ຜູ້ຂຽນ: Samantha Lee
ຂໍ້ມູນສັ້ນ: Samantha Lee ແມ່ນນັກອອກແບບສຳລັບການບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວລະດັບສູງ ມີປະສົບການດ້ານການອອກແບບສວນຫຼີ້ນພາຍໃນ ແລະ ການດຳເນີນງານສະຖານທີ່ທີ່ມຸ່ງເນັ້ນຄອບຄົວມາເປັນເວລາ 12 ປີ. ນາງໄດ້ອອກແບບສວນຫຼີ້ນພາຍໃນຫຼາຍກວ່າ 75 ແຫ່ງ ໃນ 12 ປະເທດ, ໂດຍໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການສ້າງປະສົບການທີ່ສາມາດສົ່ງເສີມການພັດທະນາຂອງເດັກນ້ອຍ, ຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງຜູ້ປະກອບຄອບຄົວ ແລະ ຄວາມຍືນຍົງຂອງທຸລະກິດ. Samantha ມີວຸດທິປະລິນຍາເອກດ້ານການພັດທະນາຂອງເດັກນ້ອຍ ແລະ ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງຈາກສະຫະພັນສາກົນດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງສວນຫຼີ້ນ.
ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນພາຍໃນເປັນຮາກຖານສຳຄັນຂອງການດຶງດູດຄອບຄົວເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໃນສະຖານທີ່ບັນເທີງເພື່ອການຄ້າ, ເປັນຈຸດດຶງດູດຫຼັກທີ່ດຶງດູດຄອບຄົວຈາກຫຼາຍເຊື້ອຊາດເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ. ອີງຕາມລາຍງານຄອບຄົວປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສະຖານທີ່ບັນເທີງແລະສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA), ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນພາຍໃນສ້າງເງິນໄດ້ 45-55% ຂອງຈຳນວນຄອບຄົວທັງໝົດທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໃນສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວ, ໂດຍຈຳນວນສະມາຊິກໃນແຕ່ລະກຸ່ມເສີມເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມມີຄ່າເລື່ອນລະຫວ່າງ 4.2-5.1 ຄົນຕໍ່ການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການໜຶ່ງຄັ້ງ, ເທື່ອນີ້ເທື່ອໃດທີ່ເທືຽບກັບການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການທີ່ບໍ່ໄດ້ມີການຫຼິ້ນ (non-playground visits) ທີ່ມີຈຳນວນສະມາຊິກເฉລີ່ຍ 2.8-3.4 ຄົນ.
ຜົນກະທົບຂອງການດຶງດູດຄອບຄົວສ້າງເງິນໄດ້ເພີ່ມເຕີມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນດ້ານອື່ນໆຂອງສະຖານທີ່. ພໍ່ແມ່ ແລະ ຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ເຂົ້າມາຮ່ວມກັບເດັກນ້ອຍມັກຈະຊື້ເຄື່ອງດື່ມ ຫຼື ອາຫານ, ເລື່ອນເກມເພື່ອລາງວັນ, ຫຼື ເຂົ້າຮ່ວມກິດຈະກຳກິລາ ໃນເວລາທີ່ເດັກນ້ອຍກຳລັງຫຼິ້ນຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຫຼິ້ນ. ອີງຕາມລາຍງານຜົນກະທົບຂອງການຂາຍຮ່ວມປີ 2024 ຂອງ Euromonitor International, ຄອບຄົວທີ່ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມເພື່ອເຮັດກິດຈະກຳທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສະຖານທີ່ຫຼິ້ນຈະໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍຂຶ້ນ 2.5-3.2 ເທົ່າເທີຍບ່ຽງກັບຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການທີ່ມີເປົ້າໝາຍດ້ານດຽວ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດເງິນໄດ້ເພີ່ມເຕີມທົ່ວທັງດ້ານບໍລິການທີ່ສະຖານທີ່ໃຫ້.
ຮູບແບບການຈະລາຈອນຂອງຄອບຄົວຍັງແຕກຕ່າງຢ່າງມີນັກຈາກສ່ວນອື່ນຂອງຜູ້ເຂົ້າຊົມ, ໂດຍເວລາທີ່ເຂົ້າຊົມເສີມສະເຫຼີມເฉລີ່ຍ 2.2-2.8 ຊົ່ວໂມງ ເທິງກັບ 1.4-1.8 ຊົ່ວໂມງ ສຳລັບຜູ້ເຂົ້າຊົມທີ່ເປັນຜູ້ໃຫຍ່ເທົ່ານັ້ນ. ເວລາທີ່ຢູ່ໃນບ່ອນທີ່ຍາວຂຶ້ນນີ້ສ້າງໂອກາດເພີ່ມເຕີມໃນການຫາລາຍໄດ້ຜ່ານການຊື້ເພີ່ມເຕີມ ແລະ ການຈູງໃຈໃຫ້ກັບມາຢູ້ອີກ. ອີງຕາມການວິເຄາະເວລາຢູ່ໃນບ່ອນ (Dwell Time Analysis) ປີ 2024 ຂອງ JLL Research, ບ່ອນທີ່ມີສະຖານທີ່ຫຼີ້ນພາຍໃນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງຈະມີລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາຣາງຟຸດສູງຂຶ້ນ 30-35% ເມື່ອທຽບກັບບ່ອນທີ່ບໍ່ມີເຂດຫຼີ້ນທີ່ອຸທິດເພື່ອການນີ້ເທົ່ານັ້ນ, ຖືງແນວໃດກໍຕາມ ເຂດຫຼີ້ນມັກຈະມີຄວາມຕ້ອງການຄວາມໜາແໜ້ນຕໍ່ໆຕື່ມທີ່ຕ່ຳກວ່າເຂດເກມ (arcade areas).
ການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນພາຍໃນຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ຕ້ອງມີການຄຳນຶງຢ່າງລະອຽດຕໍ່ໂຄງສ້າງ ແລະ ກິດຈະກຳການຫຼີ້ນທີ່ເໝາະສົມຕາມວັຍ ເຊິ່ງສາມາດຮອງຮັບຄວາມຕ້ອງການດ້ານການພັດທະນາ ໂດຍຍັງຮັກສາຄວາມປອດໄພ ແລະ ຄວາມສົນໃຈໄວ້ດ້ວຍ. ວິທະຍາໄລການແພດເດັກຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ (AAP) ແນະນຳໃຫ້ແບ່ງເຂດການຫຼີ້ນຕາມກຸ່ມອາຍຸ ເພື່ອສ້າງສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດຕໍ່ການພັດທະນາ ແລະ ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງຂອງການບາດເຈັບ. ການແບ່ງເຂດທີ່ເປັນມາດຕະຖານ ມັກຈະປະກອບດ້ວຍເຂດສຳລັບທານີ/ເດັກນ້ອຍ (0-3 ປີ), ເຂດສຳລັບເດັກກ່ອນເຂົ້າໂຮງຮຽນ (3-5 ປີ), ແລະ ເຂດສຳລັບເດັກນັກຮຽນ (5-12 ປີ), ໂດຍແຕ່ລະເຂດຈະຕ້ອງມີຂໍ້ກຳນົດການອອກແບບທີ່ເປັນເອກະລັກ.
ເຂດສຳລັບທານ ແລະ ເດັກນ້ອຍ (0-3 ປີ) ຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການສຳຫຼວດຜ່ານອາລົມ, ການພັດທະນາທັກສະການເຄື່ອນໄຫວ, ແລະ ສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສຳລັບການຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕ່ຳ. ເຂດເຫຼົ່ານີ້ຕ້ອງມີພື້ນທີ່ນຸ່ມ, ອຸປະກອນປ້ອງກັນ, ແລະ ອຸປະກອນທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ ເຊິ່ງສະໜັບສະໜູນຂັ້ນຕອນການພັດທະນາ. ອີງຕາມລາຍງານການຫຼີ້ນສຳລັບທານ ແລະ ເດັກນ້ອຍປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນແຫ່ງຊາດສຳລັບການສຶກສາເດັກນ້ອຍ (NAEYC), ເຂດສຳລັບເດັກນ້ອຍທີ່ຖືກອອກແບບຢ່າງເໝາະສົມຈະບັນລຸຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງຜູ້ປູກເດັກໄດ້ສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບເຂດຫຼີ້ນທົ່ວໄປ, ແລະ ອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊ້ຳຄືນຈະເພີ່ມຂຶ້ນ 20-25% ເມື່ອເຂດສຳລັບເດັກນ້ອຍສອດຄ່ອງກັບມາດຕະຖານການພັດທະນາ.
ເຂດສຳລັບເດັກກ່ອນໄປຮຽນ (3-5 ປີ) ຄວນສົ່ງເສີມການມີສ່ວນຮ່ວມທາງສັງຄົມ, ການຫຼີ້ນທີ່ສ້າງສັນ, ແລະ ການພັດທະນາດ້ານຮ່າງກາຍຜ່ານໂຄງສ້າງທີ່ສາມາດມີສ່ວນຮ່ວມໄດ້ ແລະ ວັດຖຸຫຼີ້ນທີ່ເປີດເປົ່າ (open-ended). ເຂດເຫຼົ່ານີ້ຈະໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກເຂດຫຼີ້ນເປັນຕົວລະຄອນ, ລະບົບອຸປະສັງຄະ (obstacle courses), ແລະ ສະຖານີສຳຫຼັບການສຳຫຼວດທາງສຳເຫີຍ. ອີງຕາມລາຍງານການຫຼີ້ນຂອງເດັກກ່ອນໄປຮຽນປີ 2024 ຂອງສະມາຄົມແຫ່ງຊາດສຳລັບການສຶກສາເດັກນ້ອຍ (NAEYC), ໂຄງສ້າງຫຼີ້ນທີ່ເໝາະສົມສຳລັບເດັກກ່ອນໄປຮຽນສາມາດເຮັດໃຫ້ເວລາຫຼີ້ນຍາວຂື້ນ 35-40% ເມື່ອທຽບກັບໂຄງສ້າງທົ່ວໄປ, ໂດຍ 82% ຂອງຜູ້ປະກອບຄອບຄົວລາຍງານວ່າມີຄວາມພໍໃຈຫຼາຍຂື້ນເມື່ອມີການຈัดຕັ້ງເຂດທີ່ເໝາະສົມຕາມອາຍຸ.
ເຂດສຳລັບນັກຮຽນ (ອາຍຸ 5-12 ປີ) ຕ້ອງມີໂຄງສ້າງທີ່ທ້າທາຍ ເຊິ່ງສະໜັບສະໜູນການພັດທະນາດ້ານຮ່າງກາຍ ດ້ານສະຕິປັນຍາ ແລະ ການສະແດງອອກທາງດ້ານຈິນຕະນາການ. ເຂດເຫຼົ່ານີ້ສາມາດປະກອບດ້ວຍໂຄງສ້າງເພື່ອປີນ ລະບົບອຸປະສັງຄະ (obstacle courses) ແລະ ເຂດເລື່ອນທີ່ສົ່ງເສີມຈິນຕະນາການ. ອີງຕາມລາຍງານການເລື່ອນສຳລັບນັກຮຽນປີ 2024 ຂອງສະຖາບັນການແພດເດັກອາເມລິກາ (AAP) ເຂດເລື່ອນທີ່ຖືກອອກແບບໃຫ້ເໝາະສົມກັບຄວາມຕ້ອງການດ້ານການເຕີບໂຕ ສາມາດເພີ່ມອັດຕາການເຂົ້າມາໃຊ້ງານຊ້ຳຄັ້ງຈາກເດັກນ້ອຍໄດ້ 25-30% ເທົ່າ ເມື່ອທຽບກັບເຂດເລື່ອນທີ່ມີໂຄງສ້າງເລື່ອນທີ່ບໍ່ເໝາະສົມ.
