អំពីអ្នកនិពន្ធ
វេជ្ជបណ្ឌិត Anya Sharma គឺជាអ្នករចនាបទពិសោធន៍ដ៏មានទស្សនវិស័យ ដែលមានបទពិសោធន៍ក្នុងការបង្កើតបទពិសោធន៍ជាស្ថានភាពពិត (VR) និងស្ថានភាពពិតបន្ថែម (AR) ក្នុងវិស័យកម្សាន្តអស់រយៈពេលមួយទសវត្សរ៍។ លោកស្រីដែលកាន់បណ្ឌិតផ្នែកអន្តរកម្មមនុស្ស-កុំព្យូទ័រ គឺជាមនុស្សឈានមុខគេក្នុងការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីៗដូចជា haptics កុំព្យូទ័រដែលផ្អែកលើលំហ និងការរចនារឿង ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍អន្តរកម្មដ៏ពិសេស។ ការងាររបស់នាងផ្តោតលើការរីកចម្រើននៃភាពស្របចូលគ្នា ដោយធានាថារាល់ការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យានឹងធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មានការចូលរួម និងការភ្ជាប់ផ្នែកអារម្មណ៍កាន់តែជ្រៅជ្រះក្នុងវិស័យ VR/AR & ហ្គេមដែលផ្តល់បទពិសោធន៍ពិត
សេចក្តីផ្តើម
សន្យានៃស្ថានភាពពិត (VR) និងស្ថានភាពពិតបន្ថែម (AR) បានទាក់ទាញឧស្សាហកម្មកម្សាន្តអស់មកហើយ ដោយផ្តល់នូវផ្លូវឆ្ពោះទៅរកបទពិសោធន៍ដែលពីមុនគេគ្រាន់តែស្រមៃប៉ុណ្ណោះ។ ថ្ងៃនេះ បទពិសោធន៍ VR ដែលផ្តល់ភាពស្របចូលគ្នាជាសេចក្តីថ្មី កំពុងផ្លាស់ប្តូរមជ្ឍមណ្ឌលកម្សាន្តក្នុងអាគារ ដោយទៅពីគ្រាប់តែមួយសម្រាប់ដាក់លើក្បាលទៅជាបរិយាកាសដែលមានអារម្មណ៍ច្រើន អាចធ្វើចលនាដោយសេរី និងអន្តរកម្មខ្ពស់។ ជាអ្នករចនាបទពិសោធន៍ដ៏ស៊ីជម្រៅ បេសកកម្មរបស់ខ្ញុំគឺការភ្ជាប់គម្លាតរវាងសក្តានុពលបច្ចេកវិទ្យា និងរឿងរ៉ាវដែលទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ ដោយការរីកចម្រើននៃអ្វីដែលអាចយល់ឃើញ និងអាចធ្វើទៅបាន។ អត្ថបទនេះចុះជ្រៅទៅក្នុងគោលការណ៍វិស្វកម្ម និងការរចនាស្មុគស្មាញ ដែលគាំទ្រទៅលើការទាក់ទាញដ៏ចម្លែកទាំងនេះ ដោយស្វែងយល់ពីការបញ្ចូលគ្នានៃផ្នែករឹងទំនើប កម្មវិធីដ៏ស្មុគស្មាញ កុំព្យូទ័រកន្លែង និងការរចនាដែលផ្តោតលើមនុស្ស ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ដ៏ស៊ីជម្រៅដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។ យើងនឹងពិនិត្យមើលគ្រឿងបន្លាស់សំខាន់ៗ បញ្ហាបច្ចេកទេស និងដំណោះស្រាយច្នៃប្រឌិត ដែលកំណត់នូវគែមកាត់នៃ VR/AR និងហ្គេមដ៏ស៊ីជម្រៅ ដោយធានាថាការរីកចម្រើនបច្ចេកវិទ្យារាល់គ្រាប់គឺសំដៅទៅរកគោលដៅចុងក្រោយ៖ ការចូលរួមយ៉ាងជ្រៅរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។
ជំពូកនៃការទាក់ទាញ VR ដ៏ស៊ីជម្រៅជំនាន់ក្រោយ
