ຕະຫຼາດບັນເທີງພາຍໃນທົ່ວໂລກກໍາລັງປະສົບກັບການເຕີບໂຕທີ່ບໍ່ມີຮູບເງົາມາກ່ອນ, ໂດຍການຂັບເຄື່ອນໂດຍການເມືອງ, ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຍໄດ້ທີ່ໃຊ້ໄດ້, ແລະການປ່ຽນແປງເສດຖະກິດປະສົບການ. ອີງຕາມບົດລາຍງານຂອງ Statista 2024, ຕະຫຼາດບັນເທີງພາຍໃນທົ່ວໂລກບັນລຸ 89.3 ຕື້ໂດລາ, ຂະຫຍາຍຕົວດ້ວຍ CAGR 8.2% ຈາກປີ 2019 ຫາ 2024. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ຊື້ B2B ປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ ສໍາ ຄັນໃນການ ກໍາ ນົດປະເພດອຸປະກອນທີ່ມີ ROI ສູງແລະປັບປຸງຍຸດທະສາດການລົງທືນຂອງພວກເຂົາເພື່ອຮັບປະກັນຜົນຕອບແທນທີ່ຍືນຍົງໃນສະພາບການແຂ່ງຂັນນີ້.
ຂະແຫນງບັນເທີງໃນເຮືອນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມທົນທານແລະຄວາມສາມາດໃນການເຕີບໂຕທີ່ ຫນ້າ ສັງເກດ. ຂໍ້ມູນຕະຫຼາດຈາກສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນສາທາລະນະແລະການທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA) ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສູນບັນເທີງຄອບຄົວ (FECs) ທີ່ມີ portfolio ອຸປະກອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍບັນລຸອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າສູງ 2.3 ເທົ່າເມື່ອທຽບກັບການ ດໍາ ເນີນງານສະຖານທີ່ດຽວ. ບັນດາຕົວຂັບເຄື່ອນການເຕີບໂຕທີ່ສໍາຄັນລວມມີ:
ການເມືອງຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ການບູລະນາການອະສັງຫາລິມະຊັບເພື່ອການຄ້າ: ສູນການຄ້າ ແລະ ການພັດທະນາທີ່ປະສົມປະສານກັນ (mixed-use developments) ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຫາການບັນເທີງໃນຮູມເປັນຜູ້ເຊົ່າຫຼັກ (anchor tenants) ເພື່ອດຶງດູດຜູ້ເຂົ້າມາຊື້ຂາຍ ແລະ ຍືດເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນສູນການຄ້າໃຫ້ຍາວຂຶ້ນ. ອີງຕາມການວິເຄາະຕະຫຼາດການຄ້າປີ 2024 ຂອງ CBRE, ສູນການຄ້າທີ່ມີສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສຳລັບການບັນເທີງໃນຮູມ ມີລາຍງານວ່າ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍຕໍ່ຜູ້ເຂົ້າມາແຕ່ລະຄົນສູງຂຶ້ນ 35%.
ການພັດທະນາຂອງເສດຖະກິດທີ່ອີງໃສ່ປະສົບການ: ຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ປ່ຽນຈາກການບໍລິໂພກສິນຄ້າ ໄປເປັນກິດຈະກຳທີ່ອີງໃສ່ປະສົບການ, ໂດຍເປັນພິເສດໃນກຸ່ມຄົນເຈັນເມີລ໌ (millennials) ແລະ ເຈັນຊີ (Gen Z). ການສຶກສາຂອງ McKinsey & Company ແຈ້ງວ່າ 72% ຂອງຄົນເຈັນເມີລ໌ໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການໃຊ້ຈ່າຍເພື່ອປະສົບການຫຼາຍກວ່າການຊື້ສິນຄ້າທີ່ເປັນຮູບປະທຳ, ເຊິ່ງເປັນປະໂຫຍດໂດຍກົງຕໍ່ຂະແໜງການການບັນເທີງໃນຮູມ.