ຕາຕະລາງ: ຂໍ້ກຳນົດການຈັດເຂດສະຖານທີ່ເລື່ອນຕາມກຸ່ມອາຍຸ
| ກຸ່ມອາຍຸ |
ເນື້ອທີ່ທີ່ຕ້ອງການຕໍ່ເດັກ 1 ຄົນ |
ຄວາມສາມາດຂອງພື້ນຜິວເລື່ອນໃນການຫຼຸດຜ່ອນການຊົງຕົວ |
ປະເພດກິດຈະກຳທີ່ແນະນຳ |
| 0-3 ປີ |
8-12 ຕາລາງຟຸດ |
ຄຸມຄຸມພື້ນຜິວນຸ້ມ 100% |
ສະຖານີຮູ້ສຶກ, ການປີນທີ່ຕ່ຳ, ການເລື່ອນທີ່ຕ້ອງໃຊ້ການຈັດການດ້ວຍມື |
| 3-5 ປີ |
6-10 ຕາລາງຟຸດ |
ຄຸມຄຸມພື້ນຜິວນຸ້ມ 80% |
ເຂດສຳລັບການເລີ່ມຕົ້ນບົດບາດ, ລະບົບອຸປະສັງຄະ, ແລະ ການຫຼີ້ນທີ່ສ້າງສານ |
| 5-12 ປີ |
4-8 ຕາລາງຟຸດ |
ຄຸມຄຸມພື້ນທີ່ນຸ່ມ 60% |
ໂຄງສ້າງສຳລັບການປີນ, ເກມທີ່ຕ້ອງໃຊ້ກາຍ, ແລະ ການຫຼີ້ນທີ່ໃຊ້ຈິນຕະນາການ |
ການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດຕໍ່ພື້ນທີ່ຢູ່ໃນຕຶກເປັນປັດໄຈທີ່ສຳຄັນຫຼາຍໃນການຮັກສາດຸນດົນລະຫວ່າງການສ້າງການຈະລາຈອນຂອງຄອບຄົວ ແລະ ຜົນການດຳເນີນທຸລະກິດ. ເຂດຫຼີ້ນພາຍໃນຕຶກມັກຈະຕ້ອງການພື້ນທີ່ 15-25% ຂອງທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່, ໂດຍອັດຕາສ່ວນທີ່ເໝາະສົມທີ່ສຸດແມ່ນຂຶ້ນກັບປະຊາກອນໃນທ້ອງຖິ່ນ ແລະ ເປົ້າໝາຍທາງດ້ານທຸລະກິດ. ອີງຕາມລາຍງານການເຮັດໃຫ້ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດຕໍ່ພື້ນທີ່ປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ ແລະ ສະຖານທີ່ບັນເທີງ (IAAPA), ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດສັນພື້ນທີ່ 20-25% ສຳລັບສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສະບາຍດ້ານການຫຼີ້ນ ຈະບັນລຸອັດຕາການເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຂອງຄອບຄົວ ແລະ ສ່ວນຮ່ວມດ້ານລາຍໄດ້ທີ່ສູງທີ່ສຸດໂດຍບໍ່ເຮັດໃຫ້ການບໍລິການບັນເທີງອື່ນໆຫຼຸດລົງ.
ຫຼັກການອອກແບບແຜນຜັງຕ້ອງສະຫຼຸບລະຫວ່າງຮູບແບບການຈະລາຈອນ, ຄຳພິຈາລະນາດ້ານຄວາມປອດໄພ, ແລະ ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງລາຍໄດ້. ເຂດສັງເກດຂອງຜູ້ປະກອບຄອບຄົວຄວນຈັດຕັ້ງຢູ່ຢ່າງມີຢຸດທະສາດເພື່ອໃຫ້ຜູ້ປະກອບຄອບຄົວສາມາດເບິ່ງເຫັນເດັກນ້ອຍໄດ້ຢ່າງຊັດເຈນທົ່ວທັງເຂດເລື່ອນເລີນ ແລະ ສະເໜີທີ່ນັ່ງທີ່ສະດວກສະບາຍ ແລະ ຕົວເລືອກຂອງອາຫານ-ເຄື່ອງດື່ມ. ອີງຕາມລາຍງານການປະຕິບັດທີ່ດີທີ່ສຸດດ້ານແຜນຜັງປີ 2024 ຂອງສະມາຄົມບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວ, ສະຖານທີ່ທີ່ຈັດຕັ້ງເຂດສັງເກດທີ່ສະດວກສະບາຍສຳລັບຜູ້ປະກອບຄອບຄົວຈະມີເວລາຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຍາວຂຶ້ນ 25-30% ແລະ ມີອັດຕາຂາຍຂ້າມ (cross-sales) ຂອງອາຫານ-ເຄື່ອງດື່ມສູງຂຶ້ນ 18-22% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກສຳລັບຜູ້ປະກອບຄອບຄົວຢູ່ໃນລະດັບຕ່ຳ.
ໂຄງສ້າງຫຼີ້ນຫຼາຍລະດັບເພີ່ມເຂົ້າໄປໃນເຂດທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີປະສິດທິຜົນໂດຍບໍ່ຕ້ອງຂະຫຍາຍເນື້ອທີ່ພື້ນທີ່, ເຮັດໃຫ້ເຫມາະສົມຢ່າງຍິ່ງສຳລັບສະຖານທີ່ທີ່ມີເນື້ອທີ່ຈຳກັດ. ການອອກແບບໂຄງສ້າງຫຼີ້ນຫຼາຍລະດັບທີ່ທັນສະໄໝປະກອບດ້ວຍເຄື່ອງຫຼີ້ນລົ້ນ, ອຸມົງ, ໂຄງສ້າງເພື່ອປີນ, ແລະ ສ່ວນປະສົມທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄຸນຄ່າການຫຼີ້ນສູງສຸດພາຍໃນພື້ນທີ່ຕັ້ງແຕ່ເທິງລົງລຸ່ມ. ອີງຕາມບົດລາຍງານການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນປີ 2024 ຂອງສະຖາບັນອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ (Playground Design Institute), ໂຄງສ້າງຫຼີ້ນຫຼາຍລະດັບເພີ່ມຄວາມໜາແໜ້ນຂອງເຂດທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີປະສິດທິຜົນຂຶ້ນ 60-75% ເມື່ອທຽບກັບການອອກແບບລະດັບດຽວ, ລົດເນື້ອທີ່ພື້ນທີ່ທີ່ຕ້ອງການລົງ 30-40% ໂດຍທີ່ຍັງຮັກສາລະດັບຄວາມສົນໃຈໄວ້.