ការបង្កើតបទពិសោធន៍ VR ដ៏ជ្រាលជ្រៅមួយ ទាមទារឱ្យមានការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏សម្បូរបែបនៃបច្ចេកវិទ្យា និងផ្នែករចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញជាច្រើន។
1. ប្រព័ន្ធឧបករណ៍សម្រាប់អភិវឌ្ឍន៍
•ឧបករណ៍បង្ហាញដែលពាក់នៅក្បាល (HMDs) ដែលមានគុណភាពខ្ពស់: លើសពីឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ទូទៅ ការទាក់ទាញជំនាន់ក្រោយប្រើ HMDs ដែលមានគុណភាពវិជ្ជាជីវៈ ដែលមានជួរដេកទិដ្ឋភាព (FoV) ធំជាងធម្មតា អត្រាធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍ 90Hz-120Hz) និងកម្រិតបំភ្លឺ (ឧទាហរណ៍ 4K ក្នុងមួយភ្នែក) ដើម្បីបន្ថយអាការៈឈឺក្អួត ហើយបង្កើនភាពជាក់ស្តែងខាងទេសភាព។ លក្ខណៈសំខាន់ៗរួមមានការតាមដានពីខាងក្នុង (inside-out tracking) សម្រាប់ចលនាដោយមិនចាំបាច់ប្រើខ្សែ និងប្រព័ន្ធប្រើប្រាស់ពន្លឺដ៏ជាក់លាក់។
•ប្រព័ន្ធប្រតិកម្មដោយការប៉ះ (Haptic Feedback Systems): ខោអាវ haptic ពេញខ្លួន ស្រោមដៃ និងថៅកែងឥតខ្សែផ្សេងទៀត ផ្តល់អារម្មណ៍ប៉ះដែលត្រូវនឹងព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងពិភពឌីជីថល ដូចជាការញ័រពីគ្រាប់បែក ការធ្វើចលនាថយក្រោយពេលបាញ់អាវុធ ឬផ្ទៃប៉ះនៃវត្ថុនៅក្នុងពិភពឌីជីថល។ វាជួយបង្កើនអារម្មណ៍នៃការមានវត្តមាន និងការប្រើប្រាស់ដោយរាងកាយយ៉ាងខ្លាំង។
•វេទិកាចលនា និងឧបករណ៍ចម្លងចលនា: សម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលត្រូវការចលនាផ្លូវកាយ វេទិកាចលនាកម្រិតខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍៖ ប្រព័ន្ធអ៊ីដ្រូលិក 6-DOF) ត្រូវបានភ្ជាប់ដើម្បីធ្វើអោយនិមិត្តរូបនៃការបញ្ចេញកំលាំង ការធ្លាក់ចុះ និងការបត់វែង ដែលត្រូវបានធ្វើអោយស៊ើបគ្នាជាមួយបរិស្ថាននិម្មិតដោយឥតខ្ចោះ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ម៉ាស៊ីនចក្រហោះហើរ ល្បែងប្រណាំង និងការកម្សាន្តផ្សងព្រេងដែលមានចលនាសកម្ម។
•ប្រព័ន្ធតាមដានផ្ទាល់ខ្លួន៖ ទោះបីជាឧបករណ៍ HMD ពាណិជ្ជកម្មផ្តល់នូវការតាមដានល្អក៏ដោយ ក៏ VR ធំៗសម្រាប់ដើរសេរីជាញឹកញាប់ប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធតាមដានខាងក្រៅផ្ទាល់ខ្លួន (ឧទាហរណ៍៖ ការតាមដានដោយពន្លឺ ដោយកាមេរ៉ាអ៊ីនហ្វ្រារ៉េដ ឬការតាមដានដោយចរន្តអគ្គិសនី) ដើម្បីធានានូវភាពត្រឹមត្រូវក្រោមមីលីម៉ែត្រនៅក្នុងទីតាំងធំៗ ដែលអាចទទួលយកអ្នកលេងច្រើននាក់ក្នុងពេលតែមួយ។
2. កុំព្យូទ័រដែលទាក់ទងនឹងកន្លែង និងការរចនាបរិស្ថាន
