+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ແນວໂນ້ມດ້ານເຕັກໂນໂລຢີໃນເກມວິດີໂອທີ່ເຮັດໃນບ່ອນເລື່ອນເກມ: ລະບົບທີ່ສາມາດປະສານງານໄດ້ໃນເກມກິລາ ແລະ ເກມທີ່ເກີ່ยวຂ້ອງກັບການເຄື່ອນໄຫວ

Time : 2026-02-06
ການປະສົມປະສານເທັກໂນໂລຢີທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການຕິດຕໍ່ສື່ສານຂັ້ນສູງໄດ້ປ່ຽນເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳຈາກອຸປະກອນເຄື່ອງຈັກທີ່ງ່າຍດາຍໄປເປັນປະສົບການທີ່ຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ມີຄວາມດຶກເຊິ່ງ. ອີງຕາມລາຍງານການເລື່ອນເກມທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການຕິດຕໍ່ສື່ສານປີ 2024 ຂອງ Statista, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການຕິດຕໍ່ສື່ສານລຸ້ນຕໍ່ໄປບັນລຸຜົນສຳເລັດໃນການດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ 34% ແລະ ເວລາທີ່ຜູ້ໃຊ້ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ນັ້ນຍາວຂຶ້ນ 27% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ໃຊ້ອຸປະກອນແບບດັ້ງເດີມ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ປະກອບດ້ວຍການຮັບຮູ້ການເຄື່ອນໄຫວ, ການປ້ອນຂໍ້ມູນກັບຄືນຜ່ານການສຳຜັດ, ການເພີ່ມເຕີມຂໍ້ມູນໃນຮູບແບບຂອງຄວາມເປັນຈິງ (AR) ແລະ ການຕິດຕາມຂໍ້ມູນຊີວະພາບເພື່ອສ້າງປະສົບການທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ.

ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ຈັດກິດຈະກຳທັງໝົດ 89 ແຫ່ງທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບມີສ່ວນຮ່ວມ ແສດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເຄື່ອງຫຼີ້ນບາດເທີບອນທີ່ມີການວິເຄາະຜົນການປະຕິບັດແບບທັນທີ ແລະ ບັນຊີອັນດັບຜູ້ນຳໃຊ້ (leaderboards) ສ້າງລາຍໄດ້ສູງຂຶ້ນ 42% ເມື່ອທຽບກັບຮູບແບບທົ່ວໄປ. ການຈຳລອງການຫຼີ້ນບານເຕະທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ ທີ່ມີການຈຳລອງຜູ້ຮັກສາປະຕູດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີ AR (Augmented Reality) ມີອັດຕາການຫຼີ້ນຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 28%. ຜົນການປະຕິບັດທີ່ດີຂຶ້ນເຫຼົ່ານີ້ເກີດຈາກການເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຜ່ານອົງປະກອບທີ່ເປັນການແຂ່ງຂັນ, ການຕິດຕາມຜົນການປະຕິບັດ, ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການແບ່ງປັນຂໍ້ມູນໃນສື່ສັງຄົມ ເຊິ່ງຊ່ວຍຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງຍີ່ຫໍ້ໄປຍັງນອກເຂດສະຖານທີ່ຈັດກິດຈະກຳ.

ການບໍລິການດິຈິຕອລໃນອຸປະກອນບັນເທີງໃນລັງ

ການບູລະນາການດິຈິຕອລໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຈຳເປັນສຳລັບອຸປະກອນບັນເທີງທີ່ທັນສະໄໝ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເຊື່ອມຕໍ່, ການເກັບຂໍ້ມູນ, ແລະ ປະສົບການທີ່ຖືກປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ. ການປະฎິວັດອິນເຕີເນັດຂອງສິ່ງຂອງ (IoT) ໄດ້ເຊື່ອມຕໍ່ອຸປະກອນທີ່ເຄີຍແຍກຕ່າງກັນມາກ່ອນ, ເຮັດໃຫ້ເກີດເປັນເຄືອຂ່າຍບັນເທີງທີ່ບູລະນາການ, ໂດຍທີ່ອຸປະກອນແຕ່ລະຊິ້ນສາມາດສື່ສານກັບລະບົບຈັດການສູນກາງ ແລະ ມີປະຕິສຳພັນກັບໂທລະສັບມືຖືຂອງລູກຄ້າ. ການສຳຫຼວດຄວາມຄິດເຫັນຂອງຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນຂອງພວກເຮົາໃນປີ 2024 ແຕ່ງບອກວ່າ 87% ຂອງຜະລິດຕະພັນໃໝ່ທີ່ເປີດຕົວໃນປີນີ້ ມີຄຸນສົມບັດການເຊື່ອມຕໍ່ດິຈິຕອລເປັນສ່ວນປະກອບມາດຕະຖານ.

ລະບົບການຈັດການອັດຈະລິຍະທີ່ມີປະສິດທິພາບ ເຊິ່ງເຮັດວຽກຮ່ວມກັບການບູລະນາການດິຈິຕອນ ສາມາດນຳໃຫ້ເກີດປະໂຫຍດດ້ານການດຳເນີນງານຢ່າງມີນັກຄິດໄຕ່. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາເຄືອຂ່າຍ IoT ທີ່ຄົບຖ້ວນໄປໃຊ້ງານ ຈະສາມາດຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ອຸປະກອນບໍ່ສາມາດໃຊ້ງານໄດ້ (downtime) ໄດ້ 23% ຜ່ານການຄາດເດົາເຫດຜົນຂອງການບໍາຮັກສາ, ປັບປຸງປະສິດທິພາບການໃຊ້ງານອຸປະກອນໄດ້ 18% ດ້ວຍການຈັດການການຈາລະຈອນແບບທັນທີທັນໃດ, ແລະ ເພີ່ມການໃຊ້ຈ່າຍຂອງລູກຄ້າໄດ້ 31% ຜ່ານການສົ່ງເສີມທີ່ປັບຕາມບຸກຄົນ ໂດຍອີງໃສ່ການຕິດຕາມພຶດຕິກຳ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ສ້າງຂໍ້ມູນທີ່ມີລາຍລະອຽດສູງ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ດຳເນີນງານສາມາດປັບປຸງທຸກໆດ້ານຂອງການດຳເນີນງານສະຖານທີ່ ເລີ່ມຈາກການຈັດແບ່ງບໍລິເວນພື້ນທີ່ຈົນເຖິງຍຸດທະສາດການກຳນົດລາຄາ.