ຕາຕະລາງ: ມາດຕະການການນຳໃຊ້ພື້ນທີ່ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ
| ຄຸນນະສົມບັດຂອງການອອກແບບ |
ຄວາມຕ້ອງການພື້ນທີ່ |
ລາຍໄດ້ຕໍ່ຕາຣາງຟຸດ |
ການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າ |
| ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນດັ້ງເດີມລະດັບດຽວ |
20-25% ຂອງສະຖານທີ່ |
$35-$45 |
ກາງ |
| ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີໂຄງສ້າງຫຼາຍລະດັບ |
12-18% ຂອງສະຖານທີ່ |
$55-$70 |
ສູງ |
| ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີແນວຄິດເລື່ອງແລະເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກດື່ມດຳ |
25-30% ຂອງສະຖານທີ່ |
$65-$85 |
ສູງຫຼາຍ |
| ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີລັກສະນະປັບປຸງໄດ້ຕາມຄວາມຕ້ອງການ |
10-15% ຂອງບ່ອນຈັດກິດຈະກຳ |
$40-$55 |
ກາງ |
ການຊອກຫາຄວາມສົມດຸນທີ່ເໝາະສົມລະຫວ່າງຄວາມໜາແໜ້ນຂອງອຸປະກອນ ແລະ ຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການການຫຼີ້ນ ຕ້ອງໄດ້ຮັບການພິຈາລະນາຢ່າງລະອຽດຕໍ່ມາດຕະຖານດ້ານຄວາມປອດໄພ, ຄວາມຕ້ອງການດ້ານການພັດທະນາຂອງເດັກ, ແລະ ເປົ້າໝາຍດ້ານການດຳເນີນງານ. ບ່ອນຫຼີ້ນທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍອຸປະກອນຫຼາຍເກີນໄປຈະເພີ່ມຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການບາດເຈັບ ແລະ ຫຼຸດທ້ອນຄຸນນະພາບການຫຼີ້ນ ແລະ ຄວາມພໍໃຈຂອງຜູ້ປະກອບຄອບຄົວ, ໃນຂະນະທີ່ບ່ອນຫຼີ້ນທີ່ບໍ່ມີອຸປະກອນພໍເທົ່າທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເດັກມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງເຕັມທີ່ກໍຈະບໍ່ສາມາດບັນລຸຄວາມຄາດຫວັງດ້ານການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເດັກໄດ້. ອີງຕາມລາຍງານຄວາມໜາແໜ້ນຂອງໂຄງການແຫ່ງຊາດສຳລັບຄວາມປອດໄພຂອງບ່ອນຫຼີ້ນ (NPPS) ປີ 2024, ອັດຕາສ່ວນທີ່ເໝາະສົມລະຫວ່າງຈຳນວນເດັກຕໍ່ເນື້ອທີ່ບ່ອນຫຼີ້ນແມ່ນຢູ່ໃນໄລຍະ 1:15 ຫາ 1:25 ເພື່ອໃຫ້ການຫຼີ້ນມີປະສິດທິຜົນ ແລະ ປ້ອງກັນການບາດເຈັບ.
ຂໍ້ກຳນົດເລື່ອງໄລຍະຫ່າງຂອງອຸປະກອນທີ່ໃຊ້ສຳລັບການສ້າງສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກຕາມມາດຕະຖານ ASTM F1487-23 ໄດ້ກຳນົດໄລຍະຫ່າງຕ່ຳສຸດລະຫວ່າງສິ່ງອຳນວຍຄວາມສະດວກທີ່ໃຊ້ໃນການຫຼີ້ນເພື່ອປ້ອງກັນການປະທົບກັນແລະຮັບປະກັນເສັ້ນທາງການເຄື່ອນທີ່ທີ່ປອດໄພ. ມາດຕະຖານດັ່ງກ່າວກຳນົດໃຫ້ມີພື້ນທີ່ຫວ່າງຈາກອຸປະກອນຢ່າງໜ້ອຍ 3-5 ແຜງ (0.9-1.5 ແມັດ) ລະຫວ່າງອຸປະກອນຕ່າງໆ, ໂດຍຕ້ອງມີໄລຍະຫ່າງເພີ່ມເຕີມອ້ອມຮອບອຸປະກອນທີ່ມີການໃຊ້ງານຫຼາຍເຊັ່ນ: ສະລາຍ (slide) ແລະ ອຸປະກອນທີ່ໃຊ້ເພື່ອປີນ. ອີງຕາມ 'ລາຍງານເລື່ອງໄລຍະຫ່າງຂອງສະຖານທີ່ຫຼີ້ນປີ 2024' ຂອງ ASTM International, ສະຖານທີ່ທີ່ປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກຳນົດເລື່ອງໄລຍະຫ່າງຕ່ຳສຸດຈະມີອັດຕາການບາດເຈັບທີ່ເກີດຈາກການລົ້ມຕ່ຳກວ່າ 35-45% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ປະຕິບັດຕາມຂໍ້ກຳນົດດັ່ງກ່າວ.
ອົງປະກອບການຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມຍືດຫຸ່ນແລະປັບຕົວໄດ້ຊ່ວຍສ້າງປະສົບການການຫຼີ້ນທີ່ສາມາດຈັດຕັ້ງໃໝ່ໄດ້ ເຊິ່ງຮັກສາຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກໄວ້ໃນການເຂົ້າມາຫຼີ້ນຊ້ຳໆກັນ. ລະບົບໂຄງສ້າງທີ່ເປັນມ໋ອດູນ, ລະບົບອົງປະກອບທີ່ເປັນອິດສະຫຼະ (loose parts), ແລະ ສະຖານີກິດຈະກຳທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້ ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ດຳເນີນການສະຖານທີ່ສາມາດອັບເດດປະສົບການການຫຼີ້ນຢ່າງຕໍ່เนື່ອງ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງລົງທຶນຫຼາຍ. ອີງຕາມ ລາຍງານການປັບຕົວປີ 2024 ຂອງ ສະຖາບັນນະວັດຕະສາດສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ (Playground Innovation Institute), ສະຖານທີ່ທີ່ມີເຂດຫຼີ້ນທີ່ສາມາດຈັດຕັ້ງໃໝ່ໄດ້ ມີອັດຕາການຮັກສາລູກຄ້າຍາວນານຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີໂຄງສ້າງຫຼີ້ນທີ່ຄົງທີ່ ເນື່ອງຈາກເດັກຍັງຄົງພົບວິທີໃໝ່ໆ ໃນການມີສ່ວນຮ່ວມກັບພື້ນທີ່ດັ່ງກ່າວ.
ການຈັດການເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ສາມາດຮັບປະກັນຄຸນນະພາບຂອງການຫຼີ້ນ ແລະ ຄວາມປອດໄພໃນໄລຍະທີ່ມີຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍ ໂດຍເປັນພິເສດໃນວັນສຸກ ວັນອາທິດ ວັນພັກສົງກຣານ ແລະ ຊ່ວງປິດຮຽນ. ອີງຕາມລາຍງານການຈັດການເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງປີ 2024 ຂອງສະມາຄົມສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA) ສວນຫຼີ້ນໃນລັງສີມື້ນີ້ມັກຈະມີຈຳນວນຜູ້ໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍຂຶ້ນ 3-4 ເທົ່າເທິງຄ່າສະເລ່ຍໃນເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາດ້ານການດຳເນີນງານ ແລະ ຄວາມສ່ຽງດ້ານຄວາມປອດໄພຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ ຖ້າບໍ່ໄດ້ຮັບການຈັດການຢ່າງເໝາະສົມ.
ການຈອງເວລາເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການ ແລະ ລະບົບການຈັດການຄວາມຈຸກຳແພງ ແມ່ນເປັນຍຸດທະສາດທີ່ນຳໃຊ້ຢ່າງເພີ່ມຂື້ນເພື່ອຄວບຄຸມການຈະລາຈອນໃນເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ ແລະ ຮັກສາຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການ. ລະບົບທີ່ທັນສະໄໝໃຊ້ການຂາຍບັດເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການດ້ວຍດິຈິຕອນ ແລະ ການຕິດຕາມຈຳນວນຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການໃນເວລາຈິງ ເພື່ອຄວບຄຸມອັດຕາການເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການ ແລະ ສື່ສານເຖິງເວລາທີ່ຕ້ອງລໍຖ້າໃຫ້ແກ່ລູກຄ້າທີ່ອາດຈະເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການ. ອີງຕາມລາຍງານການຈັດການຄວາມຈຸກຳແພງປີ 2024 ຂອງ Amusement Today ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ລະບົບຈອງເວລາເຂົ້າໃຊ້ບໍລິການ ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນຄວາມອັດອີດໃນເວລາທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງໄດ້ 40-50% ໃນຂະນະທີ່ເພີ່ມລາຍໄດ້ໄດ້ 15-20% ຜ່ານການຂາຍບັດລ່ວງໆ ແລະ ການເລືອກຕັ້ງລາຄາທີ່ເໝາະສົມ.
ຍุດທະສາດການປ່ຽນແປງເຂດຫຼີ້ນຊ່ວຍຈັດສົ່ງການຈະລາຈອນຂອງຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມໄປທົ່ວເຂດຫຼີ້ນຕ່າງໆ ແລະ ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ມີຄວາມໜາແໜ້ນເກີນໄປໃນເຂດທີ່ນິຍົມ. ການປ່ຽນແປງເຂດຕາມແຜນທີ່ຈັດຕັ້ງຂຶ້ນທຸກໆ 60-90 ນາທີ ສົ່ງເສີມໃຫ້ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມໄປຫາເຂດຫຼີ້ນອື່ນໆ ຫຼຸດຄວາມໜາແໜ້ນ ແລະ ຮັກສາຄຸນນະພາບຂອງປະສົບການການຫຼີ້ນໄວ້. ອີງຕາມລາຍງານການປ່ຽນແປງເຂດປີ 2024 ຂອງສະຖາບັນຈັດການສວນຫຼີ້ນ, ສະຖານທີ່ທີ່ນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດການປ່ຽນແປງເຂດບັນລຸການຈັດສົ່ງການຈະລາຈອນທີ່ດີຂຶ້ນ 25-35% ແລະ ມີຄະແນນຄວາມພ້ອງຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 18-22% ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມຫຼາຍທີ່ສຸດ ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ມີລະບົບການປ່ຽນແປງເຂດ.
ຕາຕະລາງ: ຍຸດທະສາດການຈັດການໃນເວລາທີ່ມີຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມຫຼາຍທີ່ສຸດ ແລະ ປະສິດທິຜົນ
| ຍຸດທະສາດ |
ຕົ້ນທຶນການປະຕິບັດ |
ຜົນກະທົບຕໍ່ຂີດຄວາມສາມາດ |
ປະສົບການຂອງລູກຄ້າ |
ໄລຍະການຄືນທຶນ (ROI) |
| ລະບົບເຂົ້າເຖິງເວລາດ້ວຍດິຈິຕອນ |
$15,000-$30,000 |
+30-40% |
+25-30% |
8-12 ເດືອນ |
| ໂປຣແກຣມການປ່ຽນແປງເຂດ |
$2,000-$5,000 |
+15-25% |
+20-25% |
3-6 ເດືອນ |
| ການຄວບຄຸມການຈະລາຈອນດ້ວຍບຸກຄະລາກອນ |
$8,000-$12,000 |
+10-20% |
+15-20% |
5-9 ເດືອນ |
| ຮູບແບບການກຳນົດລາຄາແບບໄດນາມິກ |
$5,000-$10,000 |
+20-30% |
+10-15% |
4-8 ເດືອນ |
ການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພຢ່າງຄົບຖ້ວນເປັນພື້ນຖານຂອງການ ດໍາ ເນີນງານທີ່ຍືນຍົງໃນສະ ຫນາມ ຫຼີ້ນໃນລົ່ມ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ປະຕິບັດຕາມ ຄໍາ ແນະ ນໍາ ດ້ານຄວາມປອດໄພທີ່ເຂັ້ມງວດທີ່ສ້າງຕັ້ງຂື້ນໂດຍ ASTM International, ຄະນະ ກໍາ ມະການຄວາມປອດໄພຂອງຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພ ອີງຕາມບົດລາຍງານການແນະນໍາຄວາມປອດໄພຂອງໂຄງການແຫ່ງຊາດສໍາລັບຄວາມປອດໄພສະຫນາມຫຼິ້ນ (NPPS) 2024 ສະຖານທີ່ທີ່ຕອບສະຫນອງມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພທັງຫມົດທີ່ໃຊ້ໄດ້ ມີການລາຍງານການບາດເຈັບຫນ້ອຍ 45-55% ເມື່ອທຽບໃສ່ສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ປະຕິບັດຕາມ.
ການກວດສອບຄວາມປອດໄພຢ່າງເປັນປະຈຳ ສາມາດຮັບປະກັນວ່າຈະມີການປະຕິບັດຕາມມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ແລະ ຊ່ວຍໃນການປະເມີນອັນຕະລາຍທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນກ່ອນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດບາດເຈັບ. ການກວດສອບປະຈຳວັນຄວນລວມເຖິງສະພາບພື້ນຜິວ, ຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງອຸປະກອນ, ແລະ ຄວາມສະອາດຂອງເຂດເລື່ອນ ໃນຂະນະທີ່ການກວດສອບຢ່າງລະອຽດທຸກໆເດືອນຄວນລວມເຖິງການກວດສອບຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງໂຄງສ້າງ ແລະ ການທົດສອບຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆ. ອີງຕາມລາຍງານຄວາມຖີ່ການກວດສອບປີ 2024 ຂອງ ASTM International, ສະຖານທີ່ທີ່ດຳເນີນການກວດສອບຄວາມປອດໄພປະຈຳວັນຈະມີອັດຕາການບາດເຈັບຕ່ຳລົງ 30-40% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ດຳເນີນການກວດສອບທຸກໆອາທິດ.
ໂປຣແກຣມຝຶກອົບຮົມດ້ານຄວາມປອດໄພສຳລັບເຈົ້າໜ້າທີ່ ສະຫຼຸບໃຫ້ມີການປະຕິບັດຂະບວນການຄວາມປອດໄພຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນระหว່າງການດຳເນີນງານປະຈຳວັນ ແລະ ສະຖານະການເຫດສຸກເສີນ. ການຝຶກອົບຮົມຄວນລວມເຖິງຂະບວນການຕອບສະຫນອງຕໍ່ການບາດເຈັບ, ເທັກນິກການຈັດການຝູງຊົນ, ແລະ ການໃຊ້ອຸປະກອນຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ອີງຕາມລາຍງານການຝຶກອົບຮົມດ້ານຄວາມປອດໄພປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາການ ແລະ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວ (IAAPA), ສະຖານທີ່ທີ່ມີໂປຣແກຣມການຝຶກອົບຮົມດ້ານຄວາມປອດໄພສຳລັບເຈົ້າໜ້າທີ່ຢ່າງຄົບຖ້ວນ ມີຈຳນວນເຫດການໃນທີ່ເຮັດວຽກໆ ນ້ອຍລົງ 35-45% ແລະ ຄະແນນຄວາມພ້ອມດ້ານຄວາມປອດໄພຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີການຝຶກອົບຮົມດ້ານຄວາມປອດໄພຢ່າງຈຳກັດ.
ການຮັກສາບົດບັນຍັດດ້ານຄວາມສະອາດແລະສຸຂາພິບານຢ່າງເຂັ້ມງວດ ແມ່ນເປັນຂໍ້ກຳນົດດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ຈຳເປັນສຳລັບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນໃນລືມເຮືອນ ໂດຍເປັນພິເສດໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຫຼັງຈາກໄພ່ລະບາດ. ອີງຕາມຄຳແນະນຳດ້ານຄວາມສະອາດສຳລັບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນປີ 2024 ຂອງສູນຄວບຄຸມແລະປ້ອງກັນພະຍາດ (CDC), ພື້ນທີ່ຫຼີ້ນໃນລືມເຮືອນຄວນຖືກທຳລາຍເຊື້ອຢ່າງໜ້ອຍໜຶ່ງຄັ້ງຕໍ່ຊົ່ວໂມງໃນໄລຍະທີ່ມີການໃຊ້ງານຫຼາຍທີ່ສຸດ, ແລະຈຸດທີ່ມີການສຳຜັດຄວນຖືກທຳລາຍເຊື້ອທຸກໆ 30 ນາທີໃນໄລຍະທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າໃຊ້ງານຫຼາຍ.
ການຈັດການຄຸນນະພາບອາກາດເປັນອີກໜຶ່ງດ້ານຄວາມສະອາດທີ່ສຳຄັນສຳລັບພື້ນທີ່ປິດໃນລືມເຮືອນ. ລະບົບລະບາຍອາກາດຄວນຈັດຫາອາກາດໃໝ່ 6-12 ຄັ້ງຕໍ່ຊົ່ວໂມງ (ACH) ເພື່ອຮັກສາຄຸນນະພາບອາກາດ ແລະ ຫຼຸດຄວາມສ່ຽງຈາກເຊື້ອເຊິ່ງແຜ່ຜ່ານອາກາດ. ອີງຕາມລາຍງານມາດຕະຖານການລະບາຍອາກາດປີ 2024 ຂອງສະຫະຄົມວິສະວະກຳອາກາດຮ້ອນ ແລະ ອາກາດເຢັນ (ASHRAE), ສະຖານທີ່ທີ່ມີລະບົບລະບາຍອາກາດທີ່ເໝາະສົມຈະມີອັດຕາການລາຍງານກ່ຽວກັບການເຈັບປ່ວຍຂອງຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ງານຕ່ຳກວ່າ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ທີ່ມີລະບົບລະບາຍອາກາດທີ່ບໍ່ດີພໍ, ໂດຍອີງຕາມຂໍ້ມູນການຕິດຕາມສຸຂະພາບໃນໄລຍະຍາວ.
ຜະລິດຕະພັນທີ່ໃຊ້ໃນການສະອາດຕ້ອງເຂົ້າເກນມາດຕະຖານທີ່ກຳນົດໄວ້ເປັນພິເສດເພື່ອປະສິດທິຜົນ ແລະ ຄວາມປອດໄພຕໍ່ພື້ນທີ່ທີ່ເດັກນ້ອຍສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້. ຕ້ອງໃຊ້ຜະລິດຕະພັນທີ່ໃຊ້ໃນການຂ້າເຊື້ອທີ່ຈົດທະບຽນແລ້ວກັບ ອົງການປ້ອງກັນສິ່ງແວດລ້ອມ (EPA) ແລະ ມີປ້າຍຢືນຢັນວ່າສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບພື້ນທີ່ທີ່ເດັກນ້ອຍເລັ່ນຫຼິ້ນໄດ້ເທົ່ານັ້ນ, ໂດຍຜະລິດຕະພັນທີ່ໃຊ້ໃນການສະອາດຕ້ອງບໍ່ມີຄວາມຫວານ (ບໍ່ມີຄົ້ນ) ແລະ ບໍ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການລະຄາຍເຄືອງ. ອີງຕາມລາຍງານການທົດສອບປະສິດທິຜົນຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ໃຊ້ໃນການຂ້າເຊື້ອຂອງອົງການປ້ອງກັນສິ່ງແວດລ້ອມ (EPA) ປີ 2024, ຜະລິດຕະພັນທີ່ຜະລິດຂຶ້ນເປັນພິເສດສຳລັບພື້ນທີ່ທີ່ເດັກນ້ອຍເລັ່ນຫຼິ້ນໄດ້ ສາມາດຫຼຸດຈຳນວນເຊື້ອທີ່ຢູ່ເທິງພື້ນທີ່ລົງໄດ້ເຖິງ 99.99% ໃນເຄື່ອງສະເລ່ຍ, ເທື່ອລະ 85-92% ສຳລັບຜະລິດຕະພັນທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປ.
ການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີຫົວຂໍ້ເປັນພິເສດ ສ້າງປະສົບການທີ່ດຶດດູດຄວາມສົນໃຈຢ່າງເຕັມທີ່ ເຊິ່ງຊ່ວຍເພີ່ມການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມ ເຮັດໃຫ້ເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຍາວຂຶ້ນ ແລະ ປັບປຸງຄວາມດຶດດູດທັງໝົດຂອງສະຖານທີ່. ສະຖານທີ່ທີ່ມີຫົວຂໍ້ເປັນພິເສດ ອີງຕາມຕົວລະຄອນເດັກນ້ອຍທີ່ນິຍົມ ຫົວຂໍ້ການຜ່າດັງ ຫຼື ຄວາມຄິດທີ່ເປັນການສຶກສາ ສ້າງຄວາມເຊື່ອມຕໍ່ທາງດ້ານອາລົມ ເຊິ່ງເປັນປັດໄຈທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າມາຢ້ຽມຢາມຄືນໃໝ່ ແລະ ສ້າງການຕະຫຼາດທີ່ດີຜ່ານຄຳເວົ້າຈາຈາກປາກຕໍ່ປາກ. ອີງຕາມລາຍງານປີ 2024 ເລື່ອງປະສົບການທີ່ມີຫົວຂໍ້ເປັນພິເສດຂອງສະຖາບັນອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ (Playground Design Institute) ສະຖານທີ່ຫຼີ້ນທີ່ມີຫົວຂໍ້ເປັນພິເສດມີຄະແນນການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງລູກຄ້າສູງຂຶ້ນ 40-50% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນທົ່ວໄປ ໂດຍທີ່ຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງບໍລິສຸດເພີ່ມຂຶ້ນ 30-35% ເມື່ອຫົວຂໍ້ເຫຼົ່ານີ້ສອດຄ່ອງກັບຄວາມສົນໃຈຂອງເດັກນ້ອຍ.
ອົງປະກອບການເລົ່າເລື່ອງທີ່ຖືກຜູກປັນເຂົ້າໃນການອອກແບບສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ ສ້າງປະສົບການການຫຼີ້ນທີ່ຂຶ້ນກັບເລື່ອງລາວ ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ເດັກມີຈິນຕະນາການ ແລະ ການຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນ. ຫົວຂໍ້ທີ່ຖືກບູລະນາການເຂົ້າໄປໃນສະຖານທີ່, ປ້າຍຊີ້ທາງ, ແລະ ອົງປະກອບທີ່ສາມາດເຮັດປະຕິສຳພັນໄດ້ ເຊິ່ງຊ່ວຍສົ່ງເສີມເລື່ອງລາວ ຈະເຮັດໃຫ້ເດັກມີຄວາມຢາກສຳຫຼວດ ແລະ ຄົ້ນພົບສິ່ງໃໝ່ໆ ໃນທົ່ວທັງສະຖານທີ່ຫຼີ້ນ. ອີງຕາມລາຍງານການອອກແບບການເລົ່າເລື່ອງປີ 2024 ຂອງສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າການຫຼີ້ນທີ່ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນ, ສະຖຸດການຫຼີ້ນທີ່ມີຫົວຂໍ້ເລື່ອງລາວ ສາມາດເຮັດໃຫ້ເວລາຫຼີ້ນຍາວຂຶ້ນ 35-45% ແລະ ອັດຕາການເຂົ້າມາຫຼີ້ນຊ້ຳຄືນສູງຂຶ້ນ 25-30% ເມື່ອທຽບກັບສະຖຸດການຫຼີ້ນທີ່ບໍ່ມີເລື່ອງລາວ, ເນື່ອງຈາກເດັກຈະກັບມາຫຼີ້ນອີກເພື່ອສຳຫຼວດອົງປະກອບເລື່ອງລາວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ແລະ ການປະຕິສຳພັນກັບຕົວລະຄອນ.
ສະຖານທີ່ທີ່ມີແບບທີ່ມີເຫດຜົນດ້ານເນື້ອຫາຍັງສ້າງໂອກາດທີ່ມີຄຸນຄ່າສຳລັບການຈັດຕັ້ງຢືນຍີ່ຫໍ້ ແລະ ການຮ່ວມມື. ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທີ່ມີການຮ່ວມມືກັບບໍລິສັດທີ່ມີລິຂະສິດ ຫຼື ສະຖາບັນການສຶກສາ ສາມາດເຮັດໃຫ້ສະຖານທີ່ມີການຈັດຕັ້ງທີ່ດີຂຶ້ນ ແລະ ສ້າງໂອກາດດ້ານການຕະຫຼາດທີ່ສາມາດສົ່ງເສີມຮ່ວມກັນໄດ້. ອີງຕາມລາຍງານການຮ່ວມມືດ້ານເນື້ອຫາປີ 2024 ຂອງສະຫະພັນສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທີ່ມີລິຂະສິດ (Licensed Play Association), ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທີ່ມີເນື້ອຫາທີ່ມີລິຂະສິດມີຈຳນວນຄອບຄົວທີ່ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍຂຶ້ນ 30-40% ເມື່ອທຽບກັບສະຖານທີ່ຫຼິ້ນທົ່ວໄປ, ໃນຂະນະທີ່ຍັງສ້າງລາຍໄດ້ເພີ່ມເຕີມຜ່ານການຂາຍສິນຄ້າທີ່ມີລິຂະສິດ ແລະ ການສົ່ງເສີມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
ສະຖານທີ່ຫຼິ້ນພາຍໃນເປັນເຄື່ອງມືອັນມີອຳນາດສູງໃນການດຶງດູດຄອບຄົວ ເຊິ່ງສາມາດຂັບເຄື່ອນການສ້າງລາຍໄດ້ຫຼາຍມິຕິສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງເພື່ອການຄ້າ ເມື່ອຖືກອອກແບບ ແລະ ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດຢ່າງມີຍຸດທະສາດ. ໂດຍການນຳໃຊ້ຢ່າງເຕັມທີ່ເຖິງການຈັດເຂດຕາມອາຍຸ, ການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນການໃຊ້ພື້ນທີ່, ມາດຕະການຄວາມປອດໄພ, ການອອກແບບທີ່ມີເນື້ອຫາ, ແລະ ການຈັດການເວລາທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຫຼາຍທີ່ສຸດ, ສະຖານທີ່ຕ່າງໆສາມາດສ້າງປະສົບການບັນເທີງສຳລັບຄອບຄົວທີ່ແຕກຕ່າງຈາກຄູ່ແຂ່ງ ເຊິ່ງຈະດຶງດູດໃຫ້ມີການເຂົ້າມາໃຊ້ບໍລິການຊົ້າຄືນ ແລະ ເຮັດໃຫ້ການເຕີບໂຕຂອງທຸລະກິດເປັນໄປຢ່າງຍືນຍົງ.
ໃນອະนาຄົດ ການເລື່ອນເກມທີ່ຖືກປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ ການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຢີທີ່ມີຄວາມສຳພັນກັບຜູ້ໃຊ້ ແລະ ຂໍ້ຄຳແນະນຳດ້ານການອອກແບບທີ່ຮວມເອົາທຸກຄົນຈະເປັນປັດໄຈທີ່ກຳນົດທິດທາງຂອງການພັດທະນາສະຖານທີ່ເລື່ອນເກມໃນລຶ້ນ. ລະບົບການຕິດຕາມການເລື່ອນເກມທີ່ປັບແຕ່ງຕາມບຸກຄົນ ປະສົບການທີ່ໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີການຈື່ຈຳເພີ່ມ (Augmented Reality) ແລະ ວັດຖຸທີ່ສາມາດປັບຕົວໄດ້ເພື່ອຮັບໃຊ້ຄວາມສາມາດທີ່ຫຼາກຫຼາຍຈະຊ່ວຍສ້າງສະຖານທີ່ເລື່ອນເກມທີ່ມີຄວາມຮວມເອົາທຸກຄົນ ແລະ ນ่าດຶງດູດຫຼາຍຂຶ້ນ ເຊິ່ງຈະດຶງດູດຄອບຄົວຈາກທຸກເຄື່ອງເທື່ອທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ໂດຍຍັງຄົງຮັກສາມາດຕະຖານຄວາມປອດໄພທີ່ເຂັ້ມງວດ ແລະ ຄວາມເປັນເລີດໃນການດຳເນີນງານ.
ເອກະສານອ້າງອີງ:
- ສະຫະພັນສາກົນຂອງສວນສັນທະນາ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (2024). ລາຍງານກ່ຽວກັບການບັນເທີງຂອງຄອບຄົວ
- Euromonitor International (2024). ລາຍງານກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງການຂາຍຮ່ວມ
- JLL Research (2024). ລາຍງານກ່ຽວກັບການວິເຄາະເວລາທີ່ຢູ່ໃນສະຖານທີ່
- ສະຫະພັນການແພດເດັກອາເມລິກາ (2024). ລາຍງານກ່ຽວກັບການເລື່ອນເກມຂອງເດັກນັກຮຽນ
- ສະຫະພັນຊາດສຳລັບການສຶກສາເດັກນ້ອຍ (2024). ລາຍງານກ່ຽວກັບການເລື່ອນເກມຂອງເດັກກ່ອນໄປຮຽນ
- ASTM International (2024). ມາດຕະຖານ F1487-23 ສຳລັບອຸປະກອນເລື່ອນເກມທີ່ໃຊ້ສຳລັບປະຊາຊົນທົ່ວໄປ
- ສູນຄວບຄຸມ ແລະ ປ້ອງກັນພະຍາດ (2024). ຄຳແນະນຳດ້ານສຸຂະລະນາຂອງສະຖານທີ່ເລື່ອນເກມ