•វិនិយាគារ Free-Roam ទំហំធំៗ៖ ការកម្សាន្តទាំងនេះប្រើប្រាស់ទីតាំងផ្លូវកាយធំទូលាយ (ឧទាហរណ៍៖ 100-500 ម៉ែត្រការ៉េ) ដែលត្រូវបានផែនការ និងធ្វើអោយស៊ើបគ្នាជាមួយពិភពលោកនិម្មិត។ អ្នកលេងអាចដើរ រត់ និងធ្វើអន្តរកម្មផ្លូវកាយនៅក្នុងទីតាំងនេះ ដោយការលុបបំបាត់នូវ
ត្រូវការសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងភ្លាមៗ និងការពង្រឹកអារម្មណ៍ចូលរួម។ ការរៀបចំផ្នែករូបវន្តជាញឹកញាប់ឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរៀបចំនៅក្នុងពិភពឌីជីថល ដោយអនុញ្ញាតឱ្យមានបច្ចេកទេស "ដើរកែទិស" ដែលអ្នកលេងត្រូវបានដឹកនាំដោយស្ថាបនាដើរជារង្វង់នៅក្នុងលំហរូបវន្ត ខណៈពេលដែលមានអារម្មណ៍ថាកំពុងដើរតាមផ្លូវត្រង់នៅក្នុង VR។
•ការប្រាប់រឿងតាមរយៈបរិស្ថាន បរិស្ថានរូបវន្តផ្ទាល់គឺជាផ្នែកមួយនៃការរចនា។ វារួមបញ្ចូលគ្រឿងតុបតែងរូបវន្តដែលត្រូវគ្នានឹងវត្ថុនៅក្នុងពិភពឌីជីថល (ឧទាហរណ៍ របារពិតដែលត្រូវនឹងរបារនៅក្នុងពិភពឌីជីថល) ការផ្លាស់ប្តូរសីតុណ្ហភាព ផលប៉ះពាល់ពីខ្យល់ និងសូម្បីតែក្លិន ដែលទាំងអស់នេះត្រូវបានធ្វើឱ្យស៊ើបស៊ើបគ្នាដើម្បីពង្រឹករឿងនៅក្នុងពិភពឌីជីថល។
•ស្ថានភាពពិភពលោកដែលនៅអចិន្ត្រៃយ៍ សម្រាប់បទពិសោធន៍ដែលមានជាច្រើនវគ្គ ឬច្រើនអ្នកលេង ពិភពឌីជីថលអាចរក្សាស្ថានភាពអចិន្ត្រៃយ៍ ដោយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងទុកស្នាមរបស់ពួកគេ ឬបន្តដំណើររបស់ពួកគេពីទីកន្លែងដែលពួកគេបានឈប់ ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងដ៏ជ្រៅជ្រះជាមួយនឹងរឿង។
3. ស្ថាបត្យកម្មសូហ្វវែរ និងការបង្កើតខ្លឹមសារ
•ម៉ាស៊ីនបង្ហាញពេលវេលាពិត ម៉ាស៊ីនហ្គេមដែលមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់ (ឧទាហរណ៍៖ Unreal Engine, Unity) ត្រូវបានកែច្នៃតាមតម្រូវការដើម្បីដំណើរការរូបវិទ្យាសាស្ត្រស្មុគស្មាញ ក្រាហ្វិកដែលមានភាពជាក់ស្តែង និងអន្តរកម្មពេលវេលាជាក់ស្តែងសម្រាប់អ្នកលេងច្រើននាក់ក្នុងពេលតែមួយ ដែលជាទូទៅត្រូវការការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់បទពិសោធន៍ VR។
•ប្រព័ន្ធហ្គេមពហុអ្នកលេងតភ្ជាប់បណ្តាញ៖ ដំណោះស្រាយបណ្តាញដែលមានស្ថេរភាព និងការពន្យារពេលទាប គឺជាកត្តាសំខាន់សម្រាប់បទពិសោធន៍ VR ពហុអ្នកលេងដែលអាចធ្វើចលនាយ៉ាងសេរី ដោយធានាថាអ្នកលេងទាំងអស់មានបទពិសោធន៍ពិភពលោកនិម្មិតដូចគ្នាដោយគ្មានការយឺត ឬការមិនស៊ីនេ្កន់គ្នា។ វាមានន័យថាត្រូវការរចនាសម្ព័ន្ធសឺវ័រដ៏ឆ្លាតវៃ និងក្បួនដោះស្រាយប៉ាន់ស្មាននៅផ្នែកអតិថិជន។