ການບູລະນາການເທັກໂນໂລຊີ ແລະ ການເຮັດໃຫ້ເປັນເກມ: ການປະສົມປະສານລະຫວ່າງການບັນເທີງທາງຮ່າງກາຍກັບເທັກໂນໂລຊີດິຈິຕອນເຮັດໃຫ້ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ໃຊ້ງານ ແລະ ປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານດີຂຶ້ນ. ເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ ແລະ ເກມທີ່ມີລາງວັນໃນປັດຈຸບັນທີ່ມີລະບົບ IoT ສາມາດເກັບຂໍ້ມູນການໃຊ້ງານຈິງໃນເວລາຈິງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສາມາດກຳນົດລາຄາແບບເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ອົງປະກອບການຈັດສິນຄ້າໃຫ້ມີປະສິດທິພາບ.
ການເຂົ້າໃຈການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລາຍໄດ້ ແລະ ປະສິດທິພາບຂອງການລົງທຶນໃນໝວດອຸປະກອນຕ່າງໆ ແມ່ນມີຄວາມສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ມີຂໍ້ມູນ. ໂດຍອີງໃສ່ເກນອຸດສາຫະກຳຈາກ FECs ໃນທົ່ວໂລກຫຼາຍກວ່າ 500 ແຫ່ງ, ຂໍ້ມູນການປະເມີນຜົນເປີດເຜີຍວ່າມີຄວາມແຕກຕ່າງຢ່າງຊັດເຈນໃນດັດຊະນີ ROI:
ເກມແ roi ແລະ ລາງວັນ ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມໜາແໜັ້ນຂອງລາຍໄດ້ສູງສຸດໃນທຸກໆໝວດ, ມີລາຍໄດ້ປະຈຳວັນເສີມສະເລ່ຍ $287 ຕໍ່ເຄື່ອງ ແລະ ອາຍຸການຄືນທຶນ 14-18 ເດືອນ. ປັດໄຈສຳຄັນປະກອບມີ:
- ການປັບປຸງອັດຕາຊະນະ: ຜູ້ປະຕິບັດງານທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຈະຮັກສາອັດຕາຊະນະໄວ້ທີ່ 8-12%, ເພື່ອຮັກສາຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າໄວ້ໃນຂະນະທີ່ຍັງຮັກສາອັດຕາກຳໄລໄວ້
- ການຄວບຄຸມຕົ້ນທຶນຂອງລາງວັນ: ວິທີປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກຳຈະຮັກສາຕົ້ນທຶນລາງວັນໄວ້ທີ່ 25-35% ຂອງລາຍໄດ້ຈາກການແລກປ່ຽນ
- ການປັບປຸງການຫັນປ່ຽນ: ເຂດທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງໃນການແລກປ່ຽນສາມາດບັນລຸໄດ້ 4-6 ວຟັງຕໍ່ຊົ່ວໂມງຕໍ່ເຄື່ອງ
ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ສະແດງຕัวຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດ, ມີເວລາຢູ່ໃນບໍລິເວນເฉລີ່ຍ 23 ນາທີຕໍ່ການເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການ ແລະ ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນ 65%. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມຕ້ອງການທຶນຈະສູງຂຶ້ນ 2-3 ເທົ່າເມື່ອທຽບກັບເກມທີ່ໃຊ້ເພື່ອແລກປ່ຽນ, ຈຶ່ງຕ້ອງມີການວາງແຜນຄວາມຈຸການໃຊ້ງານຢ່າງລະອຽດ. ຕົວຊີ້ວັດສຳຄັນທີ່ສຸດປະກອບມີ:
- ປະສິດທິພາບໃນການປຸງແຕ່ງ: ເກມກິລາລະດັບສູງສາມາດຮັບມືກັບຜູ້ໃຊ້ງານໄດ້ 15-20 ຄົນຕໍ່ຊົ່ວໂມງໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີການໃຊ້ງານຫຼາຍທີ່ສຸດ
- ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການບໍາຮັກສາ: ຄ່າບໍາຮັກສາປະຈຳປີມັກຈະຢູ່ທີ່ 8-12% ຂອງການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນ
- ການນຳໃຊ້ພື້ນທີ່: ເກມກິລາຕ້ອງການພື້ນທີ່ 45-60 ຕາລາງຟຸດຕໍ່ໜ່ວຍ, ສົ່ງຜົນຕໍ່ປະສິດທິພາບຂອງພື້ນທີ່ໃນບໍລິເວນ
ເກມວີດີໂອ Arcade ເປີດເຜີຍຕົວຕໍ່ການແຂ່ງຂັນຢ່າງຮຸນແຮງຈາກລະບົບເກມທີ່ໃຊ້ຢູ່ທີ່ບ້ານ ແຕ່ຍັງຮັກສາຄຸນຄ່າໄວ້ໄດ້ຜ່ານປະສົບການສັງຄົມທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນບໍລິເວນເທົ່ານັ້ນ. ບ່ອນທີ່ມີປະສິດທິຜົນດີທີ່ສຸດຈະເນັ້ນໃສ່ປະສົບການທີ່ດຶງດູດ ແລະ ມີການເລື່ອນເກມຮ່ວມກັນຫຼາຍຄົນ ເຊິ່ງບໍ່ສາມາດເຮັດຊ້ຳຄືນໄດ້ທີ່ບ້ານ. ຄຳພິຈາລະນາເຊິ່ງມີຄວາມສຳຄັນດ້ານຍຸດທະສາດປະກອບມີ:
- ວຟົງການອັບເດດເນື້ອຫາ: ເນື້ອຫາເກມວີດີໂອຄວນໄດ້ຮັບການອັບເດດທຸກໆ 8-12 ເດືອນເພື່ອຮັກສາຄວາມສົນໃຈ
- ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການອະນຸຍາດ: ເກມທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຈາກ IP ທີ່ນິຍົມມີລາຄາສູງກວ່າ (ສູງຂຶ້ນ 30-50% ເທົ່າເທີຍກັບເກມທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດ)
- ປະຊາກອນຜູ້ຫຼີ້ນ: ເກມວີດີໂອສາມາດດຶງດູດບຸກຄົນໃນກຸ່ມອາຍຸຮຸ່ນເຕີ້ງ ແລະ ວັຍລຸ້ນອາຍຸນ້ອຍ (ອາຍຸ 13-28 ປີ) ໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ
ອຸປະກອນສວນຫຼິ້ນໃນຮົ່ມ ເປັນຜູ້ຂັບເຄື່ອນການເຂົ້າມາຂອງຄອບຄົວທີ່ຫຼາຍທີ່ສຸດ ແລະ ເວລາທີ່ຢູ່ໃນບ່ອນນັ້ນຍາວທີ່ສຸດ (ເฉລີ່ຍ 45-90 ນາທີ), ແຕ່ມີຄວາມຕ້ອງການພື້ນທີ່ຫຼາຍທີ່ສຸດ ແລະ ຄວາມສັບສົນດ້ານການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກຳນົດ. ປັດໄຈທີ່ສຳຄັນຕໍ່ຄວາມສຳເລັດປະກອບມີ:
- ການຈັດເຂດຕາມອາຍຸ: ສວນເດັກທີ່ມີປະສິດທິພາບຈະແຍກເຂດອອກເປັນສ່ວນສຳລັບເດັກທີ່ຍັງບໍ່ເຖິງ 3 ປີ, ເດັກກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນ (3-6 ປີ), ແລະ ເດັກທີ່ເຂົ້າໂຮງຮຽນ (6-12 ປີ)
- ການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ: ມາດຕະຖານ ASTM F1487-23 ຕ້ອງການມີຂະໜາດເຂດຕົກທີ່ເປັນລະບົບ ແລະ ພື້ນຜິວທີ່ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການຊົງຕົວເມື່ອຕົກ
- ການຈັດການຄວາມຈຸ: ຄວາມຈຸທີ່ເໝາະສົມແມ່ນ 8-12 ເດັກຕໍ່ 100 ຕາລາງຟຸດ ເພື່ອປ້ອງກັນການເຕັມເກີນ
ອີງຕາມການສຶກສາຄະດີທີ່ປະສົບຜົນສຳເລັດຈາກ FECs ທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງທົ່ວທະວີບອາເມລິກາເໜືອ ແລະ ເອເຊຍ, ຍຸດທະສາດການລົງທຶນທີ່ດີທີ່ສຸດຈະປະຕິບັດຕາມຂະບວນການທີ່ມີຂັ້ນຕອນ:
ເຟດທີ 1: ການຢືນຢັນຕະຫຼາດ ແລະ ການປະເມີນສະຖານທີ່ (ເດືອນທີ 1-2)
