ตลาดบันเทิงในร่มระดับโลกกำลังเติบโตอย่างไม่เคยมีมาก่อน ซึ่งขับเคลื่อนโดยกระบวนการเมืองization การเพิ่มขึ้นของรายได้ที่ใช้จ่ายได้หลังหักค่าใช้จ่ายจำเป็นแล้ว และการเปลี่ยนผ่านสู่เศรษฐกิจเชิงประสบการณ์ ตามรายงานของ Statista ปี 2024 ตลาดบันเทิงในร่มระดับโลกมีมูลค่ารวมถึง 89.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยเติบโตด้วยอัตราเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ร้อยละ 8.2 ระหว่างปี 2019 ถึง 2024 อย่างไรก็ตาม ผู้ซื้อแบบ B2B ยังคงเผชิญกับความท้าทายสำคัญในการระบุหมวดอุปกรณ์ที่ให้ผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) สูง และการปรับกลยุทธ์การลงทุนให้มีประสิทธิภาพ เพื่อให้มั่นใจว่าจะได้รับผลตอบแทนที่ยั่งยืนในภูมิทัศน์การแข่งขันที่เข้มข้นนี้
ภาคบันเทิงในร่มแสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นและความมีศักยภาพในการเติบโตอย่างโดดเด่น ข้อมูลตลาดจากสมาคมสวนสนุกและแหล่งท่องเที่ยวระหว่างประเทศ (IAAPA) ระบุว่า ศูนย์บันเทิงสำหรับครอบครัว (FECs) ที่มีพอร์ตโฟลิโออุปกรณ์หลากหลายสามารถรักษาอัตราการรักษาลูกค้าได้สูงกว่าการดำเนินงานแบบสถานที่เดียวถึง 2.3 เท่า ปัจจัยขับเคลื่อนการเติบโตหลัก ได้แก่:
การขยายตัวของเมืองและการผสานรวมอสังหาริมทรัพย์เพื่อการค้า: ห้างสรรพสินค้าและโครงการพัฒนาแบบผสมผสาน (mixed-use developments) กำลังมองหาธุรกิจบันเทิงภายในอาคารให้ทำหน้าที่เป็นผู้เช่าหลัก (anchor tenants) มากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อดึงดูดผู้มาเยือนและยืดเวลาการใช้บริการของลูกค้า ตามรายงานวิเคราะห์ตลาดปลีกปี 2024 ของ CBRE ห้างสรรพสินค้าที่มีสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับบันเทิงภายในอาคารรายงานว่า ค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้เข้าชมสูงกว่า 35%
วิวัฒนาการของเศรษฐกิจแห่งประสบการณ์: ความชอบของผู้บริโภคได้เปลี่ยนผ่านจาก ‘การบริโภคสินค้า’ ไปสู่ ‘กิจกรรมที่เน้นประสบการณ์’ โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียลและเจนเนอเรชันซี งานวิจัยโดยแมคคินซีย์แอนด์คอมพานี ระบุว่า 72% ของคนรุ่นมิลเลนเนียลให้ความสำคัญกับการใช้จ่ายเพื่อประสบการณ์มากกว่าสิ่งของทางกายภาพ ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อภาคบันเทิงภายในอาคาร
การผสานเทคโนโลยีและการเล่นเกม (gamification): การรวมกันระหว่างบันเทิงรูปแบบกายภาพกับเทคโนโลยีดิจิทัลช่วยยกระดับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งานและประสิทธิภาพในการดำเนินงาน เกมแลกรางวัลและเกมชิงโชคสมัยใหม่ที่ใช้ระบบอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (IoT) สามารถเก็บรวบรวมข้อมูลการใช้งานแบบเรียลไทม์ ทำให้สามารถปรับราคาแบบไดนามิกและเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการสินค้าคงคลังได้