•ការបង្កើតខ្លឹមសារដោយឡែក៖ ដើម្បីផ្តល់នូវសក្ដានុពលនៃការលេងឡើងវិញ និងបទពិសោធន៍ដែលមានភាពចល័ត PCG អាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីបង្កើតការប្រែប្រួលនៅក្នុងបរិស្ថាន ទីតាំងសត្រូវ ឬការរៀបចំប្រិល ដោយធានាថាការទស្សនានីមួយៗមានអារម្មណ៍ថ្មី។
•តួអក្សរ និងរឿងរាវរាវដែលប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត៖ ប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិតកម្រិតខ្ពស់ដើម្បីបង្កើតតួអក្សរដែលគ្មានការលេង (NPCs) ដែលឆ្លើយតបទៅនឹងសកម្មភាពរបស់អ្នកលេងដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងកែតម្រូវផ្លូវនៃរឿងដោយផ្អែកលើជម្រើសរបស់អ្នកលេង ដែលនាំទៅរករឿងរ៉ាវដែលមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួន និងទាក់ទាញច្រើនឡើង។
បញ្ហាបច្ចេកទេស និងដំណោះស្រាយច្នៃប្រឌិត
ការអភិវឌ្ឍទាក់ទាញពិភពលោក VR ជំនាន់ក្រោយមានភាពពេញទៅដោយឧបសគ្គបច្ចេកទេស ដែលត្រូវការដំណោះស្រាយវិស្វកម្មច្នៃប្រឌិតសម្រាប់រាល់បញ្ហាមួយៗ។
1. ភាពយឺតយ៉ាវ និងជំងឺរោគដោយចលនា
•បញ្ហា៖ ភាពយឺតយ៉ាវខ្ពស់រវាងចលនារាងកាយ និងការបង្ហាញនៅក្នុងពិភពលោកឌីជីថល ឬភាពខុសគ្នារវាងការមើលឃើញ និងការយល់ដឹងពីចលនា អាចបណ្តាលឱ្យមានជំងឺរោគដោយចលនាធ្ងន់ធ្ងរ (cybersickness)។
•ដំណោះស្រាយ: ឧបករណ៍ HMDs ដែលមានភាពយឺតយ៉ាវទាបខ្លាំង (ភាពយឺតយ៉ាវចលនាទៅពន្លឺតិចជាង 20ms) អត្រាធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពខ្ពស់ និងប្រព័ន្ធតាមដានដែលមានភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់ គឺមានសារៈសំខាន់ណាស់។ ការដើរបញ្ឆោត ការឆ្លើយតបដោយអារម្មណ៍ប៉ះពាល់ និងផ្ទៃផ្ដេកឌីជីថលដែលមានស្ថេរភាព ក៏ជួយបន្ថយផលប៉ះពាល់ទាំងនេះដែរ។ ការធ្វើតេស្តដោយមានក្រុមអ្នកប្រើប្រាស់ចម្រុះគឺចាំបាច់ខ្លាំង។
2. ថាមពលប្រតិបត្តិការ និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាព
•បញ្ហា៖ ការបង្កើតពិភពលោកឌីជីថលដែលមានភាពពិតដូចគ្នាទៅនឹងភាពជាក់ស្ដែង និងស្មុគស្មាញសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ច្រើននាក់ក្នុងពេលជាក់ស្ដែង ជាពិសេសនៅក្នុងបរិយាកាសទំហំធំ តម្រូវឱ្យមានធនធានគណនាច្រើនខ្លាំង។
•ដំណោះស្រាយ: គេប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្របង្ហាញដែលចែកចាយ ការដំណើរការផ្អែកលើពពក និងបច្ចេកទេសបំប្លែងយ៉ាងខ្លាំង (ឧទាហរណ៍៖ ការបង្ហាញតាមតំបន់ចំណាប់អារម្មណ៍ភ្នែក ការលៃតម្រូវកម្រិតលម្អិត ការកាត់បន្ថយវត្ថុដែលលាក់នៅពីក្រោយ)។ ក្រាហ្វិកកាតដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ និងម៉ាស៊ីនបម្រើកំណត់ត្រូវបានប្រើជាទម្លាប់។