ດຳເນີນການວິເຄາະປະຊາກອນພາຍໃນເຂດທີ່ໃຊ້ເວລາຂັບລົດ 15 ນາທີ, ໂດຍເປົ້າໝາຍປະຊາກອນທີ່ມີຈຳນວນ 150,000 ຄົນຂຶ້ນໄປ ແລະ ມີລາຍໄດ້ຄອບຄົວຕໍ່າສຸດ $75,000+. ການແຜນທີ່ການແຂ່ງຂັນຄວນຈະກຳນົດສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ ແລະ ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຈຸດທີ່ຕະຫຼາດຍັງບໍ່ພໍໃຈ. ໃນເມືອງ Austin, ລັດ Texas, ນັກລົງທຶນຄົນໜຶ່ງໄດ້ເຫັນເຂດຊານເມືອງທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບບໍລິການຢ່າງເຕັມທີ່ ທີ່ມີຄອບຄົວ 45,000 ຄົວເຮືອນ ແຕ່ມີສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ເປີດໃຊ້ງານແລ້ວເພີຍງ 1 ແຫ່ງເທົ່ານັ້ນ, ເຊິ່ງສະໜັບສະໜູນການລົງທຶນເຖິງ $2.8 ລ້ານໂດລາ ດ້ວຍອັດຕາຜົນຕອບແທນທີ່ຄາດວ່າຈະໄດ້ຮັບ (IRR) ເຖິງ 22% ໃນໄລຍະ 5 ປີ.
ເຟດທີ 2: ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຊຸດອຸປະກອນ (ເດືອນທີ 3-4)
ຈັດສັນການລົງທຶນຕາມອັດຕາປະມານລາຍຮັບຕໍ່ເນື້ອທີ່ ແລະ ອັດຕາປະມານປະສິດທິພາບໃນການໃຊ້ເນື້ອທີ່. ສັດສ່ວນຂອງຊຸດອຸປະກອນທີ່ເປັນມາດຕະຖານຂອງອຸດສາຫະກຳແມ່ນ:
- 40-45% ເກມທີ່ໃຊ້ແລກເອົາລາງວັນ (ເກມທີ່ໃຫ້ລາຍຮັບຕໍ່ເນື້ອທີ່ຕໍ່ເປັນຕາລາງສູງທີ່ສຸດ)
- 25-30% ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ (ເກມທີ່ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈສູງທີ່ສຸດ ແລະ ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄັ້ງ)
- 15-20% ເກມວີດີໂອແອັດຄາດ (ດຶງດູດກຸ່ມເດັກກ່ອນເຖົ້າ ແລະ ວັຍລຸ້ນ)
- 15-20% ສວນຫຼີ້ນພາຍໃນບ້ານ (ຈຸດດຶງດູດຄອບຄົວເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ)
ສະຖານທີ່ຈັດງານເນື້ອທີ່ 8,000 ຕາລາງຟຸດ ໃນມານິລາ, ປະເທດຟີລິບປິນ ໄດ້ນຳໃຊ້ການປະສົມຜະສົມນີ້ ໂດຍລົງທຶນໃນອຸປະກອນເປັນຈຳນວນ 1.2 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ ແລະ ເຂົ້າສູ່ຈຸດຄືມທຶນພາຍໃນ 16 ເດືອນ, ໂດຍມີລາຍຮັບຕໍ່ເດືອນເກີນກວ່າ 85,000 ໂດລາສະຫະລັດ ໃນເດືອນທີ 20.
ຂັ້ນຕອນທີ 3: ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຢີ ແລະ ການຈັດຕັ້ງການດຳເນີນງານ (ເດືອນທີ 5-6)
ຈັດຕັ້ງລະບົບການຈັດການຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ໂດຍລວມທັງການບູລະນາການລະບົບຈັດການຈຸດຂາຍ (POS), ການຈັດການສາມາດສຳພັດກັບລູກຄ້າ (CRM), ແລະ ແຜງສະແດງຂໍ້ມູນດ້ານການຈັດການທຸລະກິດ (business intelligence dashboards). ລະບົບທີ່ທັນສະໄໝສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນດ້ານການດຳເນີນງານໄດ້ 12-18% ຜ່ານການຈັດການສິນຄ້າເຂົ້າສູ່ລະບົບອັດຕະໂນມັດ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງບຸກຄາກອນ. ຜູ້ປະກອບການໃນສິງກະໂປຣ໌ ຄົນໜຶ່ງ ໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນການຈັດຊື້ລາງວັນລົງ 22% ດ້ວຍການເພີ່ມປະສິດທິພາບສິນຄ້າເຂົ້າສູ່ລະບົບທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ.
ຂັ້ນຕອນທີ 4: ການເປີດຕົວ ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານການປະຕິບັດງານ (ເດືອນທີ 7-12)
ປະຕິບັດຍຸດທະສາດການເປີດຕົວຢ່າງຄ່ອຍໆ ເລີ່ມຈາກການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການສຳລັບລູກຄ້າ VIP ແລະ ສື່ມວນຊົນ ແລ້ວຈຶ່ງຈັດງານເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການໃຫຍ່ຮ່ວມກັບການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແຄັມເປນການຕະຫຼາດທີ່ມີເປົ້າໝາຍ. ຕິດຕາມຕົວຊີ້ວັດປະສິດທິຜົນທີ່ສຳຄັນເປັນປະຈຳທຸກອາທິດ ແລະ ປັບແຕ່ງຈຳນວນບຸກຄະລາກອນ ລາຄາ ແລະ ການສົ່ງເສີມການຂາຍຕາມຂໍ້ມູນທີ່ໄດ້ຮັບ. FEC ທີ່ສຳເລັດໃນເມືອງ Dallas ໄດ້ບັນລຸອັດຕາການໃຊ້ງານຄວາມຈຸ 90% ໃນໄລຍະ 90 ມື້ ໂດຍການນຳໃຊ້ລາຄາທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ຕາມສະພາບການ ແລະ ການຕິດຕາມຄວາມຈຸໃນເວລາຈິງ.
ການລົງທຶນໃນການບັນເທີງພາຍໃນອາຄານມີຄວາມສ່ຽງເປັນເອກະລັກທີ່ຕ້ອງການຍຸດທະສາດການຈັດການທີ່ເປັນກິດຈະກຳລ່ວງໆ:
ຄວາມສ່ຽງຈາກການແຂ່ງຂັນທີ່ຫຼາຍເກີນໄປ : ຕິດຕາມການເຂົ້າມາຂອງຄູ່ແຂ່ງຂັນ ແລະ ຄວາມຈຸຂອງຕະຫຼາດ. ຂໍ້ຄິດເຫັນທົ່ວໄປແມ່ນມີ FEC ໜຶ່ງແຫ່ງຕໍ່ປະຊາກອນ 50,000 ຄົນໃນເຂດທີ່ໃຊ້ເປັນເຂດການຄ້າ. ໃນຕະຫຼາດທີ່ແຂ່ງຂັນຫຼາຍເກີນໄປ ການແຕກຕ່າງຕົວຜ່ານປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກ ແລະ ຄຸນນະພາບການບໍລິການທີ່ດີກວ່າຈະເປັນສິ່ງສຳຄັນຫຼາຍຕໍ່ການຮັກສາສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດ.
ຄວາມລ້າสมັຍຂອງເຕັກໂນໂລຊີ : ເກມວີດີໂອ ແລະລະບົບການຊົດເຊີຍຕ້ອງການການປັບປຸງເປັນປະ ຈໍາ ເພື່ອຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງ. ງົບປະມານ 8-12% ຂອງລາຍຮັບປະຈໍາປີ ສໍາລັບການປັບປຸງເນື້ອຫາ ແລະ ການປັບປຸງເຕັກໂນໂລຊີ. ຜູ້ປະຕິບັດງານຊັ້ນ ນໍາ ຫນຶ່ງ ໃນໂຕກຽວຮັກສາຕາຕະລາງການ ຫມູນ ວຽນເນື້ອຫາປະ ຈໍາ ໄຕມາດ, ຮັກສາຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງກວ່າ 85%.
ການປົກຄອງຕາມກົດหมาย : ມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພມີການປ່ຽນແປງຢ່າງເປັນປົກກະຕິ, ໂດຍສະເພາະສໍາລັບອຸປະກອນຫຼິ້ນແລະເກມການໄຖ່. ASTM F1487-23 ສໍາລັບສະຫນາມຫຼິ້ນ ແລະ GB 8408-2018 ສໍາລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງຂະຫນາດໃຫຍ່ ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການກວດກາຄວາມຖືກຕ້ອງໃນແຕ່ລະໄຕມາດ. ການບໍ່ປະຕິບັດຕາມສາມາດສົ່ງຜົນໃຫ້ມີການປັບໃຫມເຖິງ $50,000 ຕໍ່ການລະເມີດ ແລະການປິດສະຖານທີ່.
ການຄຸ້ມຄອງລະດູການ : ສະຖານທີ່ບັນເທີງໃນລົ່ມມັກຈະປະສົບກັບການປ່ຽນແປງຂອງລາຍຮັບ 30-40% ລະຫວ່າງໄລຍະສູງສຸດ (ທ້າຍອາທິດ, ວັນພັກ, ລະດູຮ້ອນ) ແລະໄລຍະທີ່ບໍ່ສູງສຸດ. ປະຕິບັດການວາງແຜນເຫດການ, ຊຸດກຸ່ມ, ແລະການສະ ເຫນີ ສ້າງທີມງານຂອງບໍລິສັດເພື່ອເຮັດໃຫ້ລາຍໄດ້ລຽບງ່າຍ. ຜູ້ປະຕິບັດງານທີ່ປະສົບຜົນ ສໍາ ເລັດໃນ Denver ໄດ້ສ້າງລາຍຮັບປະ ຈໍາ ປີ 35% ຈາກການຈອງຂອງບໍລິສັດແລະກຸ່ມໂຮງຮຽນ.
ອີງຕາມຂໍ້ມູນລວມຈາກການເປີດຕົວ FEC ທີ່ສຳເລັດ 237 ກໍລະນີທົ່ວໂລກໃນໄລຍະປີ 2019-2024, ມາດຖານການປະເມີນຜົນການເງິນແມ່ນ:
ການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນ : $800-$1,500 ຕໍ່ສາມຫຼີ່ເສັ້ນຟຸດ (ລວມທັງອຸປະກອນ, ການກໍ່ສ້າງ, ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍກ່ອນເປີດຕົວ)
ໄລຍະເວລາຄືນທຶນ : 18-36 ເດືອນສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນທຳແນມທີ່ດີ ແລະ ມີສັດສ່ວນອຸປະກອນທີ່ເໝາະສົມ
ຜົນຕອບແທນຕໍ່ປີ (ROI) : 18-28% ຫຼັງຈາກຄວາມສະຖຽນຕົວ (ເດືອນທີ 18-24)
ອັດຕາຜົນຕອບແທນທີ່ປັບແຕ່ງຕາມເວລາ (IRR) ໃນ 5 ປີ : 22-35% ສຳລັບຜູ້ປະຕິບັດທີ່ຢູ່ໃນ 25% ຂອງເທິງສຸດ
ອັດຕາກຳໄລ EBITDA : 25-35% ສຳລັບການດຳເນີນງານທີ່ເຕີບໃຫຍ່ແລ້ວ (ເດືອນທີ 24 ຂຶ້ນໄປ)
ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງບັນລຸອັດຕາການຫັກລົບ EBITDA ກວ່າ 40% ຜ່ານການຈັດການລາຍຮັບຢ່າງເປັນຢຸດທະສາດ, ການຄວບຄຸມຕົ້ນທຶນ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຄວາມຈຸກັບ. ສະຖານທີ່ FEC ໜຶ່ງ ທີ່ເປັນຕົວຢ່າງໃນເຊີອູນ, ເກົາເຫຼືອເກີ, ບັນລຸລາຍໄດ້ປະຈຳປີ 1.2 ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ ໃນເນື້ອທີ່ 6,000 ຕາລາງຟຸດ ໂດຍມີອັດຕາການຫັກລົບ EBITDA ເຖິງ 42% ຜ່ານຍຸດທະສາດການຕັ້ງລາຄາສູງ ແລະ ການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກຂອງພະນັກງານຢ່າງມີປະສິດທິພາບ.
ຕະຫຼາດອຸປະກອນສຳລັບການບັນເທີງພາຍໃນບ້ານເປີດໂອກາດການລົງທຶນທີ່ໃຫຍ່ຫຼວງສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B ທີ່ມີວິທີການທີ່ມີວິນັຍໃນການຢືນຢັນຕະຫຼາດ, ການເລືອກອຸປະກອນ, ແລະ ຄວາມເປັນເລີດດ້ານການດຳເນີນງານ. ຄວາມສຳເລັດຕ້ອງອີງໃສ່ການຮັກສາດຸນດີລະຫວ່າງການສ້າງລາຍຮັບທັນທີທັນໃດຜ່ານເກມແລກປ່ຽນ ແລະ ການສ້າງສາມັນຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າໃນໄລຍະຍາວຜ່ານກິດຈະກຳກິລາ ແລະ ການສະເໜີພື້ນທີ່ຫຼີ້ນ.
ຄວາມເປັນສຳຄັນເຊິ່ງນັກລົງທຶນຄວນໃຫ້ຄວາມສົນໃຈປະກອບດ້ວຍ:
- ດຳເນີນການວິເຄາະຕະຫຼາດຢ່າງເຂັ້ມງວດ ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບຄວາມໜາແໜ້ນຂອງປະຊາກອນ, ລະດັບລາຍໄດ້, ແລະ ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຂ່ງຂັນ
- ນຳໃຊ້ວິທີການລົງທຶນເປັນຂັ້ນຕອນ ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍເກມແລກປ່ຽນທີ່ສ້າງລາຍຮັບໄດ້ສູງ ແລະ ຂະຫຍາຍໄປສູ່ປະເພດທີ່ຕ້ອງໃຊ້ທຶນຫຼາຍ
- ປະຕິບັດລະບົບການດຳເນີນງານທີ່ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີເພື່ອປັບປຸງປະສິດທິພາບໃຫ້ດີທີ່ສຸດ ແລະ ເຮັດໃຫ້ການຕັດສິນໃຈອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ
- ຈັດສັນງົບປະມານສຳລັບການອັບເດດເນື້ອຫາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ການອັບເກຣດອຸປະກອນເພື່ອຮັກສາຄວາມແຂ່ງແຮງໃນການແຂ່ງຂັນ
- ພັດທະນາຍຸດທະສາດການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ໂດຍເນັ້ນໃສ່ບັນຫາການເຕັມຕົວຂອງຕະຫຼາດ ການປະຕິບັດຕາມຂໍ້ບັງຄັບຂອງກົດໝາຍ ແລະ ຄວາມປ່ຽນແປງຕາມລະດູການ
ເຂດບັນເທີງໃນລຶ້ນນີ້ຍັງບໍ່ໄດ້ຖືກພັດທະນາຢ່າງເຕັມທີ່ໃນຫຼາຍຕະຫຼາດທີ່ກຳລັງເຕີບໂຕ ໂດຍເປັນພິເສດໃນເມືອງທີ່ສອງ ແລະ ເມືອງທີ່ສາມທົ່ວເຂດອາຊຽນ-ປາຊີຟິກ ແລະ ອາເມລິກາລາຕິນ. ນັກລົງທຶນທີ່ປະສົມຜະສານການເລືອກຕະຫຼາດຢ່າງມີຍຸດທະສາດເຂົ້າກັບການດຳເນີນງານທີ່ມີວินັຍສາດ ສາມາດບັນລຸຜົນຕອບແທນທີ່ສຳຄັນ ໃນຂະນະທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການພັດທະນາສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງຂອງຊຸມຊົນ.
- ສາລານີສະຕາ (Statista) ລາຍງານຕະຫຼາດບັນເທີງໃນຮ່າງກາຍທົ່ວໂລກປີ 2024
- ການສຳຫຼວດອຸດສາຫະກຳປີ 2024 ຂອງສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນບັນເທີງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA)
- ມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພຂອງອຸປະກອນເດັກເລັ່ນສາທາລະນະ ASTM F1487-23
- ມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພຂອງສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກດ້ານບັນເທີງຂະໜາດໃຫຍ່ GB 8408-2018
- ການວິເຄາະຕະຫຼາດຍ່ານຄ້າປີ 2024 ຂອງ CBRE
- ການຄົ້ນຄວ້າດ້ານເສດຖະກິດປະສົບການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກປີ 2024 ຂອງ McKinsey & Company
- ສະຖິຕິການຄ້າອຸປະກອນບັນເທີງຂອງ UN Comtrade ປີ 2024