដានទីតាំង (មម)
< 1 មម
ពេលវេលាដំណើរការប្រព័ន្ធ
% ម៉ោងប្រតិបត្តិការ
> 99.5%
ធ្វើតាមគ្នាច្រើននាក់
ភាពយឺតយ៉ាវបណ្តាញ (ម.វិ)
< 50 ម.វិ
ភាពស្រួលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់
អត្រាការកើតឡើងនៃជំងឺស៊ីប៊ើសិចស៍ (%)
< 5%

អនាគតនៃការទាក់ទាញ VR ដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ចូលរួម

គន្លងនៃការទាក់ទាញ VR ដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ចូលរួម បង្ហាញពីការកាន់តែជិតស្និទ្ធទៅនឹងភាពជាក់ស្តែង ការឆ្លើយតប និងភាពងាយស្រួលក្នុងការទាក់ទង។

1. ភាពពិតកម្រិតខ្ពស់ និងការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា Mixed Reality

ការលាយបញ្ចូលភាពពិត: ការទាក់ទាញនាពេលអនាគតនឹងកាន់តែច្រើនឡើងដោយលាយបញ្ចូល VR ជាមួយ AR និងផលប៉ះពាល់ផ្ទាល់ខ្លួន ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ «ភាពពិតកម្រិតខ្ពស់» ដែលបន្ទាត់បំបែករវាងភាពស្មតុភាព និងភាពពិតអាចកាន់តែពិបាកក្នុងការបែងចែក។ វាអាចរួមបញ្ចូលសំណង់រូបវន្តដែលផ្លាស់ប្តូរតាមព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងពិភពស្មតុភាព។
ការគណនាដោយផ្អែកលើបរិបទ: ការបញ្ចូលទិន្នន័យពិភពលោកជាក់ស្តែង (ឧទាហរណ៍ អាកាសធាតុ ពេលវេលាក្នុងមួយថ្ងៃ) ទៅក្នុងបទពិសោធន៍ស្មតុភាព ធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ទាំងនោះកាន់តែចល័ត និងផ្ទាល់ខ្លួន។

២. ការប្ដូរតាមបុគ្គលដោយផ្អែកលើបញ្ញាសិប្បនិម្មិត និងបទពិសោធន៍ដែលអាចប្ដូរបាន

ការប្រាប់រឿងដោយរបៀបឌីណាមិក៖ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានរឿងនិទានដែលអាចប្ដូរបានតាមពេលវេលាជាក់ស្ដែង ដោយផ្អែកលើការសម្រេចចិត្ត អារម្មណ៍ (ដែលត្រូវបានរកឃើញតាមរយៈជីវមាត្រ) និងការសម្តែងរបស់អ្នកលេង ដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ដ៏ពិសេស និងអាចធ្វើឡើងវិញបាន
តួអក្សរក្នុងហ្គេមដែលឆ្លាតវៃ៖ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតកាន់តែទំនើបនឹងបង្កើតតួអក្សរក្នុងហ្គេមដែលបង្ហាញឥរិយាបថស្មុគស្មាញ រៀនពីអន្តរកម្មរបស់អ្នកលេង និងរួមចំណែកដល់ពិភពលោកនិម្មិតមួយដែលមានភាពសម្បូរបែប និងគួរឱ្យជឿជាងមុន

៣. ការបង្រួមទំហំ និងភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់

ឧបករណ៍ HMDs ស្រាល និងមានសុខភាពកាន់តែប្រសើរ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្តទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញ និងប្រព័ន្ធផ្លូវកាត់នឹងនាំឱ្យមានឧបករណ៍ HMDs ស្រាល មានសុខភាពកាន់តែប្រសើរ និងមានរូបរាងទាក់ទាញ ដែលជួយបន្ថយភាពហត់នឿយរបស់រាងកាយ
ឥតខ្សែ និងអាចធ្វើចល័តបាន៖ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមលើការផ្សាយសញ្ញាឥតខ្សែ និងការដំណើរការនៅលើឧបករណ៍នឹងធ្វើឱ្យ VR ឥតខ្សែ និងអាចធ្វើចល័តបានកាន់តែធម្មតា និងអាចពង្រីកបាន ដោយបន្ថយភាពស្មុគស្មាញនៃការដំឡើង

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ការរចនាអ្វីដែលហាក់ដូចជាមិនអាចទៅរួចក្នុងការកម្សាន្តដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា VR គឺជាភស្តុតាងនៃការខិតខំប្រឹងប្រែងឥតព្រៀងឃ្លាតចំពោះការច្នៃប្រឌិតផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា និងទស្សនវិស័យនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ វិស្វកម្មនៅពីក្រោយបទពិសោធន៍ជំនាន់ក្រោយទាំងនេះ គឺជាបទភ្លេងស្មុគស្មាញមួយដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវផ្នែករឹងទំនើប កុំព្យូទ័រលំហដ៏ឆ្លាតវៃ ស្ថាបត្យកម្មទន់ដ៏រឹងមាំ និងការរចនាដែលផ្តោតលើមនុស្ស។ ទោះបីជាមានបញ្ហាប្រឈម​ដូចជា​ភាពយឺតយ៉ាវ តម្រូវការគណនាខ្ពស់ និងការធ្វើឱ្យសកម្មភាពច្រើនអ្នកប្រើប្រាស់ស្របគ្នាក៏ដោយ ការច្នៃប្រឌិតបន្តបន្ទាប់កំពុងផ្តល់នូវដំណោះស្រាយកាន់តែមានភាពស្អាតបរិសុទ្ធ។ ជាអ្នករចនាបទពិសោធន៍ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមទាំងស្រុង តួនាទីរបស់យើងគឺប្រើប្រាស់នូវអច្ឆរិយបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ ដើម្បីបង្កើតរឿងនិទាន និងអន្តរកម្មដែលនាំអ្នកប្រើប្រាស់ចេញពីដែនកំណត់នៃការពិត ដើម្បីបង្កើតការតភ្ជាប់ផ្នែកអារម្មណ៍យ៉ាងជ្រៅ និងអនុស្សាវដីកាដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។ អនាគតនៃ VR/AR និងហ្គេមដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមទាំងស្រុង សន្យាថានឹងមានការរួមបញ្ចូលគ្នាកាន់តែសុក្រឹតរវាងពិភពលោកផ្ទាល់ និងពិភពលោកឌីជីថល ដោយបង្កើតបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលមិនគ្រាន់តែលេងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែពិតជារស់នៅក្នុងនោះ។ ការខិតខំប្រឹងប្រែងឥតឈប់ឈរសម្រាប់ការធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមទាំងស្រុងនឹងបន្តកំណត់នូវរូបរាងថ្មីដល់វិស័យកម្សាន្តក្នុងអាគារ ដោយធ្វើឱ្យអ្វីដែលហាក់ដូចជាមិនអាចទៅរួច ក្លាយជាអាចទៅរួច។

សេចក្តីយោង