3. ការតាមដានអ្នកប្រើប្រាស់ច្រើននាក់ និងការជៀសវាងការបុកគ្នា
•បញ្ហា៖ ការតាមដានអ្នកលេងច្រើននាក់នៅក្នុងទីតាំងរូបវន្តដែលចែករំលែកគ្នាដោយច្បាស់លាស់ និងការការពារការបុកគ្នាផ្នែករូបកាយ ខណៈពេលដែលនៅតែរក្សាភាពសកម្ម។
•ដំណោះស្រាយ: បច្ចេកទេសបញ្ចូលគ្នាច្រើនសេនស័រ ( quang học, quán tính, UWB ) សម្រាប់កំណត់ទីតាំងអ្នកលេងដោយច្បាស់លាស់។ ក្បួនដោះស្រាយការរកឃើញការបុកគ្នាក្នុងពេលជាក់ស្ដែង ដែលផ្តល់សញ្ញាមើលឃើញ (ឧទាហរណ៍៖ បន្ទាត់ភ្លឺពីអ្នកលេងផ្សេងទៀត) ឬសញ្ញារំញោច។ ការលៃតម្រូវបរិយាកាសឌីជីថលតាមពេលវេលាដើម្បីណែនាំអ្នកលេងឱ្យចេញពីរបាំងរូបវន្ត ឬអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀតដោយស្រួចស្រាវ។
4. ការធ្វើឱ្យអាចប្រើប្រាស់បានរវាងគ្នា និងការបញ្ចូលប្រព័ន្ធ
•បញ្ហា៖ ការបញ្ចូលគ្នានូវគ្រឿងបរិក្ខារផ្សេងៗគ្នា (HMDs, haptics, motion platforms) និងប្រព័ន្ធសូហ្វែវអែរ (ម៉ាស៊ីនលេងហ្គេម, កម្មវិធីតាមដាន, middleware បណ្តាញ) ពីអ្នកផ្គត់ផ្គង់ខុសៗគ្នាទៅជាប្រព័ន្ធស្ថិរភាព និងសុចរិត។
•ដំណោះស្រាយ: ការអភិវឌ្ឍន៍ API និងស្រទាប់ middleware តាមបំណង ដើម្បីជំរុញការទំនាក់ទំនងរវាងប្រព័ន្ធ។ ការគោរពតាមស្តង់ដារបើកចំហ នៅពេលអាចធ្វើទៅបាន។ ការធ្វើតេស្តប្រព័ន្ធដោយយកចិត្តទុកដាក់ និងការរចនាម៉ូឌុល ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យធ្វើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និងថែទាំបានងាយស្រួល។
5. សន្ទនាការបង្កើតខ្លឹមសារ
•បញ្ហា៖ ការបង្កើតទ្រព្យសកម្ម 3D គុណភាពខ្ពស់ ការផលិតរូបភាពធ្វើចលនា និងរឿងរាវរាវដែលអាចធ្វើអន្តរកម្មបាន ដែលបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាព VR និងផ្តល់នូវបទពិសោធន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
•ដំណោះស្រាយ: បន្ទាត់ផលិតកម្មខ្លឹមសារ VR ពិសេស ដែលជាញឹកញាប់រួមបញ្ចូល photogrammetry សម្រាប់បរិស្ថានដែលមានភាពជាក់ស្តែង ការចាប់ចលនាសម្រាប់តួអក្សរដែលមានភាពស្រស់ស្អាត និងដំណើរការរចនាដោយធ្វើម្តងហើយម្តងទៀតជាមួយនឹងការធ្វើតេស្តជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ។ ការផ្តោតលើការរចនារឿង ដែលប្រើប្រាស់លក្ខណៈពិសេសរបស់ VR។
|
ធាតុបច្ចេកទេស
|
ម៉ែត្រការងារសំខាន់
|
គោលដៅសូចនាករ
