+86-15172651661
ໝວດໝູ່ທັງໝົດ

ການຜະສານລະບົບອຸປະກອນບັນເທີງເຂົ້າໃນໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວທາງດ້ານວັດທະນະທຳຢ່າງມີຍຸດທະສາດ: ພັດທະນາປະສົບການຂອງນັກທ່ອງທ່ຽວ ແລະ ສົ່ງເສີມລາຍຮັບທີສອງ

2026-01-07 15:17:24
ການຜະສານລະບົບອຸປະກອນບັນເທີງເຂົ້າໃນໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວທາງດ້ານວັດທະນະທຳຢ່າງມີຍຸດທະສາດ: ພັດທະນາປະສົບການຂອງນັກທ່ອງທ່ຽວ ແລະ ສົ່ງເສີມລາຍຮັບທີສອງ

ຄຳແນະນຳ

ສຳລັບນັກພັດທະນາ ແລະ ຜູ້ດຳເນີນງານໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວດ້ານວັດທະນະທຳ - ລວມທັງຮີສອດທີ່ມີແນວຄິດ, ເຂດປະຫວັດສາດ ແລະ ຈຸດໝາຍປາຍທາງທີ່ຂຶ້ນກັບທຳມະຊາດ - ການຜະສົມອຸປະກອນບັນເທີງໃນຮົ່ມເຮືອນນັ້ນບໍ່ແມ່ນເພີງຄວາມອຳນວຍຄວາມສະດວກຂ້າງຄຽງອີກຕໍ່ໄປ ແຕ່ເປັນຄວາມຈຳເປັນທາງຍຸດທະສາດເພື່ອເພີ່ມຄວາມມີສ່ວນຮ່ວມ, ຍືດເວລາຢູ່ ແລະ ສ້າງແຫຼ່ງລາຍຮັບໃໝ່. ບັນຫາຫຼັກຄືການຍ້າຍອອກຈາກຮູບແບບ 'ເສຍບ-ແລ້ວໃຊ້' ທີ່ງ່າຍດາຍ ໄປສູ່ການຜະສົມຜະສານທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ຢ່າງເຕັມທີ່ ໂດຍທີ່ຂໍ້ເສີມດ້ານບັນເທີງຈະເຮັດໃຫ້ເລື່ອງລາວຂອງໂຄງການເຂັ້ມແຂງຂຶ້ນ, ຕອບສະໜອງກຸ່ມນັກທ່ອງທ່ຽວເປົ້າໝາຍຂອງມັນ ແລະ ດຳເນີນງານຢ່າງມີປະສິດທິພາບໃນຊ່ວງເວລາຕ່າງໆ ແລະ ລະດູການຕ່າງໆ. ການວິເຄາະນີ້, ຈາກມຸມມອງຂອງຜູ້ດຳເນີນງານໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວດ້ານວັດທະນະທຳ, ມີເປົ້າໝາຍໃຫ້ບັນທັດຖານເພື່ອເລືອກ ແລະ ຜະສົມອຸປະກອນບັນເທີງຢ່າງມີຍຸດທະສາດ. ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ການຈັດຕັ້ງຕູ້ສິນຄ້າໃຫ້ກົງກັບທ່າແຫຼ່ງທີ່ຕັ້ງ, ອອກແບບຮູບແບບການດຳເນີນງານທີ່ນຳມາເຊິ່ງຂໍ້ໄດ້ປຽບຈາກວົງຈອນກາງເວັນ-ກາງຄືນ, ແລະ ສ້າງເສັ້ນທາງການບໍລິໂພກຂັ້ນທີສອງທີ່ດຶງດູດ ເຊິ່ງປ່ຽນແປງນັກທ່ອງທ່ຽວທີ່ເປັນພຽງຜູ້ສັງເກດການໃຫ້ກາຍເປັນຜູ້ມີສ່ວນຮ່ວມທີ່ໃຊ້ຈ່າຍຢ່າງແທ້ຈິງ.

ການວິເຄາະພື້ນຖານ: ການຈັດວາງຫົວຂໍ້ແລະໄຫຼຂອງຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມ

ຫຼັກການທຳອິດຂອງການບູລະມະສຳເລັດແມ່ນ ຄວາມກົງກັນຂອງຫົວຂໍ້ . ບ້ານປະຫວັດສາດແລະສະຖານທີ່ບັນເທີງແບບວິທະຍາສາດໃນອະນາຄົດຕ້ອງການວິທີແກ້ໄຂດ້ານບັນເທີງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຢ່າງສິ້ນເຊີງ. ຂະບວນການເລືອກເອົາເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການຖອດຖອນລາຍລະອຽດຂອງໂຄງການ ຂໍ້ສະເໜີປະສົບການທີ່ເປັນເອກະລັກ (UXP) . ຕົວຢ່າງ, UXP ຂອງ resort ຮິມທະເລທີ່ເນັ້ນໃສ່ຄອບຄົວອາດຈະເປັນ “ການພັກຜ່ອນແບບມີຄອບຄົວທີ່ອິ່ມຕົວດ້ວຍແສງແດດ”. ໃນກໍລະນີນີ້, ເກມກິລາ ແລະ ກິດຈະກຳ ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຍິງລູກບານນ້ຳແບບມີປຸ່ມສຳຜັດ ຫຼື ເກມສົ່ງກະບອງແບບບັນເທີງຮິມທະເລ ທີ່ຊ່ວຍຂະຫຍາຍແນວຄິດກາງແຈ້ງເຂົ້າໄປໃນພາຍໃນ, ໃນຂະນະທີ່ເກມແບບເຂັ້ມຂຸ້ນ ແບບຂີ່ລົດໃນທີ່ມືດ ເກມວີດີໂອ Arcade ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ກົງກັນ. ຂໍ້ມູນຈາກອົງການການທ່ອງທ່ຽວໂລກ (UNWTO) ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວທີ່ມີຫົວຂໍ້ຊັດເຈນ ແລະ ມີຄວາມກົງກັນດ້ານປະສົບການສູງ ນັ້ນຈະໄດ້ຮັບຄະແນນຄວາມພໍໃຈຂອງຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມສູງຂຶ້ນ 25-40% ແລະ ມີອັດຕາການກັບມາຢ້ຽມຢາມຄືນ 15-30%.

ຕົວຊີ້ວັດດ້ານການດຳເນີນງານທີ່ສຳຄັນແມ່ນ ການແຈກຢາຍພະລັງງານສູງສຸດ . ໂຄງການການທ່ອງທ່ຽວດ້ານວັດທະນະທຳຫຼາຍໂຄງການປະສົບກັບບັນຫາຄວາມຫຍຸ້ງຍົກໃນເວລາກາງວັນ ແລະ ຄວາມຊົງຕົວໃນເວລາແລງ. ອຸປະກອນບັນເທິງຈຶ່ງຕ້ອງຖືກຈັດຕັ້ງຢ່າງມີຍຸດທະສາດເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫານີ້. ກາງເວັນ ການດຳເນີນງານຄວນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການດຶງດູດຄອບຄົວ ເຊັ່ນ ເກມແລກຂອງ ຫຼື ໂມດູນຂະຫນາດນ້ອຍ ເຂດເລີ່ມສິ່ງ ທີ່ສາມາດຈັດການກັບປະຊາຊົນຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບ. ກາງຄືນ ຍຸດທະສາດຕ້ອງປ່ຽນທິດທາງໄປສູ່ການສ້າງປະສົບການທີ່ມີອາລົມສົດຊື່ນ ແລະ ເຮັດໃຫ້ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຕໍ່ໄປຫຼັງຈາກຄ່ຳ. ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ການບັນເທິງແບບດຶງດູດ ເກມວີດີໂອ Arcade (ຕົວຢ່າງ: ເກມຈັງຫວະ VR, ສິມູເລເຕີ້ແຂ່ງລົດທີ່ມີແສງສະຫວ່າງດ້ານດິງ) ແລະ ເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະ ເກມແລກຂອງ ທີ່ມີລາງວັນຊັ້ນສູງສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດຜົນສຳເລັດ, ເຊິ່ງສາມາດຂະຫຍາຍເວລາດຳເນີນງານອອກໄປ ແລະ ເພີ່ມຂຶ້ນ ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕໍ່ຫົວ (PCS) . ການປ່ຽນແປງດັ່ງກ່າວຕ້ອງໄດ້ພິຈາລະນາຢ່າງລະມັດລະວັງກ່ຽວກັບ ແສງສະຫວ່າງ, ອາກາດ, ແລະ ການເຮັດວຽກຂອງພະນັກງານ ເພື່ອປ່ຽນແປງອາກາດໃຫ້ເໝາະສົມ.

ທາງອອກ: ໂຄງສ້າງການຜະສານແລະການຫາລາຍໄດ້ສາມດ້ານ

ເພື່ອນຳໃຊ້ຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ໃນການດຳເນີນງານ, ວິທີການທີ່ມີຄວາມເປັນລະບົບ ໂດຍກວມເອົາການຄັດເລືອກຜະລິດຕະພັນ, ການດຳເນີນງານຕາມເວລາ, ແລະ ການຫາລາຍໄດ້ຫຼາຍຊັ້ນ ແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນ.

  1. ການພັດທະນາໂຄງສ້າງຜະລິດຕະພັນທີ່ຖືກຄັດເລືອກ: ພັດທະນາ ຕາຕະລາງຜະລິດຕະພັນດ້ານຄວາມບັນເທີງ ທີ່ຖືກຈັບຄູ່ກັບຫົວຂໍ້ຫຼັກຂອງໂຄງການ ແລະ ກຸ່ມຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມຫຼັກ (ຄອບຄົວ, ຄູ່ຮັກ, ກຸ່ມໄວລຸ້ນ). ຫຼີກເວັ້ນການລວມຜະລິດຕະພັນແບບບໍ່ມີຈຸດປະສົງ. ສຳລັບສະຖານທີ່ບັນເທີງທີ່ມີທຳມະດາກ່ຽວກັບນິທານ, ຜະລິດຕະພັນສາມາດປະກອບມີ:

    • ເກມທີ່ອີງໃສ່ທັກສະແລກປ່ຽນລາງວັນ: ເກມຍິງທ້ວງ ຫຼື ເກມຂວ້າງຫ້ວຍ ທີ່ເຊື່ອມໂຍງກັບເລື່ອງລາວຂອງວີລະບຸຣຸດ.

    • ເກມກິດຈະກໍາ ແລະ ກິລາທີ່ມີແນວຄວາມຄິດ: ຫຼີ້ນຢັດບານຕາດຽວ ຫຼື ຕິດຕາມເສັ້ນທາງລາວັນທີ່ຕ້ອງໃຊ້ການເຄື່ອນໄຫວຮ່າງກາຍ.

    • ເກມອາເຄດແບບຈຸ໊ມຈຳ: ປະສົບການ VR ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມ 'ບິນໄປກັບພະເທວະດາ'.
      ວິທີການທີ່ຖືກຄັດເລືອກນີ້ຮັບປະກັນວ່າເກມທຸກເກມຈະສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງໃຫ້ກັບບົດເລື່ອງ.

  2. ແຜນການດໍາເນີນງານແບບເຄື່ອນໄຫວຕະຫຼອດມື້-ກາງຄືນ: ນໍາໃຊ້ຢ່າງເປັນທາງການ ຍຸດທະສາດຕາມເວລາໃນມື້ . ກໍານົດເຂດ ຫຼື ເກມໃດໜຶ່ງເປັນ 'ຜູ້ນໍາກາງເວັນ' (ຄວາມຈຸໄດ້ຫຼາຍ, ແສງສະຫວ່າງ, ມີພະລັງ) ແລະ 'ຈຸດຍຶດກາງຄືນ' (ມີຄວາມລຶກລັບ, ອາກາດໂລກ, ສັງຄົມ). ຕົວຢ່າງ, ເຂດຫຼີ້ນນຸ່ມສໍາລັບເດັກນ້ອຍດໍາເນີນການເປັນຜູ້ນໍາກາງເວັນຕັ້ງແຕ່ 10 ໂມງເຊົ້າ ຫາ 6 ໂມງແລງ. ໃນ 6:30 ແລງ, ພື້ນທີ່ດຽວກັນນີ້ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ຜ່ານແສງສະຫວ່າງ ແລະ ສ່ວນປະກອບແບບປ່ຽນໄດ້ເປັນ 'ຫ້ອງຫຼີ້ນຄອບຄົວ' ທີ່ມີເກມແບບຕັ່ງ ແລະ ເກມແລກຂອງທີ່ອ່ອນໂຍນ, ບໍລິການໂດຍຮ້ານຂາຍອາຫານວ່າງພິເສດ. ສິ່ງນີ້ຕ້ອງການການຈັດພື້ນທີ່ທີ່ຍືດຫຍຸ່ນ ແລະ ພະນັກງານທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມໃນ ການປ່ຽນແປງສະຖານະ .

  3. ການສ້າງຮູບແບບການບໍລິໂภກຂັ້ນທີສອງ: ລາຍໄດ້ຈາກການຂາຍຕໍ່ມານັ້ນບໍ່ແມ່ນເກີດຂຶ້ນໂດຍບັງເອິນ; ມັນຖືກອອກແບບມາຢ່າງດີ. ຜະສົມຜະສານດ້ານບັນເທີງເຂົ້າກັບຮ້ານອາຫານ ແລະ ການຄ້າຢ່າງລະອຽດ:

    • ລະບົບບັດຕັດຫຼຸດເປັນສະກຸນເງິນ: ບັດຕັດຫຼຸດນັ້ນບໍ່ພຽງແຕ່ໃຊ້ສຳລັບຕຸກກະຕາຂອງຫຼິ້ນ. ສາມາດໃຫ້ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມໃຊ້ມັນເພື່ອສ່ວນຫຼຸດທີ່ຮ້ານອາຫານຄູ່ຮ່ວມງານ, ເພື່ອຊື້ແພັກເກັດຖ່າຍຮູບ, ຫຼື ເຂົ້າຮ່ວມເກມພິເສດ “ຊີງລາງວັນເຈົ້າແຂ່ງ” ໄດ້.

    • ແພັກເກັດປະສົມ: ຂາຍ “ບັດຜຈົນໄພ” ທີ່ລວມເອົາ 5 ເຄຣດິດເກມ ພ້ອມດ້ວຍເຄື່ອງດື່ມທີ່ມີແນວຄິດດຽວກັນ ແລະ ເຂັມຂັດທີ່ລະນຶກ.

    • ການປັບແຕ່ງຕາມຂໍ້ມູນ: ໃຊ້ບັດຫຼິ້ນ RFID ເພື່ອຕິດຕາມຄວາມມັກ. ຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມທີ່ເກັ່ງໃນເກມຍິງປືນ ອາດຈະໄດ້ຮັບຄູປອງມືຖືສ່ວນຫຼຸດ 20% ສຳລັບຮ້ານຄ້າທີ່ມີແນວທາງກ່ຽວກັບການຍິງທີ່ມີເປົ້າໝາຍເມື່ອອອກຈາກສະຖານທີ່.

ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງ ແລະ ຕົວຊີ້ວັດການປະຕິບັດງານ

ການນຳໃຊ້ເຟຣມວຽກຍຸດທະສາດນີ້ມີເປົ້າໝາຍເພື່ອຍົກສູງໂຄງການໂດຍລວມ:

  • ການເພີ່ມຂຶ້ນ ເວລາຢູ່ໂຄງການທັງໝົດ ຫຼຸດລົງ 1.5 ຫາ 2.5 ຊົ່ວໂມງ, ເພີ່ມເວລາສຳຜັດກັບສູນລາຍຮັບທັງໝົດໃນສະຖານທີ່ໂດຍກົງ.

  • ການເພີ່ມຂຶ້ນ ອັດຕາການປ່ຽນແປງການຊົມໃຊ້ເພີ່ມເຕີມທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍການບັນເທິງ (ຮ້ອຍລະອຽດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຊື້ເພີ່ມເຕີມ) ຈາກພື້ນຖານປະມານ ~15% ເປັນ 35-50%.

  • ບັນລຸຜົນ 30-40% ສ່ວນປະກອບລາຍຮັບ ຈາກການດຳເນີນງານໃນຊ່ວງກາງຄືນ (ຫຼັງ 6 ໂມງແລງ), ສາມາດເຮັດໃຫ້ໄດ້ຮັບລາຍຮັບຈາກຊ່ວງເວລາທີ່ເຄີຍເຫັນວ່າເງິຍງົງ.

  • ໜຶ່ງແຫວນ ການເຄື່ອນไหวຂອງການມາຢ້ຽມຢາມຕາມລະດູການ ໂດຍການໃຊ້ການບັນເທິງໃນຮົ່ມເປັນຈຸດດຶງດູດທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບສະພາບອາກາດ ແລະ ມີໄດ້ທຸກລະດູ, ລົດຜ່ອນການຫຼຸດລົງຂອງລາຍຮັບໃນລະດູຕົກຕ່ຳທຳມະດາລົງປະມານ 20%.

ກໍລະນີຕົວຢ່າງຈາກສະຖານທີ່ພັກຜ່ອນແບບປ້ອມປາການຂອງເອີຣົບ ແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຫຼັງຈາກໄດ້ນຳໃຊ້ໂຄງການເກມແລກຮາງວັນທີ່ມີແນວຄວາມຄິດດຽວກັນກັບຮ້ານອາຫານ "ງານລ້ຽງຂອງກະສັດ" (ໂດຍໃຊ້ຕັ໋ວທີ່ໄດ້ຮັບເພື່ອສ່ວນຫຼຸດອາຫານ) ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສະເລ່ຍດ້ານອາຫານ ແລະ ເຄື່ອງດື່ມຕໍ່ຄອບຄົວທີ່ມາຫຼິ້ນເກມເພີ່ມຂຶ້ນ 22 ເອີໂຣ, ແລະ ການຈະລາຈອນໃນເຂດຄ້າຂາຍທີ່ຢູ່ຕິດກັບເຂດຫຼິ້ນເກມໃນຊ່ວງກາງຄືນກໍເພີ່ມຂຶ້ນ 40%.

ສະຫຼຸບ

ສຳລັບຜູ້ດຳເນີນງານໂຄງການທ່ອງທ່ຽວດ້ານວັດທະນະທຳ, ອຸປະກອນບັນເທິງໃນຮົ່ມເຮືອນຖືເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີອຳນາດໃນການເລິກເຊິ່ງປະສົບການ ແລະ ຫຼາກຫຼາຍດ້ານລາຍໄດ້. ຄຸນຄ່າຂອງມັນຈະສູງສຸດບໍ່ແມ່ນຜ່ານຈຳນວນ, ແຕ່ຜ່ານການຄັດເລືອກຢ່າງມີຍຸດທະສາດ, ສະຕິປັນຍາດ້ານການດຳເນີນງານ, ແລະ ການຜະສົມຜະສານຢ່າງເປັນລະບົບເຂົ້າໃນເດີ່ນການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜູ້ມາຢ້ຽມຢາມໂດຍລວມ. ໂດຍການຈັດຕັ້ງການເກມໃຫ້ກົງກັບຫົວຂໍ້ຢ່າງລະມັດລະວັງ, ຈັດການປະສົບການຕອນກາງເວັນ ແລະ ກາງຄືນໃຫ້ແຕກຕ່າງ, ແລະ ອອກແບບເສັ້ນທາງທີ່ລຽບງ່າຍຈາກການຫຼິ້ນໄປສູ່ການຊື້, ໂຄງການຕ່າງໆສາມາດປ່ຽນການບັນເທິງຈາກສູນກາງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃຫ້ກາຍເປັນຕົວຂັບຫຼັກຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມ, ຄວາມພໍໃຈ, ແລະ ກຳໄລທີ່ຍືນຍົງ. ອະນາຄົດຂອງຮີສອດທີ່ຖືກຜະສົມຜະສານແມ່ນຢູ່ໃນການປະສົມປະສານຢ່າງລຽບງ່າຍລະຫວ່າງເລື່ອງราว, ການຫຼິ້ນ, ແລະ ການຄ້າ.

ເອກະສານອ້າງອີງ:

  1. ອົງການການທ່ອງທ່ຽວໂລກ (UNWTO): “ລາຍງານໂລກດ້ານການທ່ອງທ່ຽວດ້ານວັດທະນະທຳ ແລະ ການເດີນທາງທີ່ໃຫ້ປະສົບການ”, 2023.

  2. ສະມາຄົມສາກົນດ້ານສວນບັນເທິງ ແລະ ສະຖານທີ່ດຶງດູດ (IAAPA): “ການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງການປະສົມບັນເທິງໃນບັນດາສະຖານທີ່ຈຸດໝາຍ”, 2024.

  3. Euromonitor International: «ການຂຶ້ນຂອງການໃຊ້ຈ່າຍເບື້ອງຕອນໃນຈຸດປະສົງການພັກຜ່ອນ», 2023.

  4. ການວິເຄາະຜົນງານພາຍໃນຈາກຮີສອດທີ່ມີແນວຄິດຈາກວັງໃນເອີຣົບກາງ, 2023.

ສາລະບານ