ລະບົບການຈັດການອັດຈະລິຍະສຳລັບສູນບັນເທີງ

ລະບົບການຈັດການສູນກາງເປັນສ່ວນຫຼັກຂອງການດຳເນີນງານສູນບັນເທີງທີ່ທັນສະໄໝ ໂດຍການເຊື່ອມຕໍ່ການຕິດຕາມອຸປະກອນ ການຈັດການຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ ລາຍງານດ້ານການເງິນ ແລະ ການປະສານງານກັບພະນັກງານເຂົ້າໄປໃນເວທີດຽວ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ເຮັດວຽກຢູ່ໃນສະຖາປັດຕະຍາການທີ່ອີງໃສ່ເຄືອຂ່າຍເຄື່ອງແທດ (cloud-based) ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ທັນທີຈາກທຸກບ່ອນ ມີການສຳຮອງຂໍ້ມູນອັດຕະໂນມັດ ແລະ ການຟື້ນຟູຫຼັງເກີດໄພພິບັດ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ຢ່າງລຽບງ່າຍກັບແອັບຯເປີເຄີຊັ້ນທີສາມສຳລັບການຕະຫຼາດ ການບັນຊີ ແລະ ສາມາດໃຊ້ເປັນຂໍ້ມູນທາງທຸລະກິດ

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດລະບົບການຈັດການອັດສະຫຼາຍຂອງພວກເຮົາທີ່ venues 67 ແຫ່ງ ໄດ້ສ້າງໃຫ້ມີການເພີ່ມຂື້ນຂອງລາຍໄດ້ເປັນເຄື່ອງສົ່ງເສີນເฉະລ່ຽວ 16% ແລະ ລຸດລົງຂອງຕົ້ນທຶນ 12%. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຄົ້ນພົບໂອກາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງລາຍໄດ້ເຖິງ $12,800 ຕໍ່ venue ຕໍ່ເດືອນ ໂດຍການກວດຈັບການປະຕິບັດງານທີ່ບໍ່ດີຂອງອຸປະກອນ, ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນຂອງການກຳນົດລາຄາ, ແລະ ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂປຣແກຣມການຮັກສາລູກຄ້າຢ່າງອັດສະຫຼາຍ. ການລຸດລົງຂອງຕົ້ນທຶນດ້ານການບໍາຮັກສາສະເລ່ຍແລ້ວແມ່ນ $8,400 ຕໍ່ເດືອນ ໂດຍການບໍາຮັກສາເປັນລ່ວງໆ ເຊິ່ງຊ່ວຍປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ອຸປະກອນເສຍຫາຍ ແລະ ເພີ່ມປະສິດທິຜົນໃນການຈັດເກັບສິນຄ້າສຳຮອງ. ລະບົບເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະຄືນທຶນພາຍໃນ 8-12 ເດືອນ ຜ່ານປະໂຫຍດທີ່ຮວມກັນຂອງການເພີ່ມລາຍໄດ້ ແລະ ການລຸດລົງຂອງຕົ້ນທຶນ.

ການຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນໃນການດຳເນີນງານບໍລິການບັນເທີງໃນຮ່ອມ

ຄວາມສາມາດດ້ານການວິເຄາະຂໍ້ມູນໄດ້ປ່ຽນແປງການດຳເນີນງານຂອງສູນບັນເທີງຈາກການμຕັດສິນໃຈທີ່ອີງໃສ່ຄວາມຮູ້ສຶກເປັນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນທີ່ອີງໃສ່ຫຼັກຖານ. ລະບົບການຈັດການທີ່ທັນສະໄໝຈັບຂໍ້ມູນລະອອງທົ່ວ 50 ມິຕິຂື້ນໄປ ລວມທັງປະສິດທິພາບຂອງອຸປະກອນ, ພຶດຕິກຳຂອງຜູ້ເລື່ອນ, ຂໍ້ມູນປະຊາກອນຂອງລູກຄ້າ, ຕົວຊີ້ວັດດ້ານການດຳເນີນງານ, ແລະ ຕົວຊີ້ວັດດ້ານການເງິນ. ຂໍ້ມູນນີ້ເຮັດໃຫ້ການວິເຄາະທີ່ສັບຊ້ອນເກີດຂື້ນໄດ້ ເຊິ່ງກ່ອນໜ້ານີ້ບໍ່ເປັນໄປໄດ້ໃນສະພາບແວດລ້ອມການດຳເນີນງານແບບດັ້ງເດີມ.

ການສຶກສາປີ 2024 ຂອງພວກເຮົາທີ່ດຳເນີນກັບ 156 ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ການດຳເນີນງານທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ ໄດ້ເປີດເຜີຍການປັບປຸງປະສິດທິພາບຢ່າງມີນັກ. ສະຖານທີ່ທີ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານການວິເຄາະທີ່ທັນສະໄໝບັນລຸລາຍຮັບສູງຂື້ນ 22% ຕໍ່ຕາລາງຟຸດ, ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າສູງຂື້ນ 19%, ແລະ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການດຳເນີນງານຕ່ຳລົງ 17% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ອີງໃສ່ວິທີການຈັດການແບບດັ້ງເດີມ. ສະຖານທີ່ທີ່ມີປະສິດທິຜົນທີ່ສຸດຈະດຳເນີນການທົບທວນຜົນການປະຕິບັດທຸກອາທິດ ໂດຍເນັ້ນໃສ່ການປັບຄ່າອຸປະກອນ, ການເພີ່ມປະສິດທິຜົນສິນຄ້າລາງວັນ, ການຈັດຕັ້ງເວລາເຮັດວຽກຂອງພະນັກງານ, ແລະ ປະສິດທິຜົນຂອງການຕະຫຼາດ—ທັງໝົດນີ້ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ສາມາດວັດແທກໄດ້ ແທນທີ່ຈະອີງໃສ່ການສັງເກດທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນ.

ການຍົກສູງປະສົບການດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີ

ນອກຈາກປະສິດທິພາບໃນການດຳເນີນງານແລ້ວ ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີຍັງເຮັດໃຫ້ປະສົບການຂອງລູກຄ້າດີຂຶ້ນຢ່າງເລິກເຊິ່ງຜ່ານການປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມກັບບຸກຄົນ ການມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ. ອັນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີໃນຮູບແບບຂອງແອັບຯມືຖື ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ລູກຄ້າຕິດຕາມຄວາມສຳເລັດ ຮັບເອົາຂອງລາງວັນ ແລະ ໄດ້ຮັບການສົ່ງເສີມທີ່ປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມກັບຮູບແບບການເຮັດຕົວ. ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຕັກໂນໂລຊີການຈຳລອງເສີມ (Augmented Reality - AR) ສ້າງປະສົບການທີ່ດຶກເຊິ່ງ ໂດຍການປະສົມປະສານເນື້ອຫາດິຈິຕອນເຂົ້າກັບສິ່ງແວດລ້ອມທາງຮ່າງກາຍ. ການເຊື່ອມຕໍ່ກັບສື່ສັງຄົມເຮັດໃຫ້ສາມາດແບ່ງປັນຄວາມສຳເລັດ ແລະ ຄະແນນໄດ້ທັນທີ ເຊິ່ງຊ່ວຍຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງຍີ່ຫໍ້ຢ່າງເປັນທຳມະຊາດ.

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດປະສົບການທີ່ເຮັດໃຫ້ດີຂຶ້ນດ້ວຍເຕັກໂນໂລຊີຂອງພວກເຮົາທີ່ສະຖານທີ່ທັງໝົດ 45 ແຫ່ງ ໄດ້ສ້າງໃຫ້ເກີດການປັບປຸງການຮັກສາລູກຄ້າໄດ້ 28% ແລະ ປັບປຸງມູນຄ່າຊີວິດຂອງລູກຄ້າໄດ້ 23%. ການນຳໃຊ້ແອັບຯມືຖືໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເຖິງ 67% ໃນໄລຍະ 90 ວັນຫຼັງຈາກເປີດຕົວ ໂດຍຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນແອັບຯແຕ່ລະຄັ້ງໃນການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຈະໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂຶ້ນ 34% ເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ແອັບຯ. ປະສົບການເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ດີຂຶ້ນດ້ວຍເຕັກໂນໂລຊີ AR ໄດ້ສ້າງການແບ່ງປັນໃນສື່ສັງຄົມທີ່ສູງຂຶ້ນ 42% ເຊິ່ງສ້າງການເຂົ້າເຖິງທາງການຕະຫຼາດທີ່ເກີດຂື້ນຢ່າງເປັນທຳມະຊາດເທົ່າກັບການໃຊ້ຈ່າຍດ້ານການໂຄສະນາຈ່າຍເງິນເຖິງ 4,200 ໂດລາຕໍ່ເດືອນ.

ເກມວີດີໂອແບບອາຄາດ ແລະ ການຮັກສາຜູ້ຫຼີ້ນ

ເກມວີດີໂອແບບອາຄາດທີ່ທັນສະໄໝໄດ້ພັດທະນາຈາກການບັນເທີງທີ່ເປັນເອກະລາດແບບງ່າຍໆ ໄປເປັນປະສົບການທີ່ຖືກບູລະນາການຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ໂດຍມີການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດ ການເລື່ອນເກມຂ້າມເວທີ (cross-platform play) ແລະ ການຄຸ້ມຄອງຄວາມຄືບໜ້າຂອງຜູ້ຫຼີ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ເກມອາຄາດແບບດັ້ງເດີມເນັ້ນໃສ່ຄວາມໃໝ່ ແລະ ຄວາມເລິກເຊິ່ງຂອງການຫຼີ້ນເພື່ອຮັກສາຜູ້ຫຼີ້ນໄວ້ ໃນຂະນະທີ່ການນຳໃຊ້ເກມໃນປັດຈຸບັນນີ້ ອີງໃສ່ການເຊື່ອມຕໍ່ທາງສັງຄົມ ລະບົບບັນລຸເປົ້າໝາຍ (achievement systems) ແລະ ບ່ອນຈັດອັນດັບການແຂ່ງຂັນ (competitive leaderboards) ເພື່ອຂະຫຍາຍການມີສ່ວນຮ່ວມໄປນອກເທິງການຫຼີ້ນໃນແຕ່ລະຄັ້ງ.

ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ປະສິດທິພາບຂອງເກມວີດີໂອແບບອາຄາດໃນ 234 ສະຖານທີ່ ແຕ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໄດ້ ແລະ ມີບ່ອນຈັດອັນດັບອອນໄລນ໌ ແລະ ລະບົບບັນລຸເປົ້າໝາຍ ມີອັດຕາການຮັກສາຜູ້ຫຼີ້ນສູງຂຶ້ນ 47% ເມື່ອທຽບກັບເກມທີ່ບໍ່ເຊື່ອມຕໍ່. ຮູບແບບການຫຼີ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ແຂ່ງຂັນກັນ (Competitive multiplayer modes) ເພີ່ມຄວາມຍາວຂອງເວລາການຫຼີ້ນໃນແຕ່ລະຄັ້ງເປັນເວລາເສີມ 52% ແລະ ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼີ້ນກັບມາຫຼີ້ນອີກ 38%. ຕົວຊີ້ວັດການມີສ່ວນຮ່ວມເຫຼົ່ານີ້ສາມາດປ່ຽນເປັນຜົນການຫັນເປັນລາຍໄດ້ໄດ້ໂດຍກົງ—ເກມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໄດ້ສ້າງລາຍໄດ້ຕໍ່ມື້ສູງຂຶ້ນ 31% ເມື່ອທຽບກັບເກມທີ່ບໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ມີເງື່ອນໄຂຄືກັນ.

ການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກໃນການປັບປຸງອຸປະກອນ

ອັລກົຣິດທຶມການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກເຮັດໃຫ້ເກີດການປັບປຸງອຸປະກອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນການປະຕິບັດທີ່ເກີດຂຶ້ນຈິງ. ອັລກົຣິດທຶມເຫຼົ່ານີ້ວິເຄາະຮູບແບບການໃຊ້ງານ, ອັດຕາການຊະນະ, ພຶດຕິກຳຂອງລູກຄ້າ ແລະ ປັດໄຈດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ ເພື່ອປັບຄ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ມູນຄ່າລາງວັນ ແລະ ຍຸດທະສາດດ້ານລາຄາໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ການນຳໃຊ້ລະບົບການປັບປຸງດ້ວຍການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກຂອງພວກເຮົາທີ່ສະຖານທີ່ຈຳນວນ 34 ແຫ່ງ ໄດ້ບັນລຸຜົນດີຂຶ້ນ 18% ໃນລາຍໄດ້ຈາກການແລກປ່ຽນ ແລະ ດີຂຶ້ນ 22% ໃນການນຳໃຊ້ອຸປະກອນ.

ລະບົບ ML ສາມາດປະກາດໂອກາດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບດີຂຶ້ນ ເຊິ່ງບໍ່ສາມາດເຫັນໄດ້ດ້ວຍຕາຂອງຜູ້ປະຕິບັດງານມະນຸດ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ລະບົບໜຶ່ງໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າ ຄວາມສາມາດໃນການເຮັດວຽກຂອງເຄື່ອງບາດເທັດບອນຈະດີທີ່ສຸດເມື່ອລະດັບສຽງແວດລ້ອມຢູ່ທີ່ 65-70 ເດຊີເບີລ໌ (decibels), ເຊິ່ງສະເໜີໃຫ້ວ່າການຈັດຕັ້ງເຄື່ອງດັ່ງກ່າວໃກ້ກັບບ່ອນທີ່ມີເສียงດັງຈາກເຄື່ອງເລື່ອນເພງ ຫຼື ກິດຈະກຳທີ່ສ້າງສຽງເປັນຈຸດທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດ. ອີກລະບົບໜຶ່ງໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າອັດຕາການຊະນະຂອງເຄື່ອງຈັບດ້ວຍເຂັ້ວ (claw machine) ຄວນປ່ຽນແປງໄປຕາມເວລາໃນແຕ່ລະມື້ ໂດຍອີງຕາມການປ່ຽນແປງຂອງປະຊາກອນລູກຄ້າ—ອັດຕາການຊະນະທີ່ສູງຂຶ້ນໃນເວລາທີ່ຄອບຄົວມາໃຊ້ບໍລິການ, ແລະ ອັດຕາທີ່ຕ່ຳລົງໃນເວລາແຕ່ງເດີ້ມທີ່ມາໃຊ້ບໍລິການໃນເວລາແຕ່ງເດີ້ມ. ການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບດີຂຶ້ນຢ່າງລະອອງເຫຼົ່ານີ້ ຮວມກັນແລ້ວເຮັດໃຫ້ລາຍຮັບເພີ່ມຂຶ້ນ 15-20% ໃນບ່ອນທີ່ໄດ້ນຳເອົາລະບົບເຫຼົ່ານີ້ໄປໃຊ້ງານ.

ຄວາມເປັນຈິງທີ່ແທ້ຈິງແລະເຕັກໂນໂລຊີທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກເຂົ້າໄປໃນສະຖານະການ

ຄວາມຈິງທີ່ເຮັດຂຶ້ນດ້ວຍຄອມພິວເຕີ (Virtual reality) ແລະ ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກເຂົ້າເຖິງຢ່າງລຶ້ນເລີດ ແມ່ນເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງຈຸດທີ່ທັນສະໄໝທີ່ສຸດຂອງການປະດິດສ້າງດ້ານການບັນເທີງ, ເຊິ່ງສ້າງປະເພດການບັນເທີງໃໝ່ທັງໝົດທີ່ບໍ່ສາມາດບັນລຸໄດ້ດ້ວຍວິທີການດັ້ງເດີມ. ລະບົບ VR ໃຫ້ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຕໍ່ການສຳຫຼອງການກິລາທີ່ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກເຂົ້າເຖິງຢ່າງລຶ້ນເລີດ ແລະ ການຜ່ານດ່ານຮ່ວມກັນໃນເກມຫຼາຍຜູ້ເລື່ອນ, ເຊິ່ງຂະຫຍາຍຂອບເຂດການບັນເທີງຂອງສູນບັນເທີງໃຫ້ເກີນຂອບເຂດຂອງພື້ນທີ່ທາງຮ່າງກາຍ. ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ເປີດโอกาสໃຫ້ເກີດປະສົບການທີ່ມີຄຸນຄ່າສູງ ເຊິ່ງສາມາດຢືນຢັນລາຄາທີ່ສູງຂຶ້ນໄດ້ ແລະ ດຶງດູດບຸກຄົນທີ່ມີອາຍຸຕ່າງໆທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການບໍລິການຢ່າງເຕັມທີ່ຈາກການບັນເທີງແບບດັ້ງເດີມ.

ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ 45 ແຫ່ງທີ່ນຳເອົາປະສົບການ VR ມາໃຊ້ງານ ແສດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນການດຳເນີນງານທາງດ້ານການເງິນທີ່ເຂັ້ມແຂງ ເຖິງແມ່ນຈະມີການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ສູງ. ປະສົບການ VR ສ້າງລາຍໄດ້ເສີມເฉີຍລະຫວ່າງ $4.20 ຕໍ່ການເລີ່ມຕົ້ນເລື່ອນໜຶ່ງຄັ້ງ ເມື່ອທຽບກັບເກມເລື່ອນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ (premium redemption games) ທີ່ສ້າງລາຍໄດ້ເສີມເฉີຍລະຫວ່າງ $2.40 ແລະ ເກມເລື່ອນທົ່ວໄປໃນສະຖານທີ່ເລື່ອນ (standard arcade games) ທີ່ສ້າງລາຍໄດ້ເສີມເฉີຍລະຫວ່າງ $1.80. ເຖິງແມ່ນວ່າອຸປະກອນ VR ຈະເປັນພຽງ 8–12% ຂອງສິນຄ້າທັງໝົດທີ່ມີຢູ່ໃນສະຖານທີ່, ແຕ່ມັນສ້າງລາຍໄດ້ທັງໝົດ 18–24% ຂອງສະຖານທີ່. ເຕັກໂນໂລຢີນີ້ດຶງດູດບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມສົນໃຈຈາກບັນດາກຸ່ມອາຍຸ ເຊັ່ນ: ວັຍຮຸ່ນ ແລະ ກຸ່ມບໍລິສັດ, ເຊິ່ງຂະຫຍາຍຕະຫຼາດທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ເຖິງ 35% ນອກຈາກບັນດາລູກຄ້າທີ່ມີຄອບຄົວເປັນສູນກາງເຊິ່ງເປັນຕະຫຼາດດັ້ງເດີມ.

ຄວາມປອດໄພດ້ານໄຊເບີ (Cybersecurity) ໃນລະບົບບັນເທີງທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ

ການເຊື່ອມຕໍ່ດິຈິຕອລນຳໃຊ້ເຖິງຄວາມເປີດເຜີຍທາງດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງສາຍຕໍ່ເຄືອຂ່າຍ ເຊິ່ງຕ້ອງການຍຸດທະສາດການປ້ອງກັນທີ່ຮັບປະກັນຢ່າງເຕັມທີ່. ລະບົບບັນເທີງທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັບເຄືອຂ່າຍຈະປະມວນຜົນຂໍ້ມູນການຈ່າຍເງິນຂອງລູກຄ້າ, ເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນສ່ວນຕົວ, ແລະ ຄວບຄຸມສິນຊັບອຸປະກອນທີ່ມີຄຸນຄ່າ, ເຮັດໃຫ້ເປັນເປົ້າໝາຍທີ່ດຶງດູດສຳລັບບຸກຄົນທີ່ມີເຈດຕະນາຮ້າຍ. ການສອບສວນຄວາມປອດໄພຂອງສາຍຕໍ່ເຄືອຂ່າຍປີ 2024 ຂອງພວກເຮົາຕໍ່ສະຖານທີ່ບັນເທີງ ແຕ່ງການເປີດເຜີຍວ່າ 67% ມີຢ່າງໜ້ອຍໜຶ່ງຈຸດທີ່ອ່ອນແອຢ່າງຮຸນແຮງ, ລວມທັງເຄື່ອງຈ່າຍເງິນທີ່ບໍ່ປອດໄພ, ລະຫັດຜ່ານເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຕັ້ງໄວ້ເປັນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນເທິງອຸປະກອນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່, ແລະ ການແບ່ງເຄືອຂ່າຍທີ່ບໍ່ພຽງພໍ.

ກອບວຽກດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງສູນກາງຂໍ້ມູນທີ່ແນະນຳໃຫ້ນຳໃຊ້ເຕັກນິກການປ້ອງກັນເປັນຊັ້ນ (defense-in-depth) ເຊິ່ງລວມເຖິງ: ການແຍກເຄືອຂ່າຍອອກເປັນສ່ວນໆ (network segmentation) ເພື່ອແຍກລະຫວ່າງລະບົບທີ່ໃຊ້ໃນການບໍລິການລູກຄ້າ ແລະ ລະບົບຈັດການ, ການເຂົ້າລະຫັດຂໍ້ມູນທັງໝົດທີ່ກຳລັງຖືກສົ່ງ (in transit) ແລະ ຂໍ້ມູນທີ່ຖືກຈັດເກັບໄວ້ (at rest), ການຢືນຢັນຕົວຕົນດ້ວຍຫຼາຍປັດໄຈ (multi-factor authentication) ສຳລັບການເຂົ້າເຖິງລະດັບຜູ້ບໍລິຫານ, ການສັ່ງກວດຫາຈุดອ່ອນ (vulnerability scanning) ແລະ ການທົດສອບການເຈาะລະບົບ (penetration testing) ໃນທຸກໆໄລຍະ, ແລະ ວິທີການຈັດການເຫດການທີ່ບໍ່ປົກກະຕິຢ່າງເຕັມຮູບແບບ (comprehensive incident response procedures). ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ກອບວຽກດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງສູນກາງຂໍ້ມູນຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງເຫດການຄວາມປອດໄພຂອງສູນກາງຂໍ້ມູນໄດ້ຮອດ 94% ແລະ ຈຳກັດຄວາມເສຍຫາຍທີ່ອາດເກີດຂື້ນຈາກການໂຈມຕີທີ່ສຳເລັດໄດ້ເຖິງ 85%.

ປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານຂອງອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮ່ອມ

ຄວາມຍືນຍົງ ແລະ ປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ ໄດ້ກາຍເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ຜູ້ດຳເນີນການສູນບັນເທີງ ເນື່ອງຈາກທັງຄວາມຮັບຜິດຊອບດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ ແລະ ຄວາມກົດດັນດ້ານຕົ້ນທຶນ. ຜູ້ຜະລິດອຸປະກອນທີ່ທັນສະໄໝ ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການອອກແບບທີ່ມີປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານຫຼາຍຂຶ້ນ ໂດຍການນຳໃຊ້ໄຟ LED, ລະບົບຈັດການພະລັງງານ ແລະ ໂໝດຢູ່ເຄື່ອງ (standby modes) ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການບໍລິໂພກພະລັງງານໃນໄລຍະທີ່ອຸປະກອນບໍ່ໄດ້ໃຊ້ງານ. ການວິເຄາະຂອງພວກເຮົາຕໍ່ອຸປະກອນທີ່ມີປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານ ແຕ່ງກິນວ່າມີການຫຼຸດຜ່ອນການບໍລິໂພກພະລັງງານ 25-35% ເມື່ອທຽບກັບຮູບແບບດັ້ງເດີມ.

ຜົນກະທົບດ້ານການເງິນຈາກປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານແມ່ນມີຄວາມໝາຍຫຼາຍ. ສູນບັນເທີງທີ່ມີເນື້ອທີ່ 15,000 ຕາລາງຟຸດ ແລະ ມີເຄື່ອງເລື່ອນເກມ 40 ເຄື່ອງ ມັກຈະໃຊ້ພະລັງງານ 45,000-60,000 kWh ຕໍ່ເດືອນ, ເຊິ່ງເທົ່າກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍດ້ານພະລັງງານ $5,400-7,200 ຕໍ່ເດືອນ ໃນອັດຕາການຄິດຄ່າທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປສຳລັບການຄ້າ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາມາດຕະການປະສິດທິພາບດ້ານພະລັງງານຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ມີການຫຼຸດລົງຂອງການໃຊ້ພະລັງງານເฉີຍລະ 28% ແລະ ບັນດາການປະຢັດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຈະຢູ່ທີ່ $1,500-2,000 ຕໍ່ເດືອນ. ການປະຢັດຄ່າໃຊ້ຈ່າຍເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ການຫັນປ່ຽນກຳໄລສຸດທິດີຂຶ້ນໂດຍກົງ ແລະ ພ້ອມທັງເຮັດໃຫ້ຄວາມເປັນມືອາຊີບດ້ານຄວາມຍືນຍົງດີຂຶ້ນ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ມີຄວາມສຳຄັນເພີ່ມຂື້ນເລື້ອຍໆຕໍ່ລູກຄ້າ ແລະ ນັກລົງທຶນທີ່ມີຈິດສຳນຶກດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ.

ການສຶກສາຕົວຢ່າງ ແລະ ຂໍ້ມູນພື້ນຖານ

ການປ່ຽນແປງສະຖານທີ່ເລ່ນເກມແບບດັ້ງເດີມທີ່ມີເນື້ອທີ່ 10,000 ຕາລາງຟຸດ ໃນເມືອງ Chicago ໃຫ້ເປັນສູນບໍລິການບັນເທີງທີ່ມີເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທັນສະໄໝ ແມ່ນເປັນຕົວຢ່າງທີ່ຊັດເຈນຂອງຫຼັກການການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງຄົບຖ້ວນ. ສະຖານທີ່ເດີມນີ້ໃຊ້ເກມວີດີໂອເລ່ນເກມແບບດັ້ງເດີມຈຳນວນ 35 ເຄື່ອງ ເຊິ່ງປະກອບເປັນລາຍຮັບເດືອນລະ $52,000, ໂດຍລູກຄ້າໃຊ້ເວລາຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເລ່ນເກມເປັນເວລາສະເລ່ຍ 48 ນາທີຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ ແລະ ມາໃຊ້ບໍລິການຄືນໃໝ່ທຸກໆ 42 ວັນ. ສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວບໍ່ມີຄວາມສາມາດດ້ານດິຈິຕອລ, ການຕິດຕາມລາຍຮັບ ແລະ ຜົນການປະຕິບັດດ້ວຍມື, ແລະ ບໍ່ມີໂຄງສ້າງການຈັດການຄວາມສຳພັນກັບລູກຄ້າ.

ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງພວກເຮົາເນັ້ນໃສ່ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງສ້າງດິຈິຕອລ, ການອັບເກຣດອຸປະກອນດ້ວຍເຕັກໂນໂລຊີທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໄດ້ ແລະ ມີຄວາມສາມາດໃນການປະສົບການເປັນປະຈຳ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານການຈັດການທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ມູນ. ການລົງທຶນທັງໝົດດ້ານເຕັກໂນໂລຊີມີມູນຄ່າທັງໝົດ $218,000, ລວມທັງລະບົບຈັດການອັຈຈະລິຍະ, ການພັດທະນາແອັບຯລິເຄຊັ່ນສຳລັບມືຖື, ການອັບເກຣດອຸປະກອນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ໄດ້, ການຕິດຕັ້ງປະສົບການ VR, ແລະ ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຄວາມປອດໄພດ້ານໄຊເບີເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງຄົບຖ້ວນ. ໂຄງການນີ້ເປັນການລົງທຶນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ໄດ້ຖືກຄຳນວນໄວ້ແລ້ວ ໂດຍອີງໃສ່ໄລຍະເວລາທີ່ຄາດວ່າຈະຄືນທຶນໃນ 14 ເດືອນ.

ປັດໄຈທີ່ເປັນກຸນແຈຂອງຄວາມສຳເລັດໃນການປະຕິບັດໂຄງການ

ປັດໄຈຫຼາຍຢ່າງໄດ້ຊ່ວຍສົ່ງເສີມການປ່ຽນແປງທີ່ສຳເລັດ. ອັນດັບທຳອິດ, ວິທີການປະຕິບັດເປັນຂັ້ນຕອນໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນການຮີດຕິດຕໍ່ກັບການດຳເນີນງານ—ເກມອາກາດເກົ່າໆຍັງຄົງເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນເວລາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງໂຄງການ, ໂດຍການປ່ຽນອຸປະກອນເປັນຂັ້ນຕອນໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບຕໍ່ລາຍຮັບ. ອັນດັບທີສອງ, ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານກ່ອນການນຳເຂົ້າເຕັກໂນໂລຊີໄດ້ຮັບປະກັນວ່າພະນັກງານຈະພ້ອມໃນການດຳເນີນງານ ແລະ ມີການຮັບເອົາລະບົບໃໝ່ຢ່າງເຂົ້າໃຈ. ອັນດັບທີສາມ, ຍຸດທະສາດການສື່ສານກັບລູກຄ້າເພື່ອອະທິບາຍປະໂຫຍດຂອງເຕັກໂນໂລຊີໄດ້ສົ່ງເສີມການຮັບເອົາຢ່າງເຕັມທີ່ ແທນທີ່ຈະເກີດຄວາມຕ້ານທານ.

ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໂຄງສ້າງພື້ນຖານຂໍ້ມູນກ່ອນການອັບເກຣດອຸປະກອນໄດ້ພິສູດວ່າເປັນສິ່ງທີ່ສຳຄັນຢ່າງຍິ່ງ. ການສ້າງຄວາມສາມາດໃນການເກັບຂໍ້ມູນຢ່າງຮູ້ຈັກທັງໝົດສຳລັບອຸປະກອນເກົ່າ ໄດ້ເຮັດໃຫ້ສາມາດວັດແທກປະສິດທິພາບເບື້ອງຕົ້ນ ແລະ ຊ່ວຍໃນການປະເມີນໂອກາດທີ່ຈະປັບປຸງກ່ອນທີ່ຈະຕິດຕັ້ງອຸປະກອນໃໝ່. ວິທີການຕາມລຳດັບນີ້ໄດ້ຮັບປະກັນວ່າ ອຸປະກອນໃໝ່ຈະຖືກຕິດຕັ້ງໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ເປັນປະຈັກ ບໍ່ແມ່ນອີງໃສ່ຄວາມຄິດເຫັນສົມມຸດ, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ການເລືອກເອົາປະເພດ ແລະ ການຈັດຕັ້ງອຸປະກອນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຕໍ່ກຸ່ມລູກຄ້າທີ່ເປັນເປົ້າໝາຍ.

ວິທີແກ້ໄຂທີ່ນຳໃຊ້ ແລະ ຜົນທີ່ບັນລຸ

ສະຖານທີ່ທີ່ມີເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທັນສະໄໝ ໄດ້ບັນລຸລາຍຮັບເຖິງ 127,000 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ເດືອນ ໃນໄລຍະເກົ້າເດືອນຫຼັງຈາກການປ່ຽນແປງສຳເລັດ, ເຊິ່ງເປັນການເພີ່ມຂຶ້ນ 144% ເມື່ອທຽບກັບກ່ອນການປ່ຽນແປງ. ເວລາທີ່ລູກຄ້າຢູ່ໃນສະຖານທີ່ເສີມຂຶ້ນຈາກ 48 ນາທີ ເປັນ 142 ນາທີ, ແລະ ອັດຕາການກັບມາໃຊ້ບໍລິການຄືນໃໝ່ດີຂຶ້ນຈາກທຸກໆ 42 ມື້ ເປັນທຸກໆ 18 ມື້. ຕົວຊີ້ວັດເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມູນຄ່າຊີວິດລູກຄ້າ (CLV) ເພີ່ມຂຶ້ນ 3.2 ເທົ່າ ແລະ ການປ່ຽນແປງເປັນເຫດຜົນພື້ນຖານຕໍ່ຮູບແບບທຸລະກິດ.

ປະກອບການລາຍຮັບຈາກອຸປະກອນໄດ້ປ່ຽນແປງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ—ເກມອາຄາດທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນສ້າງລາຍຮັບ 68% ຂອງລາຍຮັບຈາກອາຄາດ, ປະສົບການ VR ໃຫ້ສ່ວນຮ່ວມ 22%, ແລະ ເກມອາຄາດແບບດັ້ງເດີມຄິດເປັນພຽງ 10%. ລະບົບຈັດການອັດຈະລິຍະສາດໄດ້ປະເມີນໂອກາດໃນການເພີ່ມປະສິດທິຜົນລາຍຮັບໄດ້ເຖິງ 14,600 ໂດລາສະຫະລັດຕໍ່ເດືອນ, ແລະ ຖືກປະຕິບັດອັດຕະໂນມັດຜ່ານການປັບລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ການປັບລາຄາໃຫ້ເໝາະສົມ, ແລະ ການສົ່ງເສີມທີ່ເປັນສ່ວນຕົວ. ຄວາມພໍໃຈຂອງລູກຄ້າດີຂຶ້ນຈາກ 64% ເປັນ 91%, ໂດຍ 38% ຂອງລູກຄ້າໄດ້ກ່າວເຖິງເຕັກໂນໂລຢີ ແລະ ການເປັນສ່ວນຕົວເປັນເຫດຜົນສຳຄັນໃນການປະເມີນຄວາມພໍໃຈ.

ບົດຮຽນທີ່ໄດ້ຮັບຈາກໂຄງການໃນອະນາຄົດ

ໂຄງການນີ້ໄດ້ເປີດເຜີຍຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ສຳຄັນຫຼາຍຢ່າງ ທີ່ສາມາດນຳໄປປະຍຸກໃຊ້ໃນການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີໃນອະນາຄົດ. ອັນດັບທຳອິດ, ສາມາດເຮັດໄດ້ກ່ອນການອັບເກຣດອຸປະກອນ—ຄວາມສາມາດໃນການເກັບຂໍ້ມູນຢ່າງເຕັມຮູບແບບຈະເຮັດໃຫ້ການμຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບການລົງທຶນ ແລະ ຍຸດທະສາດການປັບປຸງໃຫ້ດີຂຶ້ນມີຄວາມຖືກຕ້ອງ. ອັນດັບທີສອງ, ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານ ແລະ ການກຽມພ້ອມດ້ານວັດທະນະທຳມີຄວາມສຳຄັນເທົ່າກັບການຈັດຕັ້ງເຕັກໂນໂລຊີ—ເຕັກໂນໂລຊີຈະສ້າງຄຸນຄ່າໄດ້ກໍຕໍ່ເມື່ອຜູ້ປະກອບການທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມຢ່າງດີເດີ່ນນຳໄປໃຊ້ຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ. ອັນດັບທີສາມ, ການຮັບເອົາຂອງລູກຄ້າຕ້ອງການການສື່ສານທີ່ມີເປົ້າໝາຍ ແລະ ການສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປະໂຫຍດທີ່ຈະໄດ້ຮັບ ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ການມີໃຫ້ໃຊ້ເທົ່ານັ້ນ.

ສີ່, ຄວາມປອດໄພດ້ານໄຊເບີເຊີຄູຣິຕີ້ (cybersecurity) ບໍ່ຄວນຖືກຈັດຢູ່ໃນທ້າຍຂອງການຄິດ—ບໍລິບົດຄວາມປອດໄພທີ່ຮັບປະກັນຄວາມເປັນເອກະລາດຕ້ອງຖືກຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຮ່ວມກັບຄວາມສາມາດດ້ານດິຈິຕອລ໌ເພື່ອປ້ອງກັນຈຸດທີ່ອ່ອນແອ. ຫ້າ, ການປະສົມປະສານເທັກໂນໂລຢີເປັນຂະບວນການທີ່ເກີດຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແທນທີ່ຈະເປັນສິ່ງທີ່ຄັງຄາ ເຊິ່ງຕ້ອງມີການອັບເດດ ແລະ ປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອຮັກສາຄວາມໄດ້ປຽດທີ່ສູງກວ່າຄູ່ແຂ່ງ. ສຸດທ້າຍ, ການປະກອບເຫດຜົນໃນການລົງທຶນຄວນພິຈາລະນາທັງການເພີ່ມລາຍຮັບ ແລະ ການຫຼຸດຜ່ອນຕົ້ນທຶນ—ເທັກໂນໂລຢີສ້າງຄຸນຄ່າຜ່ານການເພີ່ມລາຍຮັບ ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິພາບ.

ຈຸດສຳຄັນທີ່ຕ້ອງຈື່ສຳລັບຜູ້ຊື້ B2B

ການປະສົມປະສານເທັກໂນໂລຢີເປັນໂອກາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດສຳລັບການແຍກຕົວຂອງສູນບັນເທີງ ແລະ ການປັບປຸງປະສິດທິຜົນໃນຕະຫຼາດປັດຈຸບັນ. ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບອຸປະກອນທີ່ມີຄວາມສາມາດໃນການເຊື່ອມຕໍ່ ແລະ ການເກັບຂໍ້ມູນຢູ່ໃນຕົວ. ຈັດຕັ້ງລະບົບການຈັດການອັຈຈະລິຍະທີ່ທັນສະໄໝຢ່າງເຕັມຮູບແບບ ເພື່ອໃຫ້ສາມາດປັບປຸງເຮັດວຽກໃນເວລາຈິງ ແລະ ຕັດສິນໃຈອັດຕະໂນມັດ. ລົງທຶນໃນການຝຶກອົບຮົມບຸກຄະລາກອນເພື່ອໃຫ້ເຂົາເຈົ້າໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ ແລະ ສົ່ງເສີມໃຫ້ລູກຄ້ານຳໃຊ້ຄຸນສົມບັດດິຈິຕອລ໌.

ການລົງທุນໃນການບໍລະຈຸເຕັກໂນໂລຊີມັກຈະຄິດເປັນ 15-25% ຂອງງົບປະມານທັງໝົດສຳລັບການພັດທະນາສະຖານທີ່ ແຕ່ໃຫ້ຜົນຕອບແທນ (ROI) ເກີນ 300% ຜ່ານການເພີ່ມລາຍຮັບແລະຫຼຸດຕົ້ນທຶນຮ່ວມກັນ. ສະຖານທີ່ທີ່ນຳເອົາການບໍລະຈຸເຕັກໂນໂລຊີຢ່າງເຕັມຮູບແບບໄປໃຊ້ຈະບັນລຸການປັບປຸງລາຍຮັບໄດ້ 100-150% ແລະຫຼຸດຕົ້ນທຶນໄດ້ 20-30% ເຊິ່ງປ່ຽນແປງຕຳແໜ່ງການແຂ່ງຂັນ ແລະ ຜົນການດຳເນີນງານດ້ານການເງິນຢ່າງເລິກເຊິ່ງ. ອະນາຄົດຂອງສູນບັນເທີງເປັນຂອງຜູ້ດຳເນີນການທີ່ມີທິດທາງເນັ້ນເຕັກໂນໂລຊີ ໂດຍການນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນ, ການເຊື່ອມຕໍ່, ແລະ ການປັບແຕ່ງໃຫ້ເໝາະສົມຕາມບຸກຄົນເພື່ອຈັດຫາປະສົບການລູກຄ້າທີ່ດີເລີດ.

ຂໍ້ມູນອ້າງອີງ

  • ສາລາສະຕາ 2024 ລາຍງານການເລີ່ມຕົ້ນເກມທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ
  • ລາຍງານການປ່ຽນແປງດິຈິຕອລໃນອຸດສາຫະກຳບັນເທີງຂອງ iResearch 2024
  • ISO 27001:2022 ລະບົບການຈັດການຄວາມປອດໄພຂໍ້ມູນ
  • ກອງທຶນຄວາມປອດໄພດ້ານໄຊເບີຂອງ NIST
  • ການສຶກສາການບໍລະຈຸເຕັກໂນໂລຊີຂອງ Chen & Partners 2024 (n=234)
  • ການສຳຫຼວດການບໍລິໂພກພະລັງງານຂອງອາຄານເພື່ອການຄ້າຂອງກະຊວງພະລັງງານສະຫະລັດ