|
|
HMD Latency
|
Motion-to-Photon Latency (ms)
|
< 20 ម.វិ
|
|
ភាពត្រឹមត្រូវនៃការតាមដាន
|
កំហុសតាមដានទីតាំង (មម)
|
< 1 មម
|
|
ពេលវេលាដំណើរការប្រព័ន្ធ
|
% ម៉ោងប្រតិបត្តិការ
|
> 99.5%
|
|
ធ្វើតាមគ្នាច្រើននាក់
|
ភាពយឺតយ៉ាវបណ្តាញ (ម.វិ)
|
< 50 ម.វិ
|
|
ភាពស្រួលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់
|
អត្រាការកើតឡើងនៃជំងឺស៊ីប៊ើសិចស៍ (%)
|
< 5%
|
អនាគតនៃការទាក់ទាញ VR ដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ចូលរួម
គន្លងនៃការទាក់ទាញ VR ដែលធ្វើឱ្យអ្នកមានអារម្មណ៍ចូលរួម បង្ហាញពីការកាន់តែជិតស្និទ្ធទៅនឹងភាពជាក់ស្តែង ការឆ្លើយតប និងភាពងាយស្រួលក្នុងការទាក់ទង។
1. ភាពពិតកម្រិតខ្ពស់ និងការបញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យា Mixed Reality
•ការលាយបញ្ចូលភាពពិត: ការទាក់ទាញនាពេលអនាគតនឹងកាន់តែច្រើនឡើងដោយលាយបញ្ចូល VR ជាមួយ AR និងផលប៉ះពាល់ផ្ទាល់ខ្លួន ដើម្បីបង្កើតបទពិសោធន៍ «ភាពពិតកម្រិតខ្ពស់» ដែលបន្ទាត់បំបែករវាងភាពស្មតុភាព និងភាពពិតអាចកាន់តែពិបាកក្នុងការបែងចែក។ វាអាចរួមបញ្ចូលសំណង់រូបវន្តដែលផ្លាស់ប្តូរតាមព្រឹត្តិការណ៍នៅក្នុងពិភពស្មតុភាព។
•ការគណនាដោយផ្អែកលើបរិបទ: ការបញ្ចូលទិន្នន័យពិភពលោកជាក់ស្តែង (ឧទាហរណ៍ អាកាសធាតុ ពេលវេលាក្នុងមួយថ្ងៃ) ទៅក្នុងបទពិសោធន៍ស្មតុភាព ធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍ទាំងនោះកាន់តែចល័ត និងផ្ទាល់ខ្លួន។
២. ការប្ដូរតាមបុគ្គលដោយផ្អែកលើបញ្ញាសិប្បនិម្មិត និងបទពិសោធន៍ដែលអាចប្ដូរបាន
•ការប្រាប់រឿងដោយរបៀបឌីណាមិក៖ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតនឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានរឿងនិទានដែលអាចប្ដូរបានតាមពេលវេលាជាក់ស្ដែង ដោយផ្អែកលើការសម្រេចចិត្ត អារម្មណ៍ (ដែលត្រូវបានរកឃើញតាមរយៈជីវមាត្រ) និងការសម្តែងរបស់អ្នកលេង ដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ដ៏ពិសេស និងអាចធ្វើឡើងវិញបាន
•តួអក្សរក្នុងហ្គេមដែលឆ្លាតវៃ៖ បញ្ញាសិប្បនិម្មិតកាន់តែទំនើបនឹងបង្កើតតួអក្សរក្នុងហ្គេមដែលបង្ហាញឥរិយាបថស្មុគស្មាញ រៀនពីអន្តរកម្មរបស់អ្នកលេង និងរួមចំណែកដល់ពិភពលោកនិម្មិតមួយដែលមានភាពសម្បូរបែប និងគួរឱ្យជឿជាងមុន
៣. ការបង្រួមទំហំ និងភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រើប្រាស់