การเข้าใจส่วนแบ่งรายได้และประสิทธิภาพในการลงทุนข้ามหมวดหมู่อุปกรณ์ต่าง ๆ นั้นมีความสำคัญยิ่งต่อการตัดสินใจอย่างมีข้อมูลสนับสนุน ตามเกณฑ์อ้างอิงจากอุตสาหกรรมที่รวบรวมจากศูนย์บันเทิงครอบครัว (FEC) กว่า 500 แห่งทั่วโลก ข้อมูลประสิทธิภาพเผยให้เห็นความแปรผันอย่างมีนัยสำคัญในตัวชี้วัด ROI:
เกมแลกของรางวัลและเกมชิงรางวัล แสดงความหนาแน่นของรายได้สูงสุดเมื่อเทียบกับหมวดหมู่อื่นทั้งหมด โดยมีรายได้เฉลี่ยต่อวันต่อเครื่องอยู่ที่ 287 ดอลลาร์สหรัฐ และระยะเวลาคืนทุนอยู่ที่ 14–18 เดือน ปัจจัยหลักประกอบด้วย:
- การเพิ่มประสิทธิภาพอัตราการชนะ: ผู้ประกอบการที่ประสบความสำเร็จจะรักษาระดับอัตราการชนะไว้ที่ 8–12% เพื่อสมดุลระหว่างความพึงพอใจของลูกค้ากับอัตรากำไร
- การควบคุมต้นทุนของรางวัล: แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดของอุตสาหกรรมกำหนดให้ต้นทุนรางวัลอยู่ที่ 25–35% ของรายได้จากการแลกรางวัล
- การเพิ่มประสิทธิภาพการหมุนเวียนผู้เล่น: พื้นที่แลกรางวัลที่มีประสิทธิภาพสูงสามารถรองรับการหมุนเวียนของผู้เล่นได้ 4–6 รอบต่อชั่วโมงต่อเครื่อง
เกมกีฬาและกิจกรรม แสดงตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมของลูกค้าที่แข็งแกร่งที่สุด โดยมีเวลาเฉลี่ยที่ผู้ใช้ใช้ในแต่ละเซสชัน (average dwell time) อยู่ที่ 23 นาที และอัตราการกลับมาใช้งานซ้ำ (repeat visit rates) อยู่ที่ 65% อย่างไรก็ตาม ความต้องการเงินลงทุนเริ่มต้นสูงกว่าเกมแลกของรางวัล 2–3 เท่า จึงจำเป็นต้องวางแผนกำลังการผลิตอย่างรอบคอบ ตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลัก ได้แก่:
- ประสิทธิภาพในการให้บริการ (Throughput efficiency): เกมกีฬาพรีเมียมสามารถรองรับผู้ใช้ได้ 15–20 คนต่อชั่วโมงในช่วงเวลาที่มีผู้ใช้หนาแน่นสูงสุด
- ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษา: โดยทั่วไปแล้ว ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาต่อปีจะอยู่ที่ 8–12% ของมูลค่าการลงทุนครั้งแรก
- การใช้พื้นที่: เกมกีฬาแต่ละเครื่องต้องใช้พื้นที่ 45–60 ตารางฟุต ซึ่งส่งผลต่อประสิทธิภาพการใช้พื้นที่โดยรวม
เกมอาร์เคดวิดีโอ เผชิญการแข่งขันอย่างรุนแรงจากระบบเล่นเกมภายในบ้าน แต่ยังคงสร้างมูลค่าได้ผ่านประสบการณ์ทางสังคมที่เกิดขึ้นเฉพาะสถานที่ (location-based social experiences) สถานที่ที่ทำยอดขายได้ดีที่สุดมุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์แบบดื่มด่ำและเล่นร่วมกันหลายคน (immersive, multi-player experiences) ซึ่งไม่สามารถจำลองได้ภายในบ้าน ประเด็นเชิงกลยุทธ์ที่ควรพิจารณา ได้แก่:
- รอบการอัปเดตเนื้อหา: เนื้อหาเกมวิดีโอควรได้รับการอัปเดตทุกๆ 8–12 เดือน เพื่อรักษาความสนใจของผู้ใช้
- ค่าใช้จ่ายในการจัดหาสิทธิ์การใช้งาน: เกมที่ได้รับอนุญาตจากทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ยอดนิยมมีราคาสูงกว่าเกมที่ไม่มีการรับรองสิทธิ์ (30-50% สูงกว่าทางเลือกอื่นที่ไม่มีการรับรองสิทธิ์)
- กลุ่มประชากรผู้เล่น: เกมวิดีโอสามารถดึงดูดกลุ่มวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว (อายุ 13-28 ปี) ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
อุปกรณ์สนามเด็กเล่นในร่ม ขับเคลื่อนให้มีจำนวนครอบครัวเข้ามาใช้บริการมากที่สุดและใช้เวลาอยู่ภายในสถานที่นานที่สุด (เฉลี่ย 45-90 นาที) แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องใช้พื้นที่มากที่สุดและมีความซับซ้อนสูงสุดในการปฏิบัติตามข้อกำหนด ปัจจัยสำคัญสำหรับความสำเร็จ ได้แก่:
- การจัดโซนตามช่วงวัย: สนามเด็กเล่นที่มีประสิทธิภาพจะแบ่งพื้นที่ออกเป็นส่วนสำหรับทารก (0-3 ปี) เด็กก่อนวัยเรียน (3-6 ปี) และเด็กวัยเรียน (6-12 ปี)
- การปฏิบัติตามมาตรฐานด้านความปลอดภัย: มาตรฐาน ASTM F1487-23 กำหนดขนาดของเขตปลอดภัยจากการตกและการใช้วัสดุปูพื้นที่ลดแรงกระแทก
- การจัดการความจุ: การใช้งานที่เหมาะสมคือ 8-12 คนต่อพื้นที่ 100 ตารางฟุต เพื่อป้องกันการแออัด
จากกรณีศึกษาที่ประสบความสำเร็จของศูนย์บันเทิงครบวงจร (FEC) ที่มีผลการดำเนินงานโดดเด่นทั่วอเมริกาเหนือและเอเชีย กลยุทธ์การลงทุนที่เหมาะสมที่สุดจะดำเนินการแบบเป็นระยะ (Phased Approach):
ระยะที่ 1: การตรวจสอบความต้องการของตลาดและการประเมินสถานที่ (เดือนที่ 1–2)
ดำเนินการวิเคราะห์ด้านประชากรศาสตร์ภายในรัศมีระยะทางขับรถ 15 นาที โดยมุ่งเป้าไปยังพื้นที่ที่มีประชากรไม่น้อยกว่า 150,000 คน และมีรายได้ครัวเรือนขั้นต่ำอยู่ที่ 75,000 ดอลลาร์สหรัฐขึ้นไป รวมถึงการจัดทำแผนที่คู่แข่งเพื่อระบุสถานบันเทิงที่มีอยู่แล้วและช่องว่างของตลาด ตัวอย่างเช่น ในเมืองออสติน รัฐเท็กซัส นักลงทุนรายหนึ่งพบพื้นที่ชานเมืองที่ยังขาดบริการอย่างเพียงพอ ซึ่งมีครัวเรือนจำนวน 45,000 ครัวเรือน แต่มีสถานบันเทิงแบบครบวงจร (FEC) เพียงแห่งเดียวเท่านั้น จึงสนับสนุนการลงทุนจำนวน 2.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยคาดการณ์อัตราผลตอบแทนภายใน (IRR) อยู่ที่ 22% ภายในระยะเวลา 5 ปี
ระยะที่ 2: การปรับแต่งพอร์ตโฟลิโอของอุปกรณ์ (เดือนที่ 3–4)
จัดสรรเงินลงทุนตามอัตราความหนาแน่นของรายได้และอัตราประสิทธิภาพการใช้พื้นที่ ซึ่งสัดส่วนพอร์ตโฟลิโอมาตรฐานของอุตสาหกรรมคือ:
- 40–45% สำหรับเกมแลกของรางวัลและเกมรับรางวัล (สร้างรายได้ต่อพื้นที่ตารางฟุตสูงสุด)
- 25–30% สำหรับเกมกีฬาและกิจกรรม (ดึงดูดผู้เข้าชมให้มีส่วนร่วมสูงสุดและกลับมาใช้บริการซ้ำบ่อยครั้ง)
- 15–20% สำหรับเกมอาร์เคดวิดีโอ (ดึงดูดกลุ่มวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว)
- 15–20% สำหรับสนามเด็กเล่นในร่ม (เป็นจุดดึงดูดหลักสำหรับลูกค้ากลุ่มครอบครัว)
สถานที่จัดงานขนาด 8,000 ตารางฟุตในมะนิลา ประเทศฟิลิปปินส์ ได้นำชุดโซลูชันนี้ไปใช้จริง โดยลงทุนซื้อเครื่องจักรและอุปกรณ์เป็นจำนวน 1.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ และบรรลุจุดคุ้มทุนภายใน 16 เดือน โดยรายได้ต่อเดือนเกิน 85,000 ดอลลาร์สหรัฐฯ ตั้งแต่เดือนที่ 20
ขั้นตอนที่ 3: การผสานรวมเทคโนโลยีและการจัดตั้งระบบปฏิบัติการ (เดือนที่ 5–6)
ดำเนินการติดตั้งระบบบริหารจัดการแบบครบวงจร ซึ่งรวมถึงการผสานรวมระบบจุดขาย (POS) ระบบบริหารความสัมพันธ์กับลูกค้า (CRM) และแดชบอร์ดเพื่อการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงธุรกิจ (Business Intelligence) ระบบสมัยใหม่สามารถลดต้นทุนการดำเนินงานได้ 12–18% ผ่านการจัดการสินค้าคงคลังแบบอัตโนมัติและการปรับประสิทธิภาพการจัดสรรบุคลากร ตัวอย่างเช่น ผู้ประกอบการหนึ่งในสิงคโปร์สามารถลดต้นทุนการจัดซื้อของรางวัลได้ 22% โดยอาศัยการปรับปรุงประสิทธิภาพการจัดการสินค้าคงคลังบนพื้นฐานข้อมูล
ขั้นตอนที่ 4: การเปิดให้บริการและการปรับปรุงประสิทธิภาพ (เดือนที่ 7–12)
ดำเนินกลยุทธ์การเปิดตัวแบบมีระยะขั้นตอน โดยเริ่มด้วยการเปิดให้บริการแบบเงียบ (soft opening) สำหรับลูกค้าวีไอพีและสื่อมวลชน ก่อนจะจัดพิธีเปิดอย่างเป็นทางการ (grand opening) พร้อมแคมเปญการตลาดที่กำหนดเป้าหมายอย่างชัดเจน ติดตามตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลัก (KPI) รายสัปดาห์ และปรับจำนวนพนักงาน ระดับราคา และโปรโมชันตามข้อมูลเชิงลึกที่ได้จากข้อมูลจริง เฟซิลิตี้เพื่อความบันเทิงในร่ม (FEC) แห่งหนึ่งในดัลลัสประสบความสำเร็จในการบรรลุอัตราการใช้กำลังการผลิต (capacity utilization) ถึง 90% ภายใน 90 วัน โดยใช้กลยุทธ์การกำหนดราคาแบบไดนามิก (dynamic pricing) และการตรวจสอบกำลังการผลิตแบบเรียลไทม์
การลงทุนในธุรกิจความบันเทิงในร่มมีความเสี่ยงเฉพาะที่จำเป็นต้องจัดการอย่างรุกหน้าด้วยกลยุทธ์ที่เหมาะสม:
ความเสี่ยงจากการอิ่มตัวของตลาด : ติดตามการเข้ามาของคู่แข่งและการประเมินกำลังการผลิตของตลาดโดยรวม หลักเกณฑ์ทั่วไปคือควรมี FEC หนึ่งแห่งต่อประชากร 50,000 คน ในพื้นที่การค้า (trade area) สำหรับตลาดที่มีการแข่งขันสูง การสร้างจุดแตกต่างผ่านประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและคุณภาพการให้บริการที่เหนือกว่า จะกลายเป็นปัจจัยสำคัญต่อการรักษาส่วนแบ่งตลาด
ความล้าสมัยของเทคโนโลยี ระบบวิดีโอเกมและระบบแลกของรางวัลจำเป็นต้องได้รับการอัปเดตอย่างสม่ำเสมอเพื่อรักษาความทันสมัย ควรจัดสรรงบประมาณ 8–12% ของรายได้ประจำปีสำหรับการปรับปรุงเนื้อหาและการอัปเกรดเทคโนโลยี ผู้ประกอบการชั้นนำรายหนึ่งในโตเกียวดำเนินการหมุนเวียนเนื้อหาทุกไตรมาส ซึ่งช่วยรักษาระดับความพึงพอใจของลูกค้าไว้เหนือ 85%
การปฏิบัติตามกฎหมาย มาตรฐานด้านความปลอดภัยมีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะสำหรับอุปกรณ์สนามเด็กเล่นและเกมแลกรางวัล มาตรฐาน ASTM F1487-23 สำหรับสนามเด็กเล่น และมาตรฐาน GB 8408-2018 สำหรับสถานที่บันเทิงขนาดใหญ่ กำหนดให้มีการตรวจสอบความสอดคล้องตามมาตรฐานทุกไตรมาส การไม่ปฏิบัติตามอาจส่งผลให้ถูกปรับสูงสุดถึง 50,000 ดอลลาร์สหรัฐต่อกรณีหนึ่งครั้ง และอาจถูกสั่งปิดสถานที่
การจัดการตามฤดูกาล สถานที่บันเทิงภายในอาคารมักประสบกับความผันผวนของรายได้ระหว่างช่วงไฮซีซัน (สุดสัปดาห์ วันหยุด และฤดูร้อน) กับช่วงโลว์ซีซัน อยู่ที่ 30–40% ควรดำเนินการจัดโปรแกรมกิจกรรม แพ็กเกจกลุ่ม และบริการฝึกอบรมทีมงานสำหรับองค์กร เพื่อทำให้รายได้มีความสม่ำเสมอมากขึ้น ผู้ประกอบการที่ประสบความสำเร็จรายหนึ่งในเดนเวอร์สามารถสร้างรายได้ 35% ของรายได้ประจำปีจากคำสั่งซื้อขององค์กรและโรงเรียน
อิงตามข้อมูลรวมจากการเปิดตัวศูนย์บันเทิงครอบครัว (FEC) ที่ประสบความสำเร็จทั่วโลกจำนวน 237 แห่ง ระหว่างปี ค.ศ. 2019–2024 ตัวชี้วัดประสิทธิภาพทางการเงินมีดังนี้:
การลงทุนเบื้องต้น : 800–1,500 ดอลลาร์สหรัฐต่อตารางฟุต (รวมค่าอุปกรณ์ ค่าก่อสร้าง และค่าใช้จ่ายก่อนเปิดดำเนินการ)
ระยะเวลาคืนทุน : 18–36 เดือน สำหรับสถานที่ที่ตั้งอยู่อย่างเหมาะสมและมีสัดส่วนอุปกรณ์ที่เหมาะสมที่สุด
ผลตอบแทนจากการลงทุนต่อปี (Annual ROI) : 18–28% หลังจากเข้าสู่ภาวะเสถียร (เดือนที่ 18–24)
อัตราผลตอบแทนภายใน 5 ปี (5-Year IRR) : 22–35% สำหรับผู้ประกอบการที่อยู่ในกลุ่มควอไทล์บนสุด
อัตรากำไรก่อนหักภาษี ดอกเบี้ย ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่าย (EBITDA Margins) : 25–35% สำหรับการดำเนินงานที่บรรลุภาวะสุกงอมแล้ว (เดือนที่ 24 เป็นต้นไป)
สถานที่จัดกิจกรรมที่มีประสิทธิภาพสูงสามารถทำกำไรก่อนหักภาษี ดอกเบี้ย ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่าย (EBITDA) ได้มากกว่า 40% ผ่านการบริหารรายได้อย่างมีกลยุทธ์ การควบคุมต้นทุน และการเพิ่มประสิทธิภาพการใช้พื้นที่ ตัวอย่างศูนย์บันเทิงสำหรับครอบครัว (FEC) หนึ่งแห่งในกรุงโซล ประเทศเกาหลีใต้ สร้างรายได้ประจำปีสูงถึง 1.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ จากพื้นที่เพียง 6,000 ตารางฟุต โดยมีอัตรากำไร EBITDA อยู่ที่ 42% ซึ่งเกิดจากกลยุทธ์การตั้งราคาแบบพรีเมียมและการจัดตารางเวลาพนักงานอย่างมีประสิทธิภาพ
ตลาดอุปกรณ์เครื่องเล่นในร่มเปิดโอกาสในการลงทุนที่สำคัญสำหรับผู้ซื้อแบบ B2B ที่มีวินัยในการตรวจสอบความน่าเชื่อถือของตลาด การเลือกอุปกรณ์ และความเป็นเลิศในการดำเนินงาน ความสำเร็จขึ้นอยู่กับการสร้างสมดุลระหว่างการสร้างรายได้ทันทีผ่านเกมแลกของรางวัล กับการสร้างความสัมพันธ์ระยะยาวกับลูกค้าผ่านกิจกรรมกีฬาและพื้นที่สนามเด็กเล่น
ลำดับความสำคัญเชิงกลยุทธ์สำหรับนักลงทุน ได้แก่:
- ดำเนินการวิเคราะห์ตลาดอย่างเข้มงวด โดยเน้นความหนาแน่นของประชากร ระดับรายได้ และภูมิทัศน์การแข่งขัน
- นำแนวทางการลงทุนแบบเป็นขั้นตอนมาใช้ โดยเริ่มต้นด้วยเกมแลกของรางวัลซึ่งสร้างรายได้สูง และค่อยๆ ขยายไปยังหมวดหมู่ที่ต้องใช้เงินลงทุนสูง
- นำระบบปฏิบัติการที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีมาใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุดและสนับสนุนการตัดสินใจบนพื้นฐานของข้อมูล
- จัดสรรงบประมาณสำหรับการปรับปรุงเนื้อหาอย่างต่อเนื่องและการอัปเกรดอุปกรณ์ เพื่อรักษาความสามารถในการแข่งขัน
- พัฒนากลยุทธ์การลดความเสี่ยงอย่างรอบด้าน โดยครอบคลุมประเด็นการอิ่มตัวของตลาด การปฏิบัติตามกฎระเบียบ และลักษณะตามฤดูกาล
ภาคธุรกิจบันเทิงในร่มยังคงมีการเข้าถึงไม่เพียงพอในหลายตลาดที่กำลังเติบโต โดยเฉพาะในเมืองชั้นสองและชั้นสามทั่วภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิกและละตินอเมริกา นักลงทุนที่ผสานการเลือกตลาดเชิงกลยุทธ์เข้ากับการดำเนินงานอย่างมีวินัยสามารถบรรลุผลตอบแทนที่สูงมาก ขณะเดียวกันก็มีส่วนร่วมในการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานด้านความบันเทิงของชุมชน
- รายงานตลาดบันเทิงภายในอาคารระดับโลกปี 2024 โดย Statista
- การสำรวจอุตสาหกรรมปี 2024 ของสมาคมสวนสนุกและสถานที่ท่องเที่ยวระหว่างประเทศ (IAAPA)
- มาตรฐานความปลอดภัยสำหรับอุปกรณ์สนามเด็กเล่นสาธารณะ ASTM F1487-23
- มาตรฐานความปลอดภัยสำหรับสิ่งอำนวยความสะดวกเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจขนาดใหญ่ GB 8408-2018
- การวิเคราะห์ตลาดค้าปลีกปี 2024 ของ CBRE
- งานวิจัยเกี่ยวกับเศรษฐกิจประสบการณ์ผู้บริโภคปี 2024 ของ McKinsey & Company
- สถิติการค้าอุปกรณ์บันเทิงปี 2024 ของ UN Comtrade