•ឧបករណ៍ HMDs ស្រាល និងមានសុខភាពកាន់តែប្រសើរ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្តទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាបង្ហាញ និងប្រព័ន្ធផ្លូវកាត់នឹងនាំឱ្យមានឧបករណ៍ HMDs ស្រាល មានសុខភាពកាន់តែប្រសើរ និងមានរូបរាងទាក់ទាញ ដែលជួយបន្ថយភាពហត់នឿយរបស់រាងកាយ
•ឥតខ្សែ និងអាចធ្វើចល័តបាន៖ ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមលើការផ្សាយសញ្ញាឥតខ្សែ និងការដំណើរការនៅលើឧបករណ៍នឹងធ្វើឱ្យ VR ឥតខ្សែ និងអាចធ្វើចល័តបានកាន់តែធម្មតា និងអាចពង្រីកបាន ដោយបន្ថយភាពស្មុគស្មាញនៃការដំឡើង
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន
ការរចនាអ្វីដែលហាក់ដូចជាមិនអាចទៅរួចក្នុងការកម្សាន្តដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យា VR គឺជាភស្តុតាងនៃការខិតខំប្រឹងប្រែងឥតព្រៀងឃ្លាតចំពោះការច្នៃប្រឌិតផ្នែកបច្ចេកវិទ្យា និងទស្សនវិស័យនៃភាពច្នៃប្រឌិត។ វិស្វកម្មនៅពីក្រោយបទពិសោធន៍ជំនាន់ក្រោយទាំងនេះ គឺជាបទភ្លេងស្មុគស្មាញមួយដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវផ្នែករឹងទំនើប កុំព្យូទ័រលំហដ៏ឆ្លាតវៃ ស្ថាបត្យកម្មទន់ដ៏រឹងមាំ និងការរចនាដែលផ្តោតលើមនុស្ស។ ទោះបីជាមានបញ្ហាប្រឈមដូចជាភាពយឺតយ៉ាវ តម្រូវការគណនាខ្ពស់ និងការធ្វើឱ្យសកម្មភាពច្រើនអ្នកប្រើប្រាស់ស្របគ្នាក៏ដោយ ការច្នៃប្រឌិតបន្តបន្ទាប់កំពុងផ្តល់នូវដំណោះស្រាយកាន់តែមានភាពស្អាតបរិសុទ្ធ។ ជាអ្នករចនាបទពិសោធន៍ដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមទាំងស្រុង តួនាទីរបស់យើងគឺប្រើប្រាស់នូវអច្ឆរិយបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ ដើម្បីបង្កើតរឿងនិទាន និងអន្តរកម្មដែលនាំអ្នកប្រើប្រាស់ចេញពីដែនកំណត់នៃការពិត ដើម្បីបង្កើតការតភ្ជាប់ផ្នែកអារម្មណ៍យ៉ាងជ្រៅ និងអនុស្សាវដីកាដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។ អនាគតនៃ VR/AR និងហ្គេមដែលធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមទាំងស្រុង សន្យាថានឹងមានការរួមបញ្ចូលគ្នាកាន់តែសុក្រឹតរវាងពិភពលោកផ្ទាល់ និងពិភពលោកឌីជីថល ដោយបង្កើតបទពិសោធន៍កម្សាន្តដែលមិនគ្រាន់តែលេងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែពិតជារស់នៅក្នុងនោះ។ ការខិតខំប្រឹងប្រែងឥតឈប់ឈរសម្រាប់ការធ្វើឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់ចូលរួមទាំងស្រុងនឹងបន្តកំណត់នូវរូបរាងថ្មីដល់វិស័យកម្សាន្តក្នុងអាគារ ដោយធ្វើឱ្យអ្វីដែលហាក់ដូចជាមិនអាចទៅរួច ក្លាយជាអាចទៅរួច។
សេចក្